Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Das leidige Paradoxon des System-Designs
blut_und_glas:
Auch die Vorstellung, aus dem Schema nur in den ersten Schritten ausbrechen zu können, ist allerdings ein Schema. Ausbruch?
mfG
jdw
Maarzan:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 7.11.2015 | 23:17 ---Ah OK, du meinst also eher "Simulation" anstatt "Immersion".
In diesem Fall ist eine brauchbare Regel: "Immer derjenige, der sich in einem Fachgebiet am besten auskennt, entscheidet über die Auswirkungen."
--- Ende Zitat ---
Das ergänzt, bzw. unterstützt sich, ist aber nicht dasselbe.
Und dein Vorschlag läuft ins Leere. Einmal gibt es den Fall, dass sich keiner gut genug auskennt oder dieser nicht klar genug erkennbar ist.
Selbst wenn das gegeben sein sollte, dass ein ausgewiesener Experte mit am Tisch sitzt reicht das nicht, da die entsprechenden weniger kundigen Beteiligten dann vor ihren Entscheidungen jedesmal aufgeklärt werden müssten. Die Grundlagen müssen also vorher bekannt sein.
Des weiteren wird auch mit so einem Experten ein gewisser Kompromiss auf dr Achse Genauigkeit udn Umsetzbarkeit am Spieltisch und damit ein Abstraktionsgrad gefunden werden müssen. Und auch der muss dann rechtzeitig kommuniziert werden.
--- Zitat von: KhornedBeef am 7.11.2015 | 23:42 ---Wie gesagt, das sehe ich als Teil des Problems. Die Regeln, nach denen die reale Welt funktioniert, sind sehr komplex. Die wenigsten davon tragen wesentlich zum Spielspaß bei einem Rollenspiel bei.
--- Ende Zitat ---
Klar, es muss auf jeden Fall irgendwo immer abstrahiert und vereinfacht werden. Aber dass ein Operieren so weit wie möglich am Simulationsende generell keinem Spaß macht ist eine unzulässige Verallgemeinerung wohl deiner Präferenz auf alle. Einer Präferenz, welche der Themenersteller ja gerade erklärtermaßen sogar ausdrücklich nicht teilt, was deinen Einwurf um so abstruser macht.
--- Zitat von: KhornedBeef am 8.11.2015 | 00:09 ---Ok, das gilt jetzt vielleicht nur für mein Beispiel "Filmlogik", aber manchmal eben doch, solange der Murks spannender ist. Willst du wirklich, dass dein Fantasycharakter nach jedem Schwertreffer eine 50-50-Chance hat, am Wundbrand dahinzusiechen? Oder permanent CHA verliert wegen faulenden Zähnen? Vielleicht ja, jede Gruppe hat andere Ideen. Ich will nur sagen, ein bisschen biegt man sich den Realismus eh zurecht, um dröge Sachen zu vermeiden. Kann nicht Schaden, das beim Designen schon im Hinterkopf zu behalten.
--- Ende Zitat ---
Filmlogik ist nicht spannender. Und deine überzogenen Beispiele erscheinen mir im günstigen Licht bestenfalls als trollen.
Und natürlich wählt man bei der zu simulierenden Spielwelt aus, wie dese gestaltet sein soll. Und bloß weil es Elemente gibt, wo man gezielt von der irdischen Realität abweicht heißt das ja nicht, dass alles an Logik und Realitätsverbundenheit über Bord werfen muss.
--- Zitat von: Quaint am 8.11.2015 | 02:40 ---Ich denke eben nur, dass wenn man viel Energie aufwenden muss, um sich mit der Bürokratie der Regeln herumzuschlagen, dann ist das dem abtauchen in die Spielfigur und dem freien Ablauf der Geschichte nicht eben zuträglich. Der Threadersteller beklagt ja auch selbst, dass das detailliert verregelte Kampfsystem, bei dem er üblicherweise angelangt, der Geschichte nicht unbedingt hilft. Natürlich spielt es noch eine Rolle wie gut man die Regeln beherrscht und welche Herangehensweise man pflegt (etwa scheint das eher gamistische auswählen der vorteilhaftesten Vorgehensweise aus den x vorbestimmten den Threadersteller ja auch eher zu stören).
Insofern sehe ich hier ein ganz anderes Paradoxon: Man meint etwas zu müssen (viele verregelte Optionen), stellt fest, dass es das nicht so bringt, ist aber offenbar doch nicht bereit andere Vorgehensweisen zu erproben, sondern meint immernoch zu müssen. Und wiederholt hier die Fehler der Vergangenheit. Ganz offensichtlich wäre es erstrebenswert, aus diesem Schema auszubrechen, gewissermaßen den gordischen Knoten zu zerschlagen. Weniger oder nur minimale Regeln wären da halt meine Idee dazu, gerade da ja scheinbar freies, fluffiges, kreatives Spiel angestrebt wird. Aber vielleicht ist dem Threadersteller mit einem guten simulationistischen System mit ein paar Regeln mehr auch besser gedient, oder vielleicht mit anderen Spielern.
--- Ende Zitat ---
Die Art der Regeln hat da ja auch einen erheblichen Einfluss. Wenn die Regeln brauchbar designed sind, kann meines Erachtens die Umsetzung Regeln <=> Spielweltinhalt nahezu unterbewußt automatisiert werden.
Ein Problem sind Regeln, welche sich dann doch merkbar mit der Spielweltrealität beißen, extremen (Ok, Geschmackssache) Verwaltungsaufwand bedürfen oder aber ganz übel klar auf der Metaebene angesiedelt sind.
Was bei der Verinnerlichung von Regeln behindert sind dann unzusammenhängend angeflanschte Systeme und Haufen Ausnahmeregeln schon für die Standardaktionen. (Alles wirklich vereinheitliciht abzuhandeln kollidiert dann oft wieder mit dem sich nicht mit der Spielweltrealität beißen)
Und Geschichte hat aus (Char-)Immersionssicht so gar keine Bedeutung außer, dass am Ende halt etwas bei raus kommt, was erzählt werden kann und damit gewissen Definitionen von Geschichte genügt.
nobody@home:
Die Regeln, die mir beim Spielen am wenigsten in die Quere kommen, sind die, die ich in- und auswendig kenne und für mich auch so akzeptiert habe -- eine noch so vertraute Regel, über die ich mich bei jedem Auftreten schwarz ärgere, auf der der Rest der Gruppe aber besteht, bringt meiner vielbeschworenen Immersion auch nicht wirklich etwas.
Das ist nun logischerweise ein ziemlich subjektiver "Standard", illustriert aber möglicherweise, daß es auf den reinen Komplexitätsgrad allein auch nicht unbedingt ankommt. (Auch wenn es natürlich richtig ist, daß ein System mit mehr Regeln länger braucht, bis ich darin einigermaßen fit bin, und potentiell auch entsprechend mehr Regeln enthalten kann -- nicht zwangsläufig muß! --, über die ich dann im Spiel stolpere.)
Lichtschwerttänzer:
Sieh dir mal das Kampfsystem von FUDGE an,
www.fudgerpg.com
Der Nârr:
Eigentlich wurde ja alles schon gesagt - ein Ausbruch aus dem Schema ist nötig. Und hier sind meiner Meinung nach Schritt 1-3 entscheidend, wobei 2 ja nur den Übergang von 1 zu 3 darstellt. Was genau man unter Immersion usw. versteht ist mir dabei zunächst egal - es geht hier um logische Verknüpfungen und Folgen.
Wenn man in Schritt 2 feststellt, dass 3-4 Kampfaktions-Typen nicht ausreichend sind, um "immersives Spiel-Erleben und -Handeln" nicht abbilden zu können, dann ist Schritt 3 *keine* notwendige Folge!
Schritt 3 könnte auch ein direkter Schritt zurück zu Schritt 1 sein, um die 3-4 Kampfaktionen zu überarbeiten, so dass Schritt 2 nicht eintritt.
Oder die Einsicht, dass sich eben nicht alle Ziele erreichen lassen. (Wo ist die logische Begründung, dass es möglich ist, alle Anforderungen zu erfüllen?)
Oder man stellt fest, dass es zwar mit 3-4 Kampfaktionen nicht möglich ist, 100 Kampfaktionen nicht wünschenswert sind, es aber vielleicht mit 5-7 wunderbar funktioniert.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln