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Das leidige Paradoxon des System-Designs

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YY:

--- Zitat von: KhornedBeef am  8.11.2015 | 00:09 ---Ok, das gilt jetzt vielleicht nur für mein Beispiel "Filmlogik", aber manchmal eben doch, solange der Murks spannender ist. Willst du wirklich, dass dein Fantasycharakter nach jedem Schwertreffer eine 50-50-Chance hat, am Wundbrand dahinzusiechen? Oder permanent CHA verliert wegen faulenden Zähnen? Vielleicht ja, jede Gruppe hat andere Ideen. Ich will nur sagen, ein bisschen biegt man sich den Realismus eh zurecht, um dröge Sachen zu vermeiden. Kann nicht Schaden, das beim Designen schon im Hinterkopf zu behalten.

--- Ende Zitat ---

Filmlogik geht doch schon in die richtige Richtung: Wenn man ein bestimmtes Genre abbilden will und die Regeln konsequent darauf ausrichtet - alles in Ordnung.
Muss dann nur entsprechend klar kommuniziert und tauglich umgesetzt sein.

Schlecht ist es dann, wenn die Regeln von eigentlich sehr "realitätssimulierenden" Systemen an diversen Stellen total absurde Ergebnisse liefern.


Das Thema "(ZU) realistisch = zu tödlich/verkrüppelnd->Spaßbremse" hat damit erst mal nichts zu tun.



--- Zitat von: Quaint am  8.11.2015 | 02:40 ---Ich glaube wir verlieren uns ein wenig in Details. Wie der "Realismus" auszusehen hat, hat ja viel mit individuellen Vorlieben, aber auch dem Genre zu tun. Call of Cthulhu hat da andere Ansprüche, bildet eine andere Realität ab, als meinetwegen D&D.

--- Ende Zitat ---

D&D ist da mein Paradebeispiel: Das bietet in allen Editionen einiges an Regeln, die einfach irgendwie gestaltet wurden und eben nicht mit einem bestimmten Genre im Hinterkopf oder sonst einem Gedanken daran, wie das in der Fiktion aussieht.

Mit dem Ergebnis, dass man entsprechend große Brüche drin hat, die es z.B. bei Feng Shui so gut wie gar nicht gibt.

D&D hat ein ganz eigenes Spielgefühl (ist quasi sein eigenes Genre), in das zumindest ich mich jedes Mal sehr mühsam reindenken muss, weil es so wenig verlässliche Ansatzpunkte jenseits der Regelmechanik gibt, was wie funktioniert.

Galatea:

--- Zitat von: KhornedBeef am  8.11.2015 | 00:14 ---Meine Rede. Sind eben keine Menschen, sondern Helden, die auf nem anderen Level spielen.
--- Ende Zitat ---
Das Problem ist aber, dass das - wie sehr sehr sehr vieles andere - nicht vernünftig kommuniziert wird (und sich diverse andere Spiele das als Vorlage heranziehen ohne nachzudenken).

Auch gibt es keinen vernünftigen Grund warum "Helden" zu Helden werden und warum sie dadurch plötzlich so viel mehr aushalten und können. Gunst der Götter würde höchstens auf Kleriker zutreffen, bei denen es dann auch nachvollziehbar wäre.
Und das beknackteste von allem ist dass es in 3.5 doch tatsächlich den "Hero" auch noch als Charakterklasse gibt - Heroception ahoi.


--- Zitat von: Eulenspiegel am  8.11.2015 | 01:54 ---Willst du, dass eine Kissenschlacht potentiell tödlich endet? (Weil man auch bei einem Angriff mit einem Kissen einen kritischen Treffer landen kann, der zu iener gewissen Chance den sofortigen Tod herbeiführt.)
--- Ende Zitat ---
Also bei Midgard geht das...


--- Zitat von: YY am  8.11.2015 | 11:52 ---Filmlogik geht doch schon in die richtige Richtung: Wenn man ein bestimmtes Genre abbilden will und die Regeln konsequent darauf ausrichtet - alles in Ordnung.
Muss dann nur entsprechend klar kommuniziert und tauglich umgesetzt sein.
--- Ende Zitat ---
Genau, das ganze muss einfach mit der internen Logik des Settings zusammenpassen.


--- Zitat von: YY am  8.11.2015 | 11:52 ---Das Thema "(ZU) realistisch = zu tödlich/verkrüppelnd->Spaßbremse" hat damit erst mal nichts zu tun.
--- Ende Zitat ---
Ein potentiell sehr tödliches System kann sogar sehr interessant sein, weil Kämpfe intensiv sind und schnell von der Hand gehen. Allerdings trifft das wohl vermutlich eher auf moderne Settings zu, wo Bewegungstaktik im Team eine viel größere Rolle spielt.

YY:

--- Zitat von: Galatea am  8.11.2015 | 14:35 ---Ein potentiell sehr tödliches System kann sogar sehr interessant sein, weil Kämpfe intensiv sind und schnell von der Hand gehen. Allerdings trifft das wohl vermutlich eher auf moderne Settings zu, wo Bewegungstaktik im Team eine viel größere Rolle spielt.

--- Ende Zitat ---

Bei Kämpfen relativ kleiner Gruppen ist Bewegung immer wichtig, das würde ich dahingehend nicht auf moderne Settings beschränken.


Mich stört an der Betrachtung meistens eher, dass Systeme, die als realistisch bezeichnet werden, sogar viel zu tödlich sind.
Da entsteht bisweilen schnell der Eindruck, es gäbe nur Hitpointberge wegkloppen oder auf der anderen Seite reines Rocket Tag/Instagib  :P

KhornedBeef:

--- Zitat von: Maarzan am  8.11.2015 | 07:55 ---[...]

Filmlogik ist nicht spannender. Und deine überzogenen Beispiele erscheinen mir im günstigen Licht bestenfalls als trollen.
Und natürlich wählt man bei der zu simulierenden Spielwelt aus, wie dese gestaltet sein soll. Und bloß weil es Elemente gibt, wo man gezielt von der irdischen Realität abweicht heißt das ja nicht, dass alles an Logik und Realitätsverbundenheit über Bord werfen muss.

[...]

--- Ende Zitat ---
Langsaaam, sonst vergiften wir uns den Thread. Mein Definitionsspektrum für "Troll" reicht von "jemand, der einfach nur bratzig die Diskussion zerstören will " bis "jemand, der rücksichtslos provoziert, um festgefahrene Denkweise aufzubrechen und damit möglicherweise am Ende die Diskussion oder einzelne Teilnehmer weiterzubringen". Ich bin versichere dir, dass ich mich da nicht wiederfinde und bin leicht beunruhigt, dass das deine best case - Einschätzung ist. Was ist denn der worst case??
Ich fand die Ergebnisse für unsere Welt, jedenfalls das Mittelalter, auch kaum überzogen. Damals war es halt scheisse. Aber egal, ich bin glaube ich mit dem Punkt Realismus zu weit in eine Richtung gerannt. Man kann ja auch eine völlig fremdartige Welt nehmen und für die viele Regeln erfinden. Die meisten RPGs machen das nicht, weil es für viele Spieler eben schwerer ist sich in das Leben einer siliziumbasierten Hydrox-Intelligenzengruppe einzufinden, die mit Pseudoarithmetik die Kartonombrücke untersucht, als zu sagen "Ok, Tolkien, aber es gibt zwölf Götter."
Ich beziehe Realismus übrigens immer auf die bekannte reale Welt, für die getreue Abbildung einer völlig fiktiven Welt würde ich irgendwie auf andere Beschreibungen zurückgreifen, damit man das nicht durcheinander bringen. Für viele Regeln der echten Welt hat ja jeder ein ganz gutes Gefühl, bei einem fiktiven Setting erstmal fast keines, außer es borgt von der realen Realität.

Zum Thema Helden: Ich meinte das eher als Funktion, und gerade nicht etwas das sich durch regelhafte Abbildung einer bestimmten Spielwelt ergeben muss (aber kann, siehe Moorcock).

Viral:
Ob die genannten Punkte wirklich ein Problem sind, hängt mehr mit den eigenen Ansprüchen und Vorlieben zusammen.

Mein Anspruch ist primär, dass die Spielwelt mit ihren Mechaniken konsistent ist und das ganze über relativ schlanke Mechaniken abgewickelt wird. Andere erreichen das mit einem tabletopartiken Simulationsansatz bei denen Spielfiguren zusammen mit Aufbauten benutzt werden - nicht mein Ding, aber über Geschmack lässt sich bekanntlich viel streiten.

Und ich Spiele gerne Charaktere mit dem Heldenbonus (Ad&d, Exalted), aber es macht auch Spaß eher durchschnittliche Typen zu spielen, die außerordentliche Ereignisse geworfen werden (UA, CoC).

Vermutlich gibt es da keinen "richtigen" allgemeinen Weg, allenfalls kann man darüber diskutieren wer den "besseren" Geschmack hat.

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