Pen & Paper - Spielsysteme > Star Wars

Die Magie von Shadowrun in den Regeln von EotE

(1/3) > >>

bolverk:
In Anlehnung an grannus' Shadowrun-Konvertierung mache ich mir gerade Gedanken darüber, wie sich ein Shadowrun-artiges Magiesystem in den EotE-Regeln darstellen könnte.
Bei Shadowrun gefällt mir sehr gut, dass das System ohne Manapunkte oder Zauberslots auskommt. Durch die Entzugmechanik bleibt immer ein wenig Unsicherheit, und die Chance sich selbst aus den Latschen zu hauen, wenn man beim Zaubern Mist baut.

Aus der Hüfte geschossen:

* Das wirken von Zaubern läuft über die entsprechenden neuen Fertigkeiten, z.B. Sorcery (Willpower) für Spruchzauberei, oder Conjuring (Presence) für das Beschwören von Geistern oder Elementaren.
* Zauber - ich denke hier insbesondere an Kampfzauber - werden ähnlich wie Waffen gehandhabt: Schaden, Reichweite, Kritisch, etc.
* Erfolge bei Hexereiproben erhöhen (bei Kampfzaubern) den Schaden, bei Beschwörungen die Anzahl der Dienste, welche der Geist leisten muss.
* Bedrohungssymbole verursachen Entzug, also Strain.
* Zauber können “gezielt” werden. Der Zauberer bekommt für zwei Punkte Strain einen blauen Würfel auf den Wurf, oder für vier Punkte Strain zwei blaue Würfel, was aber kein Manöver verbraucht.Aber:

* Wie ergibt sich die Schwierigkeit des Hexereiwurfes? Aus der Reichweite zum Ziel wie bei Fernkampfwaffen? Was ist mit Nicht-Kampfzaubern?
* Wie lernt ein Magier neue Zauber? Durch Erfahrungspunkte, oder per Talentbaum?
* Was ist in diesem System der Unterschied zwischen Hermetikern und Schamanen und wie werden Totems gehandhabt? Mehr fällt mir auf Anhieb nicht ein, aber letzten Endes geht es mir eher darum, das Gefühl der Shadowrun-Magie rüberzubringen, wenn das überhaupt möglich ist, als jeden Einzelfall abzudecken. Convert the setting, not the system. Meinungen, Anmerkungen, Ideen?

grannus:
Freut mich, dass dich meine Arbeit inspiriert. Was das Zaubern angeht bin ich auch noch am Tüfteln (wir können uns da gerne mal austauschen). Dein Ansatz gefällt mir soweit gut. Heute habe ich leider nicht mehr viel Zeit (in einer Stunde spielen wir Shadowrun....dieses Mal ganz neu mit Fahrzeugregeln alá X-Wing).

Was man sich in Anlehnung auch anschauen kann, wäre das Zaubersystem aus Warhammer Fantasy 3rd Edition, da haben die Zauber jeweils einen angegebenen Schwierigkeitsgrad.

Chiungalla:

--- Zitat von: bolverk am  3.11.2015 | 15:36 ---Wie ergibt sich die Schwierigkeit des Hexereiwurfes? Aus der Reichweite zum Ziel wie bei Fernkampfwaffen?
--- Ende Zitat ---

Analog zu Shadowrun wohl eher durch eine Characteristic (evtl. auch Skill) des Ziels. Also z.B. Willpower oder Counterspell des Ziels als Schwierigkeit. Eventuell mit schwarzen für sehr lange Reichweite.


--- Zitat von: bolverk am  3.11.2015 | 15:36 ---Was ist mit Nicht-Kampfzaubern?
--- Ende Zitat ---

Das ist bei Shadowrun von Zauber sehr unterschiedlich. Eigentlich bräuchte jeder einen kurzen eigenen Regeltext analog zu den Fertigkeits- oder Talentbeschreibungen aus dem EotE Grundbuch. Was machen Erfolge, Vorteile, Triumphe, Nachteile, ...


--- Zitat von: bolverk am  3.11.2015 | 15:36 ---Wie lernt ein Magier neue Zauber? Durch Erfahrungspunkte, oder per Talentbaum?
--- Ende Zitat ---

Das ist sehr geschmacksabhängig (also noch mehr als alles andere).

Ich mag den Gedanken von verschiedenen Zauberer-Spezialisierungen mit unterschiedlichen Zaubern. Ist dann nicht 1:1 Shadowrun, aber da fand ich auch eher suboptimal, dass so ungefähr jeder Magier die gleichen 10-12 Sprüche drauf hatte, weil man die eben als Shadowrunner braucht.

Wenn der Kampfmagier auch Illusionen können will, dann soll er sich halt die Illusionisten-Spezialisierung dazu kaufen.

Ich würde halt in jeden Tree ein paar Zauber verteilen zwischen den normalen Talenten. Wer mehr Zauber will muss halt mehrere Spezialisationen kaufen.


--- Zitat von: bolverk am  3.11.2015 | 15:36 ---Was ist in diesem System der Unterschied zwischen Hermetikern und Schamanen und wie werden Totems gehandhabt?
--- Ende Zitat ---

Mein Vorschlag: Jeder Zauberer fängt als Hermetiker oder Schamane an. In dem Tree gibt es dann ein Grundrepertoire an Zaubern und das "berufsspezifische" Zeugs, also z.B. Totems. Danach kann man sich über den Zukauf weiterer Trees (Kampf, Illusion, Manipulation, Heilung, ...) spezialisieren. In den Trees würde ich dann auch "buffs" für die Grundzauber einbauen. Also jeder kann den Heilzauber... aber der Heilmagier kann ihn dann besonders toll, weil er aufbauende Talente hat.

Eine Anmerkung noch:
Du solltest bei der Balance des ganzen davon ausgehen, dass SCs sehr schnell Spellcasting 5 haben werden.  >;D

blut_und_glas:
Das


--- Zitat von: bolverk am  3.11.2015 | 15:36 ---Was ist in diesem System der Unterschied zwischen Hermetikern und Schamanen und wie werden Totems gehandhabt?

--- Ende Zitat ---

wirst du meiner Meinung nach erst wirklich schlüssig bearbeiten können, wenn du dir hierzu


--- Zitat ---Convert the setting, not the system.

--- Ende Zitat ---

Gedanken gemacht hast.

Über die Editionen hinweg (und auch innerhalb der Editionen) haben sich bei Shadowrun ja nicht nur die Regeln zu Magie verändert, sondern auch das Setting (gerade auch in Bezug auf magische Traditionen). Wie sieht also das Setting aus, das du konvertieren möchtest? Was ist - unabhängig von den Regeln - denn für dich der Unterschied zwischen Hermetikern und Schamanen?

mfG
jdw

bolverk:

--- Zitat von: grannus am  3.11.2015 | 16:18 ---Freut mich, dass dich meine Arbeit inspiriert. Was das Zaubern angeht bin ich auch noch am Tüfteln (wir können uns da gerne mal austauschen).

--- Ende Zitat ---
Klar, gerne.


--- Zitat ---Was man sich in Anlehnung auch anschauen kann, wäre das Zaubersystem aus Warhammer Fantasy 3rd Edition, da haben die Zauber jeweils einen angegebenen Schwierigkeitsgrad.
--- Ende Zitat ---
Warhammer 3rd kenne ich nur vom Hörensagen. Leider kommt man da wohl ziemlich schlecht ran - und ich scheue mittlerweile davor zurück, mir ein Regelwerk anzuschaffen um mich nur mal vom Magiesystem inspirieren zu lassen (sprich: es abzukupfern  ;)). Aber die Schwierigkeit pro Zauber anzupassen klingt logisch...


--- Zitat von: Chiungalla am  3.11.2015 | 17:18 ---Analog zu Shadowrun wohl eher durch eine Characteristic (evtl. auch Skill) des Ziels. Also z.B. Willpower oder Counterspell des Ziels als Schwierigkeit. Eventuell mit schwarzen für sehr lange Reichweite.
--- Ende Zitat ---
Ja, meine Idee war bei Manazaubern Willpower des Gegners als Mindestwurf heranzuziehen, bei Physischen Zaubern Brawn. Das wäre allerdings in den EotE-Regeln ungewöhnlich. Zumindest für Heilzauber würde ich einfach die Erste-Hilfe-Tabelle verwenden.


--- Zitat ---Das ist sehr geschmacksabhängig (also noch mehr als alles andere).

Ich mag den Gedanken von verschiedenen Zauberer-Spezialisierungen mit unterschiedlichen Zaubern. Ist dann nicht 1:1 Shadowrun, aber da fand ich auch eher suboptimal, dass so ungefähr jeder Magier die gleichen 10-12 Sprüche drauf hatte, weil man die eben als Shadowrunner braucht.

Wenn der Kampfmagier auch Illusionen können will, dann soll er sich halt die Illusionisten-Spezialisierung dazu kaufen.

Ich würde halt in jeden Tree ein paar Zauber verteilen zwischen den normalen Talenten. Wer mehr Zauber will muss halt mehrere Spezialisationen kaufen.
--- Ende Zitat ---
Spezialisierungen finde ich auch nicht übel. Meine Überlegung ging in die Richtung, verschieden Talenbäume zu basteln (Kampfmagier, Occult Investigator, Taliskrämer, Heiler, etc) die mit Vorteilen für ihr jeweiliges Fachgebiet aufwarten können, etwa sind die Heilzauber des Heilers zuverlässiger oder die Kampfzauber des Kampfmagiers haben mehr Wumms. Dazu enthält eine Spalte des Talentbaumes das Talent "Neuer Zauber" für jeweils 5,10,15,20 und 25 Erfahrungspunkte Karmapunkte.

Ach, ich seh' gerade, Dein Idee ist ja ganz ähnlich:

--- Zitat ---Mein Vorschlag: Jeder Zauberer fängt als Hermetiker oder Schamane an. In dem Tree gibt es dann ein Grundrepertoire an Zaubern und das "berufsspezifische" Zeugs, also z.B. Totems. Danach kann man sich über den Zukauf weiterer Trees (Kampf, Illusion, Manipulation, Heilung, ...) spezialisieren. In den Trees würde ich dann auch "buffs" für die Grundzauber einbauen. Also jeder kann den Heilzauber... aber der Heilmagier kann ihn dann besonders toll, weil er aufbauende Talente hat.
--- Ende Zitat ---



--- Zitat von: blut_und_glas am  3.11.2015 | 17:35 --- Über die Editionen hinweg (und auch innerhalb der Editionen) haben sich bei Shadowrun ja nicht nur die Regeln zu Magie verändert, sondern auch das Setting (gerade auch in Bezug auf magische Traditionen). Wie sieht also das Setting aus, das du konvertieren möchtest? Was ist - unabhängig von den Regeln - denn für dich der Unterschied zwischen Hermetikern und Schamanen?
--- Ende Zitat ---
Für die frühen Editionen kann ich nicht sprechen, ich habe hier nur die Grundregelwerke der dritten, vierten und fünften herumliegen. In den neueren Editionen ist der Unterschied zwischen Magier und Schamanen, seien wir ehrlich, eher kosmetischer Natur. Ich könnte mich damit anfreunden, dass die Wahl zwischen Magier und Schamane ein rein rollenspielerische ohne Regeleinfluss ist. Evtl. könnte man die magische Tradition noch irgendwie an die obligation (Wie heißt das eigentlich auf deutsch? Verpflichtung?) knüpfen.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln