Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen

Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative

<< < (13/13)

Alexander Kalinowski:
Wenn dein Kumpel gestürzt ist und sein Gegner kurz davor ist ihn zu erschlagen, wie bestimmst du dann, ob dein Pfeil ihn rechtzeitig trifft (also den Kumpel ;) )?
Es ist leider nicht ganz so einfach, bzw., es gibt schon eine Reihe von Situationen in denen man Indeterminismus braucht.

Das Problem die Initiativeneuwürflung an rare In-Game Ereignisse zu binden ist, dass es das Ganze "gameable" macht: Wenn also die ganze Party schlecht gewürfelt hat und die Initiative jedes mal neu gewürfelt wird, wenn zB ein NPC eine schwere Wunde erhält, na dann setzen wir doch einfach mal auf vollen Angriff um eine bessere Init zu erhalten.

BBB:
Aber ist nicht genau das die Herausforderung?
Ich möchte auf der einen Seite ein Zufallselement in der Initiative haben, auf der anderen Seite aber auch die Möglichkeit, aktiv Einfluss darauf zu nehmen. Wenn ich als Spieler nicht die Möglichkeit habe, meinem Gegner Initiative zumindest in gewissem Maße abzunehmen, ohne dass ich mich komplett auf Würfelglück verlassen muss, fühlt sich das auch wieder nicht richtig an...

PS: Bin bei Knights of the Black Lily gerade durch den Initiative- teil durch. Ist ja da ähnlich gelöst - teilweise gewürfelt, teilweise direkt an die Handlungen/Entscheidungen der SCs geknüpft. Genau soetwas meinte ich

Thaddeus:

--- Zitat ---Wenn dein Kumpel gestürzt ist und sein Gegner kurz davor ist ihn zu erschlagen, wie bestimmst du dann, ob dein Pfeil ihn rechtzeitig trifft (also den Kumpel ;) )?
--- Ende Zitat ---
Sicherlich nicht mit einem Ini-Wurf. Ich halte es für einen ganz grundsätzlichen Strukturfehler der meisten Rollenspielsysteme, zwischen Erzhählmodus und Brettspielmodus (i.e. Kämpfe) regeltechnisch hin und her zu schalten. Für die Dramatik, die Suspense und die Spannung im Spiel finde ich es absolut abtörenend, wenn Würfelwürfe deterministische binäre Ergebnisse liefern. Ich vertrete weiterhin die Auffassung, dass Initiative-Regeln ein grundsätzliches Missverständnis in einem Erzählspiel darstellen... anders mag das in einem CoSim oder einem Tabletop sein.

Zu Deinem Beispiel: Wie bestimme ich, ob der Pfeil trifft, bevor der Bösewicht auf meinen Kumpel eindrischt? Das aus Fate bekannte credo: fiction first! lässt sich in allen Rollenspielen beleben und sollte auch hier zur Anwendung kommen... was machst Du (Spieler) denn eigentlich geau? Und die Beschreibung der Handlung liefert mir als Spielleiter den Einsatz, welcher der Spieler bereit ist zu machen. Und damit kann ich dann wunderbar arbeiten. PbtA liefert da ein tolles System, indem es die möglichen Ergebnisse in drei Gruppen aufteilt: Erfolg, Erfolg aber irgendwas ist komisch, Fehlschlag. Und schon weiss ich, wohin die Erzählung geht und ich brauch an keiner Stelle einen Initiativewurf... (Das System/Prinzip von PbtA lässt sich auf fast jedes System übertragen).

Im Gegentum: Ich entsinne mich an zahlreiche Spieleabende, in denen ich entnervt coole, lustige, spannende Aktionen einfach nicht anbringen konnte, weil meine Ini grade mal eben schlecht war...

Alexander Kalinowski:

--- Zitat von: Thaddeus am  1.02.2019 | 09:47 --- Sicherlich nicht mit einem Ini-Wurf. Ich halte es für einen ganz grundsätzlichen Strukturfehler der meisten Rollenspielsysteme, zwischen Erzhählmodus und Brettspielmodus (i.e. Kämpfe) regeltechnisch hin und her zu schalten. Für die Dramatik, die Suspense und die Spannung im Spiel finde ich es absolut abtörenend, wenn Würfelwürfe deterministische binäre Ergebnisse liefern.

--- Ende Zitat ---
Dissens in allen Punkten. Rollenspiele sind keine Erzählspiele, sondern Spiele, die verschiedene Elemente kombinieren.


--- Zitat von: Thaddeus am  1.02.2019 | 09:47 ---Ich vertrete weiterhin die Auffassung, dass Initiative-Regeln ein grundsätzliches Missverständnis in einem Erzählspiel darstellen... anders mag das in einem CoSim oder einem Tabletop sein.

--- Ende Zitat ---
Alternativ könnte das Missverständnis darin liegen, in Rollenspielen die Story von zwangsläufig überragender Bedeutung zu halten.


--- Zitat von: Thaddeus am  1.02.2019 | 09:47 ---Zu Deinem Beispiel: Wie bestimme ich, ob der Pfeil trifft, bevor der Bösewicht auf meinen Kumpel eindrischt? Das aus Fate bekannte credo: fiction first! lässt sich in allen Rollenspielen beleben und sollte auch hier zur Anwendung kommen... was machst Du (Spieler) denn eigentlich geau?

--- Ende Zitat ---

Das löst die Situation überhaupt nicht. Es gibt Situationen in dem es einfach darum geht welcher Charakter jetzt schneller ist. Klassische Situation: Shootout im Western (da hat man vielleicht einen Quickdraw-Wert startt Init-Wurf). Oder: Kann ich auf den Ork einhauen bevor er auf meinen verwundeten Kumpel einhaut.


--- Zitat von: Thaddeus am  1.02.2019 | 09:47 ---Und die Beschreibung der Handlung liefert mir als Spielleiter den Einsatz, welcher der Spieler bereit ist zu machen. Und damit kann ich dann wunderbar arbeiten.

--- Ende Zitat ---
Ich versuche mit meinem Schwert auf den Ork einzustechen, der Ork versucht mit seinem Schwert auf meinen Kumpel einzustechen.


--- Zitat von: Thaddeus am  1.02.2019 | 09:47 ---PbtA liefert da ein tolles System, indem es die möglichen Ergebnisse in drei Gruppen aufteilt: Erfolg, Erfolg aber irgendwas ist komisch, Fehlschlag. Und schon weiss ich, wohin die Erzählung geht und ich brauch an keiner Stelle einen Initiativewurf... (Das System/Prinzip von PbtA lässt sich auf fast jedes System übertragen).

--- Ende Zitat ---
PbtA schön und gut - narrative Spiele sind aber nicht was für jeden, da sie bestimmte Teilaspekte des Rollenspiels besonders betonen und andere vernachlässigen.


--- Zitat von: Thaddeus am  1.02.2019 | 09:47 ---Im Gegentum: Ich entsinne mich an zahlreiche Spieleabende, in denen ich entnervt coole, lustige, spannende Aktionen einfach nicht anbringen konnte, weil meine Ini grade mal eben schlecht war...

--- Ende Zitat ---
Und das finde ich voll in Ordnung. Highlights sind Highlights, weil sie selten sind. Wenn alles ein Highlight ist, dann ist gar nichts ein Highlight. Deswegen pilgern ja auch so viele Menschen jede Woche zum Sport, obwohl eine Menge Spiele echt langweiliger Mist sind. Das gehört dazu, das nimmt man für die Highlights bewusst in Kauf.

YY:
Volle Zustimmung.


--- Zitat von: Thaddeus am  1.02.2019 | 09:47 ---Das aus Fate bekannte credo: fiction first! lässt sich in allen Rollenspielen beleben und sollte auch hier zur Anwendung kommen...

--- Ende Zitat ---

Wie kommt das denn hier sinnvoll zur Anwendung? Doch nur, indem ich von vornherein sage: Der "technische" Ablauf interessiert mich nicht, ich stelle Story-/Drama-Betrachtungen explizit darüber.
An der Stelle wird für mich die etablierte fiktive Situation aber vom Regelwerk entwertet und übergangen (!) - speziell pbtA ist da ganz groß drin.

Navigation

[0] Themen-Index

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln