Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
[FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Draig-Athar:
--- Zitat von: Chruschtschow am 30.10.2015 | 18:52 ---Bei den ersten drei Einträgen wird ziemlich genau erklärt, warum die andere bzw. keine Kosten haben. :o
--- Ende Zitat ---
Was nichts daran ändert, dass sie andere Kosten haben. ;)
--- Zitat ---In der englischen Version steht da: Normally, you’d probably also charge points of refresh, because you’re adding new actions to a skill, but Amanda’s group is lazy and is handwaving it in favor of group consensus. Also ja, das kostet einen Refresh mehr. Steht ja explizit da. Und da steht auch, dass die Beispielgruppe das einfach mal nicht macht.
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich deutlich anders: normalerweise würde es etwas kosten, aber das Beispiel zeigt, dass es auch anders geht und belegt damit die Aussage, dass es nicht zwangsläufig so sein muss. Es wird deutlich dargelegt, dass die Kosten primär vom Gruppenkonsens abhängen. Wenn die eine Gruppe das so macht kann das jede andere auch.
Die Punkte zwei und drei erfüllen die Definition eines Extras (Hervorhebung durch mich):
--- Zitat ---Ein Extra ist ein sehr weitgefasster Begriff Wir beschreiben damit alles, das zu einem Charakter gehört oder von einem Charakter gesteuert wird und für das es besondere Regeln gibt.
--- Ende Zitat ---
Was, wenn nicht Extras, sollen diese Regeln denn sonst sein? Bei Punkt drei mag man meinetwegen aufgrund der Einleitung anderer Meinung sein, aber die erste Waffen- und Rüstungsregel steht ohne irgend eine diesbezügliche Einschränkung im Abschnitt "Weiter Beispiele für Extras". Nur weil ein Extra prinzipiell jedem zur Verfügung steht hört es ja nicht auf da zu sein.
--- Zitat ---Übrigens hat das Ding auch noch mit dem Dämonenbannen und dem Sichtbarmachen getarnter Dämonen weitere Eigenschaften, die durchaus einen Stunt wert sein könnten.
Über kurz oder lang kann es dann Sinn machen, dass sich jemand das Ding über einen Aspektwechsel, vielleicht auch Stuntwechsel bei einem Meilenstein längerfristig zulegt, wenn die Waffe hinreichend signifikant für den Charakter wird und der Spieler etwas mehr narrative Macht darüber haben möchte bzw. es überhaupt behalten möchte, soweit die Runde das möchte. Wenn ein Spieler mit dem Ding zum Spielstart um die Ecke käme, würde ich je nach Kampagne auch Kosten vorschlagen.
--- Ende Zitat ---
Genau das war mein Punkt: wie viel ein Extra jetzt genau kostet ist sehr stark von der Kampagne abhängig, und wird unter Umständen von Gruppe zu Gruppe sehr unterschiedlich geregelt. Ich sehe das als eine der großen Stärken von Fate, weil es Flexibilität gibt. Andererseits bedeutet es natürlich auch, dass man sich auf etwas einigen muss, und oft keine fertige Lösung geliefert bekommt (gerade Magie ist ein Beispiel wo viele Gruppen Probleme haben).
Aber ich denke das "Problem" (ich sehe kein wirkliches Problem sondern eher ein Missverständnis) ist, dass wir andere Definitionen haben, was als Extra zählt und was nicht. Und da es für das eigentliche Spiel völlig egal ist ob man ein verwendetes Element nun als Extra betrachtet oder nicht denke ich, können wir es dabei belassen. Für dich kosten Extras immer die Summe ihrer Einzelteile und du definierst die von mir genannten Regeln als etwas anderes, für mich sind es eben Extras, die andere kosten haben als die Summe ihrer Teile. Im Spiel würden sie identisch funktionieren, deswegen werden uns Definitionsstreitereien hier bestimmt nicht weiterhelfen.
Chiarina:
--- Zitat von: Draig-Athar ---Es wird deutlich dargelegt, dass die Kosten primär vom Gruppenkonsens abhängen.
--- Ende Zitat ---
Der Satz ist übrigens einer meiner Lieblingssätze aus dem Fate-Core-Regelwerk. Auf deutsch heißt er: "Normalerweise würdest du vielleicht verlangen, dass die Erholungsrate gesenkt wird - schließlich ordnest du einer Fertigkeit eine neue Aktion zu, aber Sabines Gruppe ist faul und wedelt es durch, weil sich alle einig sind."
Fate Core sagt: Gruppenkonsens bricht jede Regel. So sollte es auch sein.
Chruschtschow:
--- Zitat von: Draig-Athar am 30.10.2015 | 20:56 ---Aber ich denke das "Problem" (ich sehe kein wirkliches Problem sondern eher ein Missverständnis) ist, dass wir andere Definitionen haben, was als Extra zählt und was nicht.
--- Ende Zitat ---
Es ist nur bedingt hilfreich, eine Definition abseits des Regelwerks zu nutzen, wenn Leute hier um Klärung bitten...
"Normale" Waffen wie in den vorgeschlagenen Regeln sind beispielsweise keine Extras, weil Extras etwas darstellen, was die den SC erzählerisch von seinen Mit-SC absetzt, eben wie Aspekte, Fertigkeiten und Stunts. Das Nicht-Extra-Schwert ist ein Schwert, das Extra-Schwert das alte Erbstück.
Das ist dann halt eine Settingregel. Wollen wir eine Waffentabelle und Rüstungstabelle? Will ich die Waffen als Extra oder nicht? Wie sehen die Bedingungen zum Erwerb aus? Dann könnte man noch z.B. verlangen, dass ein bestimmter Wert in Ressourcen oder Contacts notwendig ist. Kosten für bestimmte Dinge sind oft eine Settingfrage und wenn ich Waffen ohne Extra einführe, reicht: "Weil es Sinn macht."
Draig-Athar:
--- Zitat von: Chruschtschow am 31.10.2015 | 17:45 ---"Normale" Waffen wie in den vorgeschlagenen Regeln sind beispielsweise keine Extras, weil Extras etwas darstellen, was die den SC erzählerisch von seinen Mit-SC absetzt, eben wie Aspekte, Fertigkeiten und Stunts. Das Nicht-Extra-Schwert ist ein Schwert, das Extra-Schwert das alte Erbstück.
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich anders und lese auch die Definition im Regelwerk anders.
nobody@home:
--- Zitat von: Draig-Athar am 1.11.2015 | 00:53 ---Das sehe ich anders und lese auch die Definition im Regelwerk anders.
--- Ende Zitat ---
Die Definition im Regelwerk läuft mMn einfach auf "etwas, das Zusatzregeln braucht" hinaus. Was das genau ist...das hängt dann natürlich davon ab, was die Gruppe für wichtig hält und wieviel Aufmerksamkeit sie ihm schenken will. Will ich die Charaktere in den Mittelpunkt stellen, dann sind ein Schwert und ein Plattenpanzer eben erst mal nur Teil des "Charakterkostüms" -- ein 08/15-Mook wird in diesem Fall auch durch theoretisch noch so tolle Ausrüstung nicht wirklich kompetenter oder schwerer auszuschalten, und wenn ich den gefürchteten Dunklen Ritter im Nachthemd erwische, gibt mir das vielleicht einen Situationsvorteil, macht ihn aber hier nicht an sich weniger gefährlich. Das würde ich auch als die generelle Voreinstellung von Fate betrachten, da Ausrüstung u.ä. andernfalls kaum erst im "Extras"-Kapitel behandelt werden würde.
Will ich natürlich ein detaillierteres Ausrüstungsmodell, und wäre es bloß, "weil das zum Rollenspiel dazugehört", dann kann ich das machen (einige Fate-Varianten tun ja genau das); es zieht dann nur entsprechend einen Teil der Aufmerksamkeit weg von den Charakteren hin zu ihrem Equipment. Dann braucht der gefürchtete Dunkle Ritter eben auch Schwert und Rüstung, um wirklich furchteinflößend dreinschlagen zu können, und wenn er sie gerade nicht hat (auch wenn an den Gegenständen an sich nun wirklich nichts Außergewöhnliches ist), ist er schon gleich deutlich weniger beängstigend.
Der Ansatz "okay, Standard-Ausrüstung müssen wir nicht getrennt betrachen, aber für hinreichend besondere Gegenstände hätte ich schon gerne noch ein bißchen mehr Oomph und Regelunterstützung" liegt dann als Kompromiß naturgemäß zwischen den Extremen.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln