Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge
YY:
--- Zitat von: KhornedBeef am 26.10.2015 | 23:02 ---Wirf doch mal einen Blick auf die One Roll Engine ("Nemesis" ist kostenlos verfügbar und verwendet das System), da gibt es eigentlich eine klassische Reihenfolge aber elegant gelöst. Alle sagen an, was sie machen wollen und dann werfen alle, der Wurf gibt direkt an, wie schnell bzw. wann man agiert.
--- Ende Zitat ---
Dem System gehen im Kampf recht schnell die Auswertungsachsen aus, weil dann auch noch die Trefferlokation darüber bestimmt wird usw..
Führt u.A. dazu, dass die Angriffe mit dem meisten Schaden auch immer die schnellsten sind (IIRC).
Muss man sich nicht dran stören, aber ich fand das immer etwas seltsam.
--- Zitat von: blut_und_glas am 26.10.2015 | 23:14 ---Spricht etwas gegen das Abpausen von Aktivierungsmechanismen aus verschiedenen Miniaturenkriegsspielen?
--- Ende Zitat ---
Hättest du da ein Beispiel auf Lager?
Das geht wohl in Richtung Aktivierungstokens, aber pro Seite statt pro Nase - könnte auch seinen Reiz haben.
blut_und_glas:
--- Zitat von: YY am 27.10.2015 | 00:20 ---Das geht wohl in Richtung Aktivierungstokens, aber pro Seite statt pro Nase - könnte auch seinen Reiz haben.
--- Ende Zitat ---
Das wäre eine ganz einfache Möglichkeit, dann noch mit der Variation, wie mit Überzahl umgegangen wird (abwechselnd jeweils ein Charakter, dann alle übrigen der stärkeren Seite am Ende, oder die zahlenmäßig stärkere Seite wird in Gruppen zusammengefasst, so dass gleich viele Aktivierungen zu Stande kommen).
Aber ich dachte jetzt eher an so etwas wie zum Beispiel Karten- oder Tokenaktivierungen, bei denen jeder Charakter (beide Seiten) eine Karte/einen Token hat (oder auch mehrere, wenn darüber gleichzeitig so etwas wie Schnelligkeit, Ausdauer oder was auch immer eingefangen werden soll) und zufällig eine Karte aufgedeckt/ein Token gezogen wird und der entsprechende Charakter darf dann handeln.
Oder ein System mit Aktivierungswürfen wie zum Beispiel Cold War Commander, bei dem eine Seite (auch: ein Charakter) mehrmals hintereinander handeln kann, wenn ein Wurf gelingt, aber der Zug der Seite abgebrochen wird, sobald einer der Aktivierungswürfe scheitert, in welchem Fall dann die andere Seite am Zug ist (und hintereinanderweg Aktionen durchführen darf, bis einer ihrer Aktivierungswürfe scheitert).
mfG
jdw
K!aus:
Hallo,
auch wenn es sicherlich nicht 100% passt, aber ich finde den Ansatz von Faith auch ganz nett: Es gibt eine zufällig bestimmte Initiativereihenfolge, in der die Beteiligten abgearbeitet werden, aber die Handlungen geschehen eher gleichzeitig.
Der Knackpunkt ist der sogenannten Konflikt. Es ist eben nicht ganz klassisch, dass der Charakter den NSC angreift, würfelt, getroffen / vorbei, weiter ...
Sondern, wenn z.B. der NSC vor dem Charakter an der Reihe ist und sich entschließt diesen anzugreifen, dann sind bei in einem Konflikt. Und den Konflikt gewinnt, wer eben die besseren Karten legt (anstatt Würfel). D.h. auch wenn ursprünglich der NSC laut Initiative an der Reihe ist, kann er dabei draufgehen, weil der Charakter siegreich aus dem Konflikt hervorgegangen ist.
Die Konsequenz daraus ist, dass der Charakter selbst nicht mehr bei seinem Initiativewert dran ist, weil er auf den Konflikt eingegangen ist. Er kann aber weiterhin auf andere Konflikte eingehen, falls er wieder angegriffen wird.
Letzendlich bestimmt die Initiativereihenfolge nur, ob du deine Handlung selbst bestimmen kannst, oder durch einen geringen Initiativewert zum Reagieren gezwungen wirst. Oder falls du bei deinem Initiativewert wirklich handeln möchtest, musst du die Konsequenzen tragen, dass du nicht auf die Angriffe, d.h. Konflikte, der Gegner eingegangen bist und nimmst z.B. automatisch Schaden o.ä.
Edit: In diesem Rollenspiel ist die Initiative auch eine Fertigkeit, die sich natürlich steigern lässt.
Gruß,
Klaus.
HEXer:
Schöner Thread - ich finde, gerade Initiative ist in den allermeisten Systemenvöllig überbewertet, da es häufig im Endeffekt nur bedeutet, wer in der Ersten Runde eines Kampfes als erstes handelt. Danach ist der Effekt im Allgemeinen verpufft, weil es reihum geht. Es gibt aber auch in bestehenden Systemen bereits Ansätze für ein freieres Ablaufschema:
Das neue Star Wars lässt zumindest die Spieler ihre Reihenfolge untereinander frei wählen (und den SL für die NSC). Initiativen werden zwar gewürfelt, aber die Slots werden nur nach SC/NSC unterschieden.
Sehr schön finde ich auch die Lösung in Lite. Kostenloser Download hier.
Und dann gibt es noch einen Ansatz für eher szenische Kampfabläufe (sog. "Framing") für Ubiquity: All for One. Gibt es als kostenlosen Download hier. Vielleicht noch am ehesten das, was du suchst.
LushWoods:
Das die SCs meistens untereinander handeln wann sie wollen is bei uns schon lange Usus.
Und Star Wars ist definitiv nicht das erste RPG das das bewirbt.
Zuerst NPCs, dann SCs oder andersherum kann natürlich für TPKs oder weniger schlimme aber unangenehme Situationen sorgen.
Ist normalerweise nicht so unser Ding. Lustigerweise funktioniert das bei The One Ring bisher aber ganz gut. Da wird einiges durch die Stances abgefedert die man vor dem Kampf einnimmt.
Ich kann mir allerdings einen Kampf ganz ohne Ini nicht wirklich vorstellen.
In meinem Kopf wird das dann zu einem chaotischen Wust wenn ich darüber nachdenke.
Sollte aber irgendwann mal eine Regel für guten, klaren Initiative-losen Kampf herauskommen, bin ich der erste der das ausprobiert.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln