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Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge

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jcorporation:

--- Zitat von: HEXer am 27.10.2015 | 08:58 ---Sehr schön finde ich auch die Lösung in Lite. Kostenloser Download hier.

--- Ende Zitat ---
Danke, meinen Ansatz wollte ich auch gerade noch in den Thread werfen.

Holothuroid:
Man kann auch die Stärke aller Figuren auf einer Seite addieren. Macht Forward to Adventure für Nahkämpfe.

Das Verfahren von Dr. Who wird mit anderen Phasen zum Beispiel auch von FtA und Old School Hack benutzt.

Auch immer beliebt ist Angreifer/Verteidiger-Schema aus Riddle of Steel o.ä.

Man kann auch Kampfsysteme bauen, die keinen Schaden kennen. 

YY:

--- Zitat von: 1of3 am 28.10.2015 | 16:13 ---Auch immer beliebt ist Angreifer/Verteidiger-Schema aus Riddle of Steel o.ä.

--- Ende Zitat ---

Gerade TRoS wird bei mehreren Beteiligten ein absoluter Krampf.
Als Duellsimulator ist das ok und der Gedankengang, dass Initiative zuerst an der Taktik und dann an der wie verwendeten Waffe hängt (anstatt wie üblich an reiner Reaktions- oder Bewegungsgeschwindigkeit), geht eigentlich genau in die richtige Richtung.

Aber darüber hinaus lässt einen das System leider im Regen stehen.

alexandro:
Doctor Who funktioniert nur solange, wie nicht alle diesselbe Aktion machen. Wenn alle labern wollen, dann hat man wieder das Problem mit der Reihenfolge.

Haukrinn:
Zwei ganz interessante Varianten sind meiner Meinung nach:

1. Atomic Robo/Marvel: Jeder ist einmal pro Runde dran. Wenn du dran warst entscheidest du wer nach dir dran kommt (von den Leuten die noch nicht dran waren). Klingt erst mal etwas seltsam, ist aber gerade für erzählerisch spannende Kämpfe durchaus eine Option und auch nicht ganz untaktiksch (da z.B. der der als Letzter in einer Runde dran ist nach Belieben aussuchen kann wer als erster in der nächsten Runde dran ist).

2. *World: Es gibt keine feste Reihenfolge, keine Runden und auch nicht die Erfordernis das alle Beteiligten im selben Maße häufig dran kommen. Wer dran ist ergibt sich aus der Erzählung und der daraus folgenden Entscheidung des Spielleiters. Dort wo interessante Dinge passieren kommen damit ganz natürlich auch mehr Aktionen zu Stande. Das klingt absolut chaotisch und unfair - beides ist es in der Praxis aber überhaupt nicht (wenn ich auch denke dass sich das nicht so einfach auf andere Regelkerne übertragen lässt).

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