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Das leidige Paradoxon des System-Designs
Crimson King:
Der YY hat meines Erachtens ins Schwarze getroffen. Es reicht, über die Würfel die Auswirkungen einer Handlung zu ermitteln. Das Ausschmücken der Details kann dem Spieler überlassen werden. Idealerweise gibt es dafür noch einen Anreiz, z.B. Gummipunkte.
Arldwulf:
Der Nachteil dieser Methode ist jedoch, das dabei die tatsächlich durchgeführten Aktionen an Relevanz verlieren. Der bessere Weg ist aus meiner Sicht eher durchaus verschiedene Aktionen einzubauen mit unterschiedlichen Auswirkungen und Erfolgswahrscheinlichkeiten. Aber zusätzlich auch Improvisation zu fördern.
Eulenspiegel:
Ich denke auch, dass Schritt 0 fehlt: Überlegen, welche Art von Regeln fördert immersives bzw. freies Spiel.
Schau dir hier zum Beispiel mal Wushu oder Dread an: Beides sind relativ immersive Spiele und beide sind sehr regelarm.
Blutschrei:
Jener Schritt 0, den ich übersprungen habe, der sieht in meinen Gedanken wohl in etwa so aus:
Schritt 0: Wenn ich möglichst viele Ideen zulassen möchte, dann brauche ich Mechanismen, unter welche möglichst viele coole Ideen subsumiert werden können.
Denn: Entweder ich habe einen Mechanismus für die Idee, oder ich habe keinen Mechanismus für die Idee.
Natürlich könnte ich statt des Mechanismus für die Idee auch stattdesen einen Mechanismus für Erzählrecht, oder Meta-Plotentwicklung einführen, das marginalisiert den Effekt der spezifischen Aktion aber weitgehend, die immersive Beschreibung ist somit notwendigerweise nicht-Spielmechanikrelevant.
Alternativ kann ich auch alle Mechanismen seinlassen, aber komplettes Freeformen liegt mir nicht, bzw macht mir wenig Spaß.
--- Zitat ---Kannst du kurz erläutern, warum auf der einen Seite Kampf und auf der anderen Seite alles andere unterschieden werden?
--- Ende Zitat ---
Ich habe im ersten Schritt lediglich "Kampfaktionen" geschrieben, weil ich meine Regelsysteme in aller Regel auf Kampf-/Konfliktsituationen beschränke, schlichtweg weil ich für die meisten Plots die ich zu spielen gedenke (als SL) nicht viel mehr brauchen. (Was nicht heissen soll, dass nichts außer Kampf vorkäme, die Dinge außerhalb des Kampfes haben nur keine ausreichende Plotrelevanz um einer Mechanik zu bedürfen.)
Galatea:
--- Zitat von: Blutschrei am 7.11.2015 | 15:45 ---die Dinge außerhalb des Kampfes haben nur keine ausreichende Plotrelevanz um einer Mechanik zu bedürfen.
--- Ende Zitat ---
Nicht plotrelevant? Was spielt ihr denn? Mortal Combat RPG?
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