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Gedanken zum Klassenbalancing
nobody@home:
--- Zitat von: Wormys_Queue am 14.11.2015 | 19:13 ---Nö, nichtmagisches Zeug darf er ruhig anhaben. Hauptsache, er kann seine Saves nicht buffen.
--- Ende Zitat ---
Hm, ein bißchen Vorsicht. Bei der Unterdiskussion geht's ja -- meinem Verständnis nach -- im Moment um die "allgemein" angenommenen Machtverhältnisse zwischen Magiern und anderen, nicht notwendigerweise speziell die in D&D (und schon gar nicht zwingend in der Caster-über-alles-Edition). Wenn Du jetzt letzeres ganz automatisch schon wieder als selbstverständliche Grundlage voraussetzt ("Saves buffen" und so), dann drehen wir uns eventuell schnell im Kreis, weil das Argument zu "D&D-Zauberer sind mächtiger als Kämpfer und das ist auch ganz in Ordnung so, weil Zauberer immer mächtiger sind als Kämpfer, weil das in D&D ja auch so ist" degeneriert. ;)
Wormys_Queue:
Naja, ich geh schon davon aus, dass wir uns im D&D-Universum befinden, weil der Faden im entsprechenden Forum drin ist. Von daher kann das Argument natürlich erst mal auch nur in dem Rahmen Gültigkeit beanspruchen. Wobei ich ehrlich gesagt jetzt nicht so viel aus dem Bereich der Fantasy kenne, wo die Machtverhältnisse zwischen Schwert und Magie sich wesentlich anders darstellen. Aber das kann natürlich auch an meinen Lesevorlieben hängen, das geb ich gerne zu.
Thandbar:
Das Problem mit der Legitimation des Ungleichgewichts durch Literatur und Film finde ich insofern problematisch, als D&D halt nicht wie eine Erzählung funktioniert, sondern wirklich ein Spiel ist und nur wenig "narrative" Regeln hat.
Bei mächtigen Zaubern ist es in der Erzählung oft so - von Dr. Strange bis Hermine Granger -, dass sie praktischerweise immer wieder 'vergessen', dass sie die jetzige Situation durchaus mit einem Zauberspruch lösen könnten, dessen Kenntnis sie in der Vergangenheit schon demonstriert haben. Die Regeln, wann der Zauberer seine Magie herbeirufen kann oder nicht, wird ja oft nicht mal richtig transparent gemacht: Er tut es, wenn es dem Plot dient, und lässt es, wenn es dem Plot schaden würde.
Ein D&D-Spieler hat diese Beschränkung nicht, er kann seinen besten Zauber immer wieder casten - zumindest solange, bis die Batterie leer ist.
Es gibt auch andere Methoden, innerhalb einer Erzählung die eigentlich mächtigeren Charaktere zu zügeln: Sie werden ausgeknockt, von Dämonen besessen, stolpern von einem antimagischen Feld in eine Dämpfungszone, brauchen zu lange, oder der Hauptfeind ist immun gerade gegen das, was man selbst gerade anwenden wollte.
Solche Beschränkungen sind bei D&D - anders als zB bei Fate - ins System nicht fest eingebaut. Es scheint, als muss dann der SL diese Rolle übernehmen (und stillschweigend wird wohl davon ausgegangen, dass dies seine Aufgabe sein soll), ohne dass es feste Regeln dafür gegen würde.
Wormys_Queue:
--- Zitat von: Thandbar am 14.11.2015 | 23:53 ---Das Problem mit der Legitimation des Ungleichgewichts durch Literatur und Film finde ich insofern problematisch, als D&D halt nicht wie eine Erzählung funktioniert, sondern wirklich ein Spiel ist und nur wenig "narrative" Regeln hat.
--- Ende Zitat ---
Hat jetzt nichts direkt mit dem Thema zu tun, aber deswegen mag ich D&D so sehr, weil es mir in dem Bereich, den ich selber kann, nur wenig vorschreibt (und in anderen Bereichen die Hilfe bietet, die ich benötige).
--- Zitat ---Es scheint, als muss dann der SL diese Rolle übernehmen (und stillschweigend wird wohl davon ausgegangen, dass dies seine Aufgabe sein soll), ohne dass es feste Regeln dafür gegen würde.
--- Ende Zitat ---
Stillschweigend vielleicht nicht gerade, immerhin ist der SL als "final arbiter of the rules" bei D&D ja ein alter Hut. Feste Regeln wären an der Stelle zur genannten Grundeinstellung in meinen Augen ein wenig paradox.
Oberkampf:
--- Zitat von: Thandbar am 13.11.2015 | 17:47 ---Versteht ihr jetzt unter Balancing eigentlich hauptsächlich, dass die SCs gleich stark sind und dies auch je Stufe bleiben?
--- Ende Zitat ---
Also erstmal würde ich unterscheiden zwischen Balancing in verschiedenen Spielen. Der Einfachheit halber beantworte ich das aus meiner Sicht für D&D und Rollenspiele, die als d&d-artig ansehe.
Das sind für mich Rollenspiele, bei denen es erstmal darum geht, dass eine Gruppe im Teamwork gefährliche Aufgaben löst, wozu häufig Kämpfe erforderlich sind, aber auch andere riskante Unternehmungen eine Rolle spielen. Außerdem ist für mich der SPIELaspekt im Rollenspiel generell und gerade bei D&D wichtig.
Damit steht beim Balancing erstmal im Mittelpunkt, dass alle für Spieler zugänglichen Klassen in Kämpfen ungefähr gleich stark sind. Sie können unterschiedliche Aufgaben erfüllen - Heilen, Unterstützen, Schützen, Schwächen, Schaden - und unterschiedliche Mechaniken haben, aber sie sollen im Kampf ungefähr gleich viel Bedeutung haben. Und das gilt für jede Stufe. Klar können clevere Spieler mit ihren Charakteren mehr machen und aus ihnen mehr herausholen als uninteressierte, aber grundsätzlich soll jede Klasse ungefähr gleich viel Potential bieten. Das ist praktisch eine Frage von Fairness und gleichen Startbedingungen.
Daraus folgt, dass ich es weniger mag, wenn Kampffähigkeiten mit sonstigen, nichtkämpferischen Aufgaben "ausbalanciert" werden. Ich mag es auch nicht, wenn es beim SL hängen bleibt, schwächeren Klassen in Kämpfen Spezialaufgaben auf ihrem Level zuschieben zu müssen, oder ein strukturelles Machtgefälle durch gezielte Ausrüstungsverteilung oder Spotlightvergabe ausgleichen zu müssen.
Wenn die Charaktere in den Kämpfen einigermaßen ausgeglichen sind, dann freut es mich im Sinne der Balance, wenn die Möglichkeiten außerhalb der Kämpfe auch halbwegs balanciert sind. Das kann entweder über klar zugeordnete Spezialisierungen erfolgen (Sozialcharakter, Wildnischaraker, Einbrecher, Scout, Magie- und Wissensexperte), oder über einen Mechanismus, der eine Nichtkampfsituation zur Gruppenaufgabe ähnlich der Kämpfe macht, zu der jeder Charakter etwas beitragen kann (in der 4e also die Skill Challenge). Auch hier gilt natürlich, dass kreative Spieler mehr aus ihren Charakteren herausholen können als zurückhaltende oder uninteressierte - aber wieder sind die Chancen prinzipiell gleich, egal welche Klasse gewählt wird, etwas Signifikantes zum Abenteuer beizutragen.
Ob in der Fantasyliteratur ein Ungleichgewicht zwischen Schwert und Zauberei vorherrscht, interessiert mich dabei ehrlich gesagt wenig. Zum einen dreht sich viel Fantasy, die ich kenne, erstmal um Schwertkämpfer als Protagonisten, und die Zauberer sind lediglich Bösewichte. Wollte man sich daran halten, dann gäbe es bald nur noch Kämpfer, Barbaren und Diebe, vielleicht bestenfalls Halbzauberer (Vorbild Grauer Mausling) und Ritualmagier (Elric), aber keine Blitze schleudernden, steinhautgeschützten, fliegenden Supermagier.
Wenn man nach Vorbild der Fantasyliteratur einen magischen Superbösewicht bauen will, gibt es andere Optionen. Es gibt D&D-Varianten (4e) oder D&D-artige Spiele (13th Age), in denen Monster/Antagonisten nach anderen Mechanismen aufgebaut werden als die Helden. In AD&D besteht immerhin schon die Möglichkeit, Monstern jede Menge Sonderfähigkeiten im Ausgleich gegen höhere XP-Werte zu geben. Selbst in 3e gibt es NPC-Klassen, wenngleich dort natürlich dem gedanken der universellen Gleichheit des Kreaturenaufbaus gehuldigt wird.
Durch unterschiedliche Mechanismen für SCs und NSCs/Kreaturen ist es möglich, Erzbösewichte zu bauen, die über "magische" Fähigkeiten verfügen, die nicht auf das Level der SCs beschränkt sind, sondern ihre Funktion als Antagonist einer Abenteurergruppe erfüllen.
Klar gibt es mittlerweile auch jede Menge Fantasy über Magier, deren Fähigkeiten die ihrer mundanen Gefährten weit übertreffen, aber das bringt mich zu meinem Hauptpunkt: Fantasyliteratur ist eine Inspirationsquelle - aber nicht jede Fantasyliteratur muss ich nachspielen, und nicht jede mit D&D. In der Fantasyliteratur muss es keine Balance geben, weil der Autor nach dramaturgischen Gesichtspunkten ausgleicht. Das ist wie in Superheldencomics: Superman/der Supermagier kämpft gegen den Riesensaurier/den Drachen, und Green Arrow schnappt den irren Wissenschaftler, der ihn geklont hat bzw. der Kämpfer prügelt sich mit dem Koboldhäuptling, der den Drachenkult anführt. So hat jeder seinen tollen Auftritt, weil der Autor das so arrangiert hat.
Ob das aber in einem Rollenspiel so klappt, wage ich zu bezweifeln - und wenn, dann setzt es massive Spielleitereingriffe voraus und/oder eine hohe Aufmerksamkeit der Spieler, welche Aufgaben für ihre Charaktere angemessen sind, die mit einer Bereitschaft einhergeht, sich bei den einfacheren Aufgaben für die schwächeren Klassen zurückzuhalten. Im Zweifelsfall ist mir da ein Balancing in der Mechanik lieber.
Natürlich gibt es Rollenspiele, bei denen für mich nicht das gemeinsame Teamwork zur Lösung einer Aufgabe mit Kämpfen als Hindernissen im Vordergrund steht - für solche Rollenspiele hat Balancing dann keine oder eine andere Bedeutung. Aber von denen rede ich hier nicht.
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