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Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
Auribiel:
--- Zitat von: uhu79 am 20.11.2015 | 20:15 ---Kannst du hier noch ausführen, was du konkret damit meinst, dann kann ich darüber nochmal nachdenken.
--- Ende Zitat ---
Dein Dokument konvertiert mMn zu stark DSA auf FATE. Jemand der DSA4.1 mag, dem wird das gefallen. Aber wenn man von DSA4.1 weg möchte hin zu einem leichteren System, hat man mit deiner Konvertierung das Problem, dass wieder alles, was bei DSA4.1 überbordet, mit an Bord genommen wurde. Einiges davon ist deutlich als optional gekennzeichnet, anderes hingegen ist immanent verankert worden. In der Summe ist es mir aber noch zu sehr DSA4.1. Gerade bei der Konvertierung zu FATE würde ich mir noch mehr Freiheiten wünschen.
Also eine Abbildung Aventuriens mit FATE, nicht eine möglichst deckungsgenaue Abgleichung der DSA4.1-Regeln mittels FATE. Dadurch schleppt man zuviel Regelballast nach FATE. (Was sich auch schon an den 56 Seiten Konvertierung zeigen).
Bitte nicht falsch verstehen: Ich finde es beeindruckend und auch elegant, wie du für die verschiedenen Bereiche von DSA4.1-Regeln eine Entsprechung oder Annäherung in FATE gefunden hast. Deine Konvertierung der DSA4.1-Regeln ist schon rund und schlüssig. Mir nur insgesamt einfach zu überbordend.
--- Zitat ---Gar nicht, der Teil mit den Stunts (SF, Gaben, usw.) ist eine reine Serviceleistung für Leute, die gern ihre "alten" SFs wiedererkennen möchten. Ich führe an, dass man sich alle Stunts gern selber frei bauen kann. (Seite 10 im Dokument gleich beim Kapitel Manöver und SF)
--- Ende Zitat ---
Ich verstehe die Intention und bin sicher, DSA-Liebhaber werden dafür dankbar sein. (Ich finde es auch interessant, wie die verschiedenen Kampf-SF abgebildet wurde und einige davon könnten auch in meiner Fantasy-Runde eingang finden - in der Gesamtheit vermittelt es wieder sehr den Eindruck von "aufgebläht").
--- Zitat ---Vielleicht kannst du noch anführen, wo es Fate Core verkompliziert? Meinst du die Zauber- und Liturgielisten? Dann ja, das ist das Magiesystem. Doch kann man die Liste ja auf Zauber+Effekt beschränken und die Angaben zu Fertigkeiten und Aktionen auch weglassen, denn auch das ist nur eine "Serviceleistung", das kann eine erfahrene Runde auch locker pro Anwendung entscheiden.
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt, ich verstehe schon die Serviceleistung. Zum einen fühlt es sich dadurch aber auf diese eingeschränkt an, zum anderen bläht es die Konvertierung zu einem kleinen Moloch auf. ;)
--- Zitat ---Also nein, ganz klarer Fehler von mir, die Anmerkung kommt weg, denn so war's nicht gemeint. Das kommt falsch rüber. Ich beziehe mich darauf, dass Fate-Charaktere eben pro-aktiv, kompetent und dramatisch sind und keine 0815-Alriks. Danke für den Hinweis.
--- Ende Zitat ---
Dann ist mit dem Pflaster diese Sache für mich auch abgehandelt. ;)
--- Zitat ---Das kann ich nun nicht nachvollziehen, wo steht das, welche Boni?
--- Ende Zitat ---
Das habe ich doof formuliert:
Ich meinte die Tabellen zu den Extras von Rassen/Kulturen und Repräsentationen. Rassen/Kulturen gibst du ja auch als optional an, mir ist das bei Fate trotzdem zu kleingefutzelig - zugegeben, hat mich bei DSA auch schon gestört. Aber DESWEGEN spiele ich ja Fate, nicht DSA-Regeln!
--- Zitat ---Die Antwort steht im Dokument. Es geht um die Erzählrechte. Außerdem sind Länge und Kosten die Stellschrauben dieser Konvertierung. Damit kann jeder Magie auf- oder abwerten, je nach Präferenz. Aber das mache ich noch deutlicher. Danke für die Frage.
--- Ende Zitat ---
Danke für die Antwort!
Nochmal: Für eine Konvertierung der DSA-Regeln nach FATE ist das Dokument rund. Aber gerade WEIL ich DSA-Regeln zu kleinfutzelig finde, spiele ich FATE. Mir persönlich bringt das Dokument zuviel DSA-Ballast nach FATE. Ich vermute aber auch, dass es Personen die neu von DSA auf FATE wechseln wollen helfen und auch Überzeugungsarbeit dafür leisten kann.
MadGyver:
Hallo!
--- Zitat von: Auribiel am 20.11.2015 | 21:44 ---Dein Dokument konvertiert mMn zu stark DSA auf FATE. Jemand der DSA4.1 mag, dem wird das gefallen. Aber wenn man von DSA4.1 weg möchte hin zu einem leichteren System, hat man mit deiner Konvertierung das Problem, dass wieder alles, was bei DSA4.1 überbordet, mit an Bord genommen wurde. [...] Also eine Abbildung Aventuriens mit FATE, nicht eine möglichst deckungsgenaue Abgleichung der DSA4.1-Regeln mittels FATE. Dadurch schleppt man zuviel Regelballast nach FATE. [...]
--- Ende Zitat ---
Hier stimme ich Auribiel absolut zu. Fate bietet für mich ein konsistentes und (je nach eigener Vorliebe) leichtes Regelgerüst mit. Damit kann man Aventurien gut bespielen. Die innerweltlichen Einschränkungen mache ich dann am Spieltisch, nicht (nur) durch Regeln.
Das ist dann aber auch der Vorteil von Fate. Man kann es regelstark spielen oder auch mit weniger konkreten Regeln. Da ist dann auch der persönliche Geschmack entscheidend. Mit Auribiel könnte ich vermutlich gut Aventurien mit Fate bespielen. :)
--- Zitat von: uhu79 am 20.11.2015 | 20:27 ---Genau, das [mit dem Beidhändigen Kampf] sehe ich auch so.
--- Ende Zitat ---
Die Frage die sich dann für micht stellt: Wieso sollte ich diesen Stunt dann brauchen? Warum sollte er Beidhändiger Kampf heißen? Bei DSA wird die SF gewählt, damit man beidhändig kämpfen kann. Für Fate ist das nicht notwendig. Wenn es mir hier wichtig ist, mache ich es zu einem Aspekt des Charakters.
--- Zitat von: uhu79 am 20.11.2015 | 20:27 ---Das sehe ich anders. Die Spruchzauberei ist wesentliches Element von Aventurien. Es gibt Lehrpläne für Sprüche und Lehrer für Liturgien. Das ist kein reiner Regelmechanismus. Stell dir Aventurien ohne einen "Fulminictus" vor, wo jeder "irgendwelche Schadenswellenzauber" macht. Kann man machen, aber nicht mein Designziel.
--- Ende Zitat ---
Ja, Spruchzauberei ist ein wesentliches Element in der Spielwelt. Das heißt aber nicht, dass der Charakter den Fulminictus irgendwo stehen haben muss, sondern nur dass der Spieler den Charakter sagen lässt "Fulminictus" und dann einen Angriffswurf macht - oder auch "Ignifaxius" (weil es besser passt, aber das gleiche gewürfelt wird, weil am Ende der Effekt der gleiche ist).
So etwas kann man am Spieltisch entscheiden: "Hey, mein Magier würde den Gegner gerne angreifen. Wie geht das?" "Ja, da gibt es den Fulminictus, den kann auch fast jeder sprechen." "Ja, cool!" (Würfelt und macht Schaden beim Gegner)
Der Spieler muss sich dann nicht unbedingt vorher die Gedanken machen, ob der Charakter den Fulminictus kann oder nicht. Das erleichtert dann auch für Aventurien-Neulinge den Einstieg. (Und den Einstieg zu bekommen ist bei DSA/Aventurien aus meiner Erfahrung auch aufgrund der engen Verzahnung Regeln/Spielwelt nicht so einfach.)
In meinen Augen kann man Spielwelt und Regeln ausreichend trennen. Zugegebenermaßen hat diese Erkenntnis für mich als mit DSA-groß-Gewordener länger gedauert, aber ich denke, dass es geht. :)
--- Zitat von: uhu79 am 20.11.2015 | 20:27 ---Den Weg bin ich gegangen und habe alles wieder gelöscht und umgeworfen. Ich hatte eine Astralkraft-Fertigkeit und eine Karmalkraft-Fertigkeit und viele viele Ideen und Regeln, wie das dann noch irgendwie ausbalanciert werden kann, da ein Magier/Geweihter die Fertigkeit ja dann auf den Apex setzt und damit so gut wie alles machen kann. Also musste dann Energie her usw. Das wurde nichts.
--- Ende Zitat ---
Hey, bei Fate geht es darum, dass ein Charakter coole Sachen macht (Kompetenz). So lange man eine gute Vorstellung hat, was mit Magie geht und was nicht - oder zumindestens was nicht ohne entsprechende Stunts - (und das haben Aventurien-Spieler meistens schon), wird es da kein Problem geben.
Dem, der Charisma oder Kämpfen auf der höchsten Position hat, wird man ja auch nicht erlauben, dass sich alle in ihn verlieben oder er jeden Kampf gewinnt (zumindestens nicht gegen NSCs mit Namen).
--- Zitat von: uhu79 am 20.11.2015 | 20:27 ---Sehe ich eben anders. Die Liturgien sind festgeschrieben und zwar nicht (nur) im Regelwerk sondern in den Gebetsbüchlein der Geweihten. Wieder: freie Karmaleffekte kann man sicher machen, sind aber nicht mein Designziel.
--- Ende Zitat ---
Das ist halt der Punkt, wo sich Regeln und Spielwelt bei DSA/Aventurien gegenseitig beeinflussen. Die Gebetsbücher der Geweihten haben sich ja auch nicht mit der Regeländerung von DSA2 auf DSA3/4 plötzlich manifestiert. ;-)
Als Fazit für Deine Konvertierungsregel wäre mein Vorschlag, Auribiels und meine Einwände mit aufzunehmen und den Lesern auch darauf aufmerksam zu machen, dass es auch mit weniger möglich wäre (böse gesprochen: DSA-Spieler brauchen so einen Hinweis manchmal - und da nehme ich mich nicht aus), Du in Deiner Ausführung aber mehr konkretere Regeln vorstellst. :)
Auribiel:
Da MadGyver es gerade angesprochen hat (und ich es vorher vergessen hatte, es zu erwähnen):
Bei der Fertigkeitenliste orientierst du dich an FATE, führst nur die notwendigsten neuen Fertigkeiten ein (und dabei war ich noch überzeugt, dass Überleben und Aufmerksamkeit analog zu Wildnisleben und Sinnesschärfe ohnehin Basis-Fertigkeiten bei FC wären, war ziemlich verdattert, als ich nachgeschaut habe und dem nicht so war wtf?) und gibst den Spieler eine Tabelle an die Hand, mit der sie im Notfall nachprüfen können, auf welche FC-Fertigkeit sie würfeln müssen, um eine bestimmte DSA-Fertigkeit abbilden zu können.
Jetzt existiert bei Fate natürlich keine geschrumpfte Spruchliste. Aber im Vergleich zu der schönen Zusammenfassung der Fertigkeiten finde ich die Orientierung an der DSA-Spruchliste zu umständlich. Ich hätte hier wie bei den Fertigkeiten die Chance genutzt, und entschlackt. Zumal manche Sprüche aus DSA sich nicht wirklich elegant mit FATE abbilden lässt (ich erinnere mich da an Diskussionen darüber, wie Flächenschaden* bei FATE funktioniert und ob ein Zauber gleichzeitig Schaden machen und einen Aspekt vergeben kann**). Einige Details der Sprüche werden, wie du ja auch selbst sagst, bei FATE einfach anders laufen, als bei DSA.
*Ignosphaero (wobei zusätzlich ja noch die Sache mit dem Aspekt passieren kann, also doppelt schwierig).
**Ignifaxius
Lass dich bitte ob der Kritik nicht entmutigen. Das sind Meinungen und sollen deine Konvertierung nicht schlechtreden.
uhu79:
--- Zitat von: MadGyver am 20.11.2015 | 23:50 ---So lange man eine gute Vorstellung hat, was mit Magie geht und was nicht
--- Ende Zitat ---
Dazu dienen die Spruchlisten, denn wie sonst erzeugst du diese "gute Vorstellung"? Auf irgendeine Einteilung von Magie (Elemente, Merkmale, Repräsentationen, Traditionen) muss man sich verständigen in jedem Magiesystem.
--- Zitat ---Dem, der Charisma oder Kämpfen auf der höchsten Position hat, wird man ja auch nicht erlauben, dass sich alle in ihn verlieben oder er jeden Kampf gewinnt (zumindestens nicht gegen NSCs mit Namen).
--- Ende Zitat ---
Der Vergleich hinkt, da Charisma und Kämpfen genau das können, was Charisma und Kämpfen aussagen, die Fertigkeit "Zaubern" aber JEDE andere Fertigkeit ersetzt.
--- Zitat von: Auribiel am 21.11.2015 | 01:11 ---Jetzt existiert bei Fate natürlich keine geschrumpfte Spruchliste. Aber im Vergleich zu der schönen Zusammenfassung der Fertigkeiten finde ich die Orientierung an der DSA-Spruchliste zu umständlich. Ich hätte hier wie bei den Fertigkeiten die Chance genutzt, und entschlackt.
--- Ende Zitat ---
Auch den Pfad habe ich beschritten und letztendlich aufgegeben, denn dazu muss man eine Zusammenfassung von Zaubern erstellen. Die Merkmale bieten sich natürlich an, doch das bedeutet, zusätzliche (Zauber)Fertigkeiten einzuführen oder eine Stuntpyramide usw.
--- Zitat ---Zumal manche Sprüche aus DSA sich nicht wirklich elegant mit FATE abbilden lässt (ich erinnere mich da an Diskussionen darüber, wie Flächenschaden* bei FATE funktioniert und ob ein Zauber gleichzeitig Schaden machen und einen Aspekt vergeben kann**).
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich entspannt. Flächenschaden ist in Fate geregelt bzw. gibt's Stunts dafür und wenn man einen vollen Erfolg erzielt, kann man zusätzlich zum Schaden auch einen Schub erzeugen (den man wiederum mit einem Stunt aufwerten kann zum vollwertigen Aspekt). Wenn man das aber in die Zauber reinregeln möchte, dann muss man die Zauber konvertieren und das möchte ich wirklich nicht machen. Zudem würde es die Zauber zu Stunts aufwerten und dann hat man das nächste Problem. Ich hab mich auf eine halbe Zeile Effektbeschreibung pro Zauber eingelassen und halte das für einen guten Kompromiss.
--- Zitat ---Lass dich bitte ob der Kritik nicht entmutigen. Das sind Meinungen und sollen deine Konvertierung nicht schlechtreden.
--- Ende Zitat ---
Danke, keine Sorge ;D Ich geb ja eh Bescheid, wenn mir was nicht gefällt, s.o. Und ich werde auch nicht versuchen, es allen recht zu machen. ;)
MadGyver:
--- Zitat von: uhu79 am 21.11.2015 | 08:32 ---Dazu dienen die Spruchlisten, denn wie sonst erzeugst du diese "gute Vorstellung"? Auf irgendeine Einteilung von Magie (Elemente, Merkmale, Repräsentationen, Traditionen) muss man sich verständigen in jedem Magiesystem.
--- Ende Zitat ---
Um den Hintergrund darzustellen, brauche ich keine Regeln. Gerade zu Aventurien gibt es auch eine Menge Romane und Regionalbeschreibungen ohne Regeln, die den Hintergrund darlegen.
Man kann ingame solche Zauberlisten verwenden, muss und sollte es bei Fate mMn aber nicht. Und eine Regel daraus abzuleiten passt in meiner Ansicht nach nicht zu Fate.
Alte DSA-Hasen brauchen solche Listen meiner Erfahrung sowieso nicht, die haben den passenden Zauber einfach im Kopf. Neulinge lernen von den Alten so den passenden Zauber für ihren Effekt (siehe auch mein Beispiel oben). Und ansonsten kann man sich ja vom Liber Cantiones inspirieren lassen.
Das macht das hier diskutierte Dokument aber, indem die Listen einen Stunt-Platz belegen.
Die Zauberlisten haben für mich auch den Nachteil, dass sie im Vornhinein festlegen, welche Zauber der Charakter kann. Fate ist (sollte) für mich frei genug (sein), dass man diese Entscheidung nicht vorher treffen muss. Es muss im Spiel stimmig zum Hintergrund passen, aber ich finde Fate auch gut, weil ich keine Buchhaltung (Ausrüstung, Geld, Waffen - und auch Zauber und Liturgien) brauche, sondern nur den Hintergrund (Aspekte) und (wenige) ausgewählte Fertigkeiten.
Das wäre auch meiner Meinung nach zu nah an DSA und hätte Fate halt doch wieder (für mich unnötig) eingeschränkt.
--- Zitat von: uhu79 am 21.11.2015 | 08:32 ---Der Vergleich hinkt, da Charisma und Kämpfen genau das können, was Charisma und Kämpfen aussagen, die Fertigkeit "Zaubern" aber JEDE andere Fertigkeit ersetzt.
Auch den Pfad habe ich beschritten und letztendlich aufgegeben, denn dazu muss man eine Zusammenfassung von Zaubern erstellen. Die Merkmale bieten sich natürlich an, doch das bedeutet, zusätzliche (Zauber)Fertigkeiten einzuführen oder eine Stuntpyramide usw.
--- Ende Zitat ---
Kann Zaubern jede andere Fertigkeit regeln? Was die Fertigkeit "Zaubern" kann, kommt für mich auf den Charakterhintergrund an. Ein Schelm kann damit nicht angreifen, ein Elf keinen Dämon beschwören. Und gehört nicht zu Fate, dass die Charaktere die Probleme so regeln, wie sie am besten damit klar kommen? (Randnotiz: Wenn man einen Hammer hat, sieht jedes Problem wie ein Nagel aus.)
In meiner Vorstellung regelt das der Spielleiter bzw. die Runde, was genau in Ordnung ist, mit der Fertigkeit zu regeln.
Wenn das für Dich zu stark ist, dann kann man die von Dir ja schon erwähnten Merkmalszauberfertigkeiten einführen (Antimagiezauber, Hellsichtzauber, Luft-Zauber, ...). Das wäre für mich auch noch ein gangbarer Weg - eigentlich sogar besser als nur eine Zaubern-Fertigkeit. Bei den Geweihten würde ich es aber bei einer Karma-Fähigkeit belassen.
Da müsste man dann am Ende schauen, wie der Vergleich mit den Nicht-Zauberkundigen ist, ob das zu viele Punkte bindet. Passend erscheint es mir aktuell durchaus - auch im Vergleich zum aventurischen Hintergrund.
Der Ansatz mit den Zauberlisten, also z.B. den Fulminictus auf Fernkampf würfeln zu lassen, passt meiner Meinung nach nicht zum aventurischen Hintergrund. Das würde nämlich dazu führen, dass ein Meister der Kampfmagie Fernkampf an die Spitze der Fertigkeitenpyramide setzen müsste (wird laut der Liste für alle Kampfzauber genutzt). Das würde aber auch bedeuten, dass er mit Bogen und Armbrüsten auch exzellent umgehen kann. Das wird für viele Elfen vielleicht passend sein, aber nicht für einen Gildenmagier.
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