Pen & Paper - Spielsysteme > Fate

[FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)

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alexandro:

--- Zitat von: nobody@home am 29.10.2015 | 23:59 ---Äh...lesen wir dasselbe Regelwerk? Denn wenn ich mir das "Extras"-Kapitel durchlese, dann ist genau das die angedachte Reihenfolge: erst mal "für welche Spielweltelemente wollen wir überhaupt Extras?", dann "was soll das Extra können?", dann "mit welchen Charakterelementen läßt sich das am besten modellieren?" und dann, ganz am Schluß "okay, und wie sieht's mit Voraussetzungen und Preis aus?". (Seiten 271-274 im englischen Original, 279-282 in der deutschen Übersetzung)

Daß die Zusammenfassungen der Beispiel-Extras dann alle mit dem letzten Punkt anfangen, ist eine Frage der Darstellung, über die man sicher geteilter Meinung sein kann. Aber der Schluß, sie müßten allein aufgrund der Schreibweise auch mit Voraussetzungen und/oder Preis zuerst entworfen worden sein, klingt schon mehr selbst gezwungen als logisch zwingend.
--- Ende Zitat ---

Ich meinte bei der Charaktererschaffung: DA fängt es nämlich von den Voraussetzungen her an. Und dann die Kosten, Fertigkeiten, Aspekte etc., die man nehmen muss - und erst DANN, was man damit machen kann.

Was du sagst ist nicht falsch, aber das macht Extras auch sehr uniform: man schreibt sie für das gesamte Setting, nicht für einzelne Charaktere (was den Text auf dem hinten auf dem Buch ("Bei FATE stehen die Charaktere im Mittelpunkt") im Bezug auf Extras sehr fragwürdig macht).

@Bad Horse:
Gerade das mit der "konsistenten Regelgrundlage" sehe ich nicht wirklich bei den Beispielen (gerade bei den Superkräften, wo die Refresh-Kosten offensichtlich willkürlich ausgewürfelt wurden, oder bei der Ahnenmagie, welche das Stuntsystem komplett über den Haufen kippt).

@Grinder:

--- Zitat ---Was spricht dagegen, Extras mehr als einen Aspekt zu geben?
--- Ende Zitat ---
Die verfügbare Menge an Aspekten. Wenn Han Solo sich die Aspekte "Schafft den Kessel-Run in weniger als 12 Parsecs", "Gut verborgene Schmugglerverstecke" und "Halt noch ein wenig zusammen, Baby" für den Falken wählt, hat er nur noch 2 Aspekte für sich selber.

Deswegen tendiere ich ja dazu, solche Sachen als Situationsaspekte zu handhaben und dann einfach so viele Aspekte auf dem Extra zu haben, wie Sinn und Spielspaß erlauben (ist ja auch nicht ein größerer Vorteil, da man ja FATE-Punkte braucht um die nutzen zu können).

nobody@home:

--- Zitat von: alexandro am 30.10.2015 | 00:26 ---Ich meinte bei der Charaktererschaffung: DA fängt es nämlich von den Voraussetzungen her an. Und dann die Kosten, Fertigkeiten, Aspekte etc., die man nehmen muss - und erst DANN, was man damit machen kann.

Was du sagst ist nicht falsch, aber das macht Extras auch sehr uniform: man schreibt sie für das gesamte Setting, nicht für einzelne Charaktere (was den Text auf dem hinten auf dem Buch ("Bei FATE stehen die Charaktere im Mittelpunkt") im Bezug auf Extras sehr fragwürdig macht).

--- Ende Zitat ---

Komisch dann, daß das Kapitel "Charaktererschaffung" zumindest beim schnellen Querlesen Extras nicht mal erwähnt. Und ich sehe irgendwie nicht, warum man Extras nicht sowohl für das gesamte Setting als auch je nach Bedarf für einzelne Charaktere zurechtschneidern können sollte -- steht irgendwo etwas, das das verbietet?

Irgendwie kann ich mich des Verdachts nicht mehr erwehren, daß sich hier irgendwo ein paar ziemlich dicke Mißverständnisse eingeschlichen haben -- dafür unterscheiden sich unsere Meinungen darüber, was in den Regeln nun eigentlich steht, ein bißchen zu sehr voneinander -- und Du jetzt gerade hochmotiviert dabei bist, mit fest eingelegter Lanze gegen Windmühlenriesen anzutreten. wtf?

Nebula:

--- Zitat von: Bad Horse am 29.10.2015 | 19:16 ---Eigentlich nicht. Genau dafür sind Extras ja da: Damit wir nicht dauernd darüber diskutieren müssen, wie Magie funktioniert, sondern damit wir uns einen eigenen Regelteil dafür dranflanschen, der erklärt, wie Magie bei uns funktioniert.

Und natürlich gibt es keine einheitlichen Regeln dafür. Das liegt daran, dass Magie von Setting zu Setting ganz unterschiedlich funktioniert und es keine reale Basis gibt, auf die wir alle zurückgreifen könnten.

--- Ende Zitat ---

naja der Diskussionsstrang Fate Magie klang da ganz anders ^^

Chruschtschow:

--- Zitat von: Nebula am 30.10.2015 | 10:17 ---naja der Diskussionsstrang Fate Magie klang da ganz anders ^^

--- Ende Zitat ---

Weil es nicht DIE Fate-Magie gibt. Wie bei allen anderen Sachen in Fate funktionieren Extras nur gut, wenn man sich auch schön an die Reihenfolge hält. Erst: wie sieht die Geschichte aus, was möchte ich machen (können)? Dann: welche Regeln will ich haben?

Wenn ich ein Sword&Sorcery-Setting habe, reicht das Grundsystem mit ein paar simplen Aspekten und / oder Stunts aus. Wenn ich Ars Magica mit Fate spiele, dann ist die Magie groß und mächtig und Magi stehen an der Schwelle zur Naturgewalt. Will ich die hermetische Magie auch mit Regeln darstellen, dann ist das sinnvoll, mit der Abbildung durch die Regeln weiter zu gehen. Ich habe da Ansätze mit einer zweiten Pyramide für Magie gesehen. Und das sind im Prinzip Extras. Das Augenmerk auf die hermitische Magie durch Regeln stellt ein großes Schild aus: "Wichtig! Hier hin gucken! Fokus auf das hier!"

Ebenso Superkräfte. Komische Preise? Das Problem ist wahrscheinlich, dass keine Settingregeln bei den Aspekten stehen. Schau mal in Wild Blue, Venture City und Gods&Monsters rein. Die Superkräfte da sind allesamt Extras, weil sie die normalen Fähigkeiten plus ein paar Sondersachen sind. Größere Boni, weitere einschränkende Bedingungen, Abhängigkeiten von einem weiteren Wert für göttliche Macht.  Die sehen ohne Settingregeln tatsächlich seltsam und unkonsistent aus.

Das ist nach meinem Empfinden auch ein Problem des Extras-Kapitel. Ich sehe die Ahnenmagie und kann mir dazu Settingregeln denken. Aber es wäre didaktisch schöner, wenn sie auch da stünden.

@alexandro:
Vorsicht! Aspekt-Spam macht das Spiel nicht besser, sondern zerfasert es. Wenn die Viper X-1 als der verdammt schnellste und wendigste Jäger diesseits des Dingens-Nebels beschrieben ist, brauche ich die anderen Aspekte nicht. Fate wird nicht besser durch viele Aspektkärtchen auf dem Tisch. Fokus hilft das Spiel geschmeidig zu machen. Den verliere ich durch Aspektspam. Genauso sieht es beim Star Wars-Beispiel aus: Der Falke ist ein verdammt schnelles Schmugglerschiff am Rande des Auseinanderfallens. Wozu die ganzen Aspekte, die im Aspekt: "Die schnellste Schrottmühle der Galaxie" und Hans (irgendwas mit Schmuggler, Schurke etc.) und Chewbaccas (der wird auch als fähiger Raumschiffschrauber dargestellt) eigenen Aspekten stecken?

Draig-Athar:

--- Zitat von: alexandro am 30.10.2015 | 00:26 ---@Grinder:Die verfügbare Menge an Aspekten. Wenn Han Solo sich die Aspekte "Schafft den Kessel-Run in weniger als 12 Parsecs", "Gut verborgene Schmugglerverstecke" und "Halt noch ein wenig zusammen, Baby" für den Falken wählt, hat er nur noch 2 Aspekte für sich selber.

--- Ende Zitat ---

Und das ist, einfach falsch! Wie oben schon erwähnt: die Kosten für Extras müssen nicht zwangsläufig dem entsprechen, was als Regelelemente in ihnen steckt.

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