Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Das leidige Paradoxon des System-Designs
KhornedBeef:
--- Zitat von: YY am 7.11.2015 | 23:48 ---Aber andersrum sollte es einen guten Grund dafür geben, wenn die Ergebnisse, die die jeweiligen Rollenspielregeln liefern, deutlich von den Ergebnissen der "Realitätsregeln" abweichen.
"Das wird sonst zu komplex" ist keine gültige Begründung für simulative Regeln, die nur Murks liefern.
Vom Ergebnis her gedacht kommt man für die meisten Bereiche allemal nah genug ran.
--- Ende Zitat ---
Ok, das gilt jetzt vielleicht nur für mein Beispiel "Filmlogik", aber manchmal eben doch, solange der Murks spannender ist. Willst du wirklich, dass dein Fantasycharakter nach jedem Schwertreffer eine 50-50-Chance hat, am Wundbrand dahinzusiechen? Oder permanent CHA verliert wegen faulenden Zähnen? Vielleicht ja, jede Gruppe hat andere Ideen. Ich will nur sagen, ein bisschen biegt man sich den Realismus eh zurecht, um dröge Sachen zu vermeiden. Kann nicht Schaden, das beim Designen schon im Hinterkopf zu behalten.
Galatea:
--- Zitat ---vor allem hinsichtlich abstrakter Konzepte wie einem etwaigen "Gesundheitszustand"
--- Ende Zitat ---
Der ist aber immer schwer zu kommunizieren, egal ob man ein X-Stufensystem (z.B. heil, angeschlagen, ausgenockt, tot) oder ein Trefferpunktsystem hat.
Und realistisch gesehen ist das Trefferpunktsystem der meisten Spiele auch totaler Quark - wenn jemand mit maximalem Schaden von einem Langschwert getroffen wird ist derjenige TOT und nicht nur leicht bis mäßig schwer verwundet. Zudem gerade bei Trefferpunktsystemen mit niedriger Tödlichkeit die Spieler Verletzungen auch oft kaum "ausspielen" - wenn man da von einem 1W6-Pfeil aufgespießt wird ignoriert man das halt man kurz, sind ja noch 15 Trefferpunkte übrig. Da führen grobe Stufen und weniger Regeln oft zu besserem Spiel.
KhornedBeef:
--- Zitat von: Galatea am 8.11.2015 | 00:10 ---Der ist aber immer schwer zu kommunizieren, egal ob man ein X-Stufensystem (z.B. heil, angeschlagen, ausgenockt, tot) oder ein Trefferpunktsystem hat.
Und realistisch gesehen ist das Trefferpunktsystem der meisten Spiele auch totaler Quark - wenn jemand mit maximalem Schaden von einem Langschwert getroffen wird ist derjenige TOT und nicht nur leicht bis mäßig schwer verwundet. Zudem gerade bei Trefferpunktsystemen mit niedriger Tödlichkeit die Spieler Verletzungen auch oft kaum "ausspielen" - wenn man da von einem 1W6-Pfeil aufgespießt wird ignoriert man das halt man kurz, sind ja noch 15 Trefferpunkte übrig. Da führen grobe Stufen und weniger Regeln oft zu besserem Spiel.
--- Ende Zitat ---
Meine Rede. Sind eben keine Menschen, sondern Helden, die auf nem anderen Level spielen.
Eulenspiegel:
@ KhornedBeef
Man kann ja in einer Welt spielen, in der es keinen Wundbrand gibt. Dann ist es extrem realistisch, dass man von einem Schwerttreffer keinen Wundbrand bekommt.
Aber willst du in einem Spiel erstmal mit einem Schwert gestochen werden, um zu heilen. (Weil das Schwert einen Heilzauber enthält und man für erfolgreiches Wirken des Heilzaubers einen erfolgreichen Angriffswurf hinlegen muss?)
Willst du, dass eine Kissenschlacht potentiell tödlich endet? (Weil man auch bei einem Angriff mit einem Kissen einen kritischen Treffer landen kann, der zu iener gewissen Chance den sofortigen Tod herbeiführt.)
Ich halte Realismus schon für Wünschenswert. Wobei der Realismus des Settings nicht unbedingt mit dem Realismus in unserer realen Welt identisch sein muss.
Quaint:
Ich glaube wir verlieren uns ein wenig in Details. Wie der "Realismus" auszusehen hat, hat ja viel mit individuellen Vorlieben, aber auch dem Genre zu tun. Call of Cthulhu hat da andere Ansprüche, bildet eine andere Realität ab, als meinetwegen D&D.
Ich denke eben nur, dass wenn man viel Energie aufwenden muss, um sich mit der Bürokratie der Regeln herumzuschlagen, dann ist das dem abtauchen in die Spielfigur und dem freien Ablauf der Geschichte nicht eben zuträglich. Der Threadersteller beklagt ja auch selbst, dass das detailliert verregelte Kampfsystem, bei dem er üblicherweise angelangt, der Geschichte nicht unbedingt hilft. Natürlich spielt es noch eine Rolle wie gut man die Regeln beherrscht und welche Herangehensweise man pflegt (etwa scheint das eher gamistische auswählen der vorteilhaftesten Vorgehensweise aus den x vorbestimmten den Threadersteller ja auch eher zu stören).
Insofern sehe ich hier ein ganz anderes Paradoxon: Man meint etwas zu müssen (viele verregelte Optionen), stellt fest, dass es das nicht so bringt, ist aber offenbar doch nicht bereit andere Vorgehensweisen zu erproben, sondern meint immernoch zu müssen. Und wiederholt hier die Fehler der Vergangenheit. Ganz offensichtlich wäre es erstrebenswert, aus diesem Schema auszubrechen, gewissermaßen den gordischen Knoten zu zerschlagen. Weniger oder nur minimale Regeln wären da halt meine Idee dazu, gerade da ja scheinbar freies, fluffiges, kreatives Spiel angestrebt wird. Aber vielleicht ist dem Threadersteller mit einem guten simulationistischen System mit ein paar Regeln mehr auch besser gedient, oder vielleicht mit anderen Spielern.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln