Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
[FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Nebula:
und genau deswegen mag ich Fate nur bisserl
Wenn man die Regeln diskutieren und auslegen muss, ist das für MICH nicht förderlich
wäre ja wenn man z.b. man bei D&D Diskutiert, wie gut Magie und wie stark das Schwert sein soll.
Da hab ich lieber klare Regeln und Mechanismen und kein:
Gruppe A: bei uns macht Magie automatisch +4Stufen Flächenschaden und kostet nur als Aspekt: bin Magier
Gruppe B: bei uns kann Magie nur Hindernisse überwinden, kostet einen Aspekt und eine Fertigkeit und einen Stunt und pro Benutzung einen Fate Punkt
Gruppe C: bei uns sind alle Magier und können alles auch ohne Aspekt
Gruppe D: Das Schwert ist das mächtigste, macht +4 Schaden und Magier können nur Licht zaubern.
...
Mein Problem dabei ist:
1) wo ist das Balanced?
2) warum sollte ich als Krieger die Magie diskutieren, was sie kann und was nicht? und das auch noch konträr zum Magierspieler? das gibt Stress
3) warum sollte ich als Krieger bestimmen wie stark das Schwert ist? Wenn kein Spieler was dagegen hat, weil wir alles konfliktunfreudige Menschen sind, uns aber nach jeder Session tierisch über das Powergaming aufregen.
LordBorsti:
--- Zitat von: Nebula am 2.11.2015 | 18:00 ---und genau deswegen mag ich Fate nur bisserl
Wenn man die Regeln diskutieren und auslegen muss, ist das für MICH nicht förderlich
...
--- Ende Zitat ---
Um das ganze etwas zu verfeinern.
Wann du Fate as written spielst, dann diskutierst du die Regeln nicht und legst sie auch nicht andauernd aus. Die Regeln für Aspekte, Skills, Stunts, Stress, Challenges, Conflicts usw. sind klar dargelegt. Das ist wie ein Werkzeugkasten: Du hast Hammer, Zange und Säge und die sind auch klar definiert. Du kannst natürlich die Regeln/Werkzeuge modifzieren, um ein bestimmtes Genre oder Spielgefühl zu erzeugen. Häufig musst du das aber gar nicht.
Was dir Fate jedoch häufig nicht sagt: Wann benutzt du welches Werkzeug?
Das kann man zum Beispiel bei den 4 Actions sehen. Ein und dieselbe Aktion in der Geschichte kann je nach Situation und Intention des Spieler mal eine Overcome, mal eine Create Advantage und mal eine Attack Action sein (oder auch eine Defend Action).
Ähnlich verhält sich das mit Extras. Ein und dasselbe Ding in der Geschichte kann mal einfach nur Teil der Erzählung sein, mal ist es ein Situationsaspekt, mal ist ein Stunt eines Charakters oder es ist ein Extra, das aus einem Aspekt und 3 Stunts zusammengebaut wurde. Je nachdem welches Gewicht ich dem "Ding" geben will.
Das unterscheidet Fate von vielen RPGs. Es bietet dir einen Werkzeugkasten an Regelelementen (Aspekte, Skills, Stunts usw.), die für sich klar definiert sind, aber es liegt an dir und deiner Gruppe zu entscheiden, welche der Werkzeuge ihr verwenden wollt um etwas bestimmtes aus der Geschichte damit in Regelmechanik zu gießen.
Und dann kann man natürlich auch die Werkzeuge selbst modifizieren, aber das sollte meiner Meinung erst der zweite Schritt sein, wenn man mit den bestehenden Werkzeugen nicht das erreicht, was man will.
Jiba:
--- Zitat von: Nebula am 2.11.2015 | 18:00 ---Mein Problem dabei ist:
1) wo ist das Balanced?
2) warum sollte ich als Krieger die Magie diskutieren, was sie kann und was nicht? und das auch noch konträr zum Magierspieler? das gibt Stress
3) warum sollte ich als Krieger bestimmen wie stark das Schwert ist? Wenn kein Spieler was dagegen hat, weil wir alles konfliktunfreudige Menschen sind, uns aber nach jeder Session tierisch über das Powergaming aufregen.
--- Ende Zitat ---
Punkt 1) ist tatsächlich ein spiel-inhärentes Problem. Fate (und auch Extras) kann man balancen, indem man einfach für jeden Stunt und Aspekt in einem Extra 1 Refresh zahlt. Dann ist dieser Teil balancingtechnisch abgegolten... naja, sort of. Fakt ist, dass das Balancing von Fate schon bei den Aspekten bricht, weil die niemals exakt nach Nützlichkeit, Einsatzvielfalt, etc. gebalanced werden können. Denn: Sie werden durch die Narration des SL und der Mitspieler angespielt und da Rollenspiel ein maximal interaktives Medium ist, in dem der Narration theoretisch keine Schranken gesetzt sind, können Aspekte nicht auf den Punkt gebalanced werden. Fatepunkte stellen nur ein Sicherheitsnetz dar, aber sind keine exakte Stellschraube.
Bei Punkt 2) und 3) liegt, finde ich, Begriffsverwirrung vor: Du bist nicht der Krieger. Du spielst einen Krieger. Dieser Spieler (du) hat eine Spielfigur, die in die mechanische Schablone "Krieger" gehört. Du musst dich also mitnichten mit den Magieregeln auseinandersetzen, wenn du nicht willst. Das kannst du dem Magierspieler überlassen. Du musst dich aber damit auseinandersetzen, wie dein Familienschwert mechanisch funktioniert... oder vielmehr, da Fate Vanilla das schon abbildet, damit auseinandersetzen, ob du ihm regelmechanische Wichtigkeit geben willst oder nicht.
Ist bei gamistischeren Systemen mitunter nicht anders: In vielen Vor- und Nachteilssystemen z.B. muss ich mir ja mitnichten einen entsprechenden Vorteil kaufen, um jemanden zu kennen; wenn ich das nicht tue, hat meine Bekanntschaft aber keine mechanischen Vorteile. Da bei Fate prinzipiell die Narration immer wahr ist, kann ich auf rein narrative Effekte zugreifen, ohne dass ich nur ein einziges Mal einen regelmechanischen Vorteil habe.
Aber zurück zum eigentlichen Punkt. Allgemein gesprochen: Du musst dich als Spieler schon mit einer Mechanik auseinandersetzen, wenn sie euch als Spieler alle und sei es nur peripher betrifft. Auch der Magierspieler muss sich mit einem Kampfsystem auseinandersetzen, weil sein Charakter in einen Kampf geraten kann oder mit den Regeln für Stürze, weil sein Charakter irgendwo runterfallen kann. In der Regel passiert das am Spieltisch dann, wenn es zum ersten Mal relevant wird. Und Ausrüstung ist eben ab der Charaktererschaffung relevant.
Abgesehen davon: Man spielt ja auch nicht aneinander vorbei. Zumindest im Idealfall nicht.
Nebula:
--- Zitat von: Jiba am 2.11.2015 | 18:33 ---
Bei Punkt 2) und 3) liegt, finde ich, Begriffsverwirrung vor: Du bist nicht der Krieger. Du spielst einen Krieger. Dieser Spieler (du) hat eine Spielfigur, die in die mechanische Schablone "Krieger" gehört. Du musst dich also mitnichten mit den Magieregeln auseinandersetzen, wenn du nicht willst. Das kannst du dem Magierspieler überlassen. Du musst dich aber damit auseinandersetzen, wie dein Familienschwert mechanisch funktioniert... oder vielmehr, da Fate Vanilla das schon abbildet, damit auseinandersetzen, ob du ihm regelmechanische Wichtigkeit geben willst oder nicht.
--- Ende Zitat ---
naja ich will spaß haben und sag mal: hey magierspieler, ist toll, have fun, mach was du willst, magie soll das dürfen
und dann versaut er mir als Kriegerspieler permanent das Spiel.
Krieger: ich schlag die Türe ein und der Dieb soll vorher nach Fallen an der Türe kucken
Magier: mille mumpitz ich teleportiere uns alle ins Haus nachdem meine Magie vorher jede Falle entschärft hat, jeden Bewohner eingeschläfert...
dann muss ich entweder bei jeder Aktion motzen: ne das ist uncool, das soll deine Magie nicht können oder nach der Session diskutieren, daß mir die Magie zu stark ist...
das nervt (mich) und dann bin ich voll der Motzer und Spielverderber :(
spielt man ohne Extras und Magie ist Fate super toll!
nobody@home:
Na ja: "Wie die Magie funktioniert, ist mir sch...egal, aber wehe, wenn sie mir dann nicht gefällt!" ist natürlich schon von vornherein ein Widerspruch in sich. Entweder ist es egal oder man hat eben doch Vorlieben, beides zusammen geht irgendwie schlecht.
Und da Telepathie im richtigen Leben nie so gut funktioniert, wie man es gern hätte, wird man besagte Vorlieben, wenn man sie denn doch entdeckt hat, über kurz oder lang schon irgendwie diskutieren müssen. Die einzige Alternative wäre, schlicht zu warten und zu hoffen, daß die anderen irgendwann von selbst darüber stolpern, was sie denn nun eigentlich "falsch" machen -- das kann dann aber ggf. nach oben offene Wartezeiten nach sich ziehen...
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