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Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback

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uhu79:
Ja, wie schon weiter oben geschrieben nehme ich den Hinweis auf und stelle das mit den Stellschrauben noch deutlicher dar, z.B. einleitend zum Teil mit den Zauberlisten. Allerdings weiß ich auch nicht, wie viele potentiell Interessierte sich tatsächlich an den Zauberlisten stoßen. Ich hab halt jetzt 2 Rückmeldungen dazu, vll gibt's ja noch andere Meinungen.

Ist ja noch Zeit... bis Ende des Jahres mach ich erstmal eh nix anderes als auf Feedback zu warten, Fragen zu beantworten und meine Überlegungen zu erklären.  ;D

MadGyver:
Hallo!

Ich habe die Datei nochmal detaillierter durchgearbeitet.

Bei den Fertigkeiten ist die Ergänzung von Wildnisleben sinnvoll. Unnötig finde ich das Streichen von Fahren. Ich würde hier eher Reiten und Fahren in einer Fertigkeit zusammenfassen, statt Reiten, Fahrzeug Lenken, Schlitten Fahren, ... auch in Athletik zu stecken. Da ist mir nur noch nicht der richtige Name für eingefallen. "Transport" oder "Bewegung" passt nicht so. Wie wäre "Reise"?

Dann stellt sich mir die Frage, ob es vielleicht in einer durchaus größtenteils Stände/Status-regierten Welt wie Aventurien sinnvoll sein könnte - als Alternativ-Fertigkeit zu Ressourcen und Kontakte - die Fertigkeit "Sozialstatus", "Ansehen" oder nur "Status" einzuführen. Was meint Ihr?

Dann habe ich noch die Stunts kommentiert. Hier schicke ich Dir, Uhu eine PM mit dem kommentierten PDF.

uhu79:
Hallo zusammen,
eine kurze Erinnerung, dass noch etwa 2 Wochen Zeit sind, um Dinge anzumerken oder Ideen einzubringen, die ich dann in die überarbeitete Version einfließen lassen kann.

Es könnte ja sein, dass sich manch eine/r im November gedacht hat "Ja, das seh ich mir an. Ach, da ist ja noch Zeit bis Jahresende..." - drum erinnere ich einfach mal kurz daran  ;) :P

cUhu

Alrik Normalpaktier:
Lieber Uhu,

vielen Dank für deine Mühen. Angesichts des vorgegebenen Ziels einer Portierung nicht nur Aventuriens sondern auch des DSA-Systems denke ich, dass dein Ansatz ziemlich weit führt. Ich kenne mich mit dem DSA 4.1-System recht gut aus, habe aber nur oberflächliches Wissen über FATE Core - ich habe mir meine FATE-Runden bisher immer aus Fate2Go gebaut, allerdings noch keine für Aventurien. Auf diesem Hintergrund habe ich zwei Anmerkungen:

1. Ich hätte bisher keinen Bedarf für eine solche Konvertierung gehabt. Der Grund kommt auch bei dir zwischen den Zeilen immer wieder zum Vorschein: die Stärke von FATE liegt darin, Regeln auf die jeweilig beabsichtigte Geschichte abzustimmen. Dagegen setzt DSA 4.1 mit seinem "simulatorischen" Ansatz darauf, eine Vielzahl verschiedener Genres zu erlauben. Das passt ganz gut zur Welt Aventurien, die ja als Pastiche aufgebaut auch versucht, alle möglichen Settings, Szenarien und Stimmungen zu ermöglichen. Es funktioniert nur im Ergebnis nicht: ein System für alles und jeden ist ein System für nichts und niemanden. Für viele Geschichten und Genres ist das System ein hinderlicher Klotz am Bein.
Dieser Bug produziert aber auch einen Vorteil, der das System sehr prägt und für das Spielgefühl, wie ich meine, entscheidend ist: DSA-Charaktere wechseln relativ mühelos die Genres, weshalb ihr Einsatz nicht auf  bestimmte Themen oder Settings beschränkt ist und der Anreiz relativ hoch ist, sie über lange Zeit zu spielen.
Dazu kommt der recht zuverlässig funktionierende Aufstieg, der das Machtlevel und die Handlungsmöglichkeiten erweitert. DSA-Charaktere werden regelmäßig von unbekannten Vertretern ihrer Profession zu anerkannten Experten zu überregional bekannten Persönlichkeiten, mit der Option, in die Geschichte oder gar die Legende einzugehen. Auch die Erzählwelt mit ihren hunderten von Organisationen und kontinuierlich "mitalternden" NSCs unterstützt diesen regeltechnischen Mechanismus, was wiederum durch den Sozialstatus abgebildet wird.
Ich kenne mich in FATE Core nicht gut genug aus, um zu beurteilen, ob der vorgeshehen Zugewinn an Stunts und Fertigkeitspunkten im Laufe der Zeit diesem Aufstieg entspricht. Ich würde diese Möglichkeit aber auch in diesem Fall noch einmal als explizites Designziel nennen, insbesondere da du den Sozialstatus komplett streichst, da es wie gesagt in meinen Augen ein wesentliches Element des DSA-Feelings ist.

2. Ich selbst würde eine solche Konvertierung vermutlich trotzdem nicht verwenden. Das liegt vor allem daran, dass in meinen Erzählungen die erzählerische Funktion der Fähigkeiten ein und desselben Charakters stark unterschiedlich ist. Das hängt nicht nur, wie du ja auch immer wieder schreibst, von der vorgesehenen Geschichte ab, sondern viel stärker von der Gruppenzusammensetzung. Gibt es zum Beispiel in der Gruppe eine Ritterin, einer Händlerin, eine Heilerin und eine Scharlatanin, wird die Ritterin nicht nur als kompetenteste Kämpferin auftreten, sondern bei Bedarf auch andere Aufgaben aus diesem Bereich -- taktische Aufstellung, Militärgeschichte, Schmiedekunst, Pferdezucht -- abdecken. Besteht die Gruppe neben der Ritterin aus weiteren kämpfenden Charakteren, z.B. einer Kriegerin, einer Schwertgesellin und einer Söldnerin, werden diese die genannten Aufgaben übernehmen, während der höhere Stand der Ritterin und dessen soziale Auswirkungen in den Vordergrund treten. Im Kampf wird es stärker darum gehen, unterschiedliche Kampfstile abzubilden, als den Unterschied zwischen routiniert Kämpfenden und unterstützenden Zivilisten.
Wenn ich aber für jede neue Gruppe die Portierung zunächst modifizieren müsste, baue ich mir die Regeln lieber gleich um die Gruppe und die Anforderung des nächsten Abenteuers herum.

3. Im Magie-Teil bräuchte es meines Erachtens ein paar Beispiele für fehlgeschlagene Zauber. Die erzählerische Sackgasse nicht gelingender Talent-Proben sind eine der größten Schwächen des DSA-Systems. Bei Zaubern kommt durch automatische Sanktionen (halbe AsP-Kosten, erschwerte Probe beim wiederholten Versuch) wenigstens ein taktisches Element dazu (leider mit der erzählerisch meist wenig ergiebigen Konsequenz, dass die Magiebegabte Spielenden weniger zaubern.
Du empfiehlst aktive Opposition, aber mich würde einmal interessieren, wie dann die typische Auswirkung eines fehlgeschlagenen Wald- und Wiesenzaubers aussieht, also sagen wir mal, wenn eine Selbstverwandlung wie der Nebelleib, die Zerstörung eines Türschlosses mittels Eisenrost oder ein Blick durch die Wand mittels Penetrizzel misslingt.

Viel Glück beim Weiterwerkeln!
Alrik

uhu79:
Kurzes Statusupdate. Ich habe einiges an Feedback erhalten, herzlichen Dank dafür!!! Bin noch nicht am Einarbeiten, da mir aktuell etwas die Zeit fehlt und ich außerdem gerade eine Testrunde am Laufen habe (auf der DZ), deren Feedback ich noch abwarten möchte.

Also es kommt was, aber meine Zeitleiste hat sich etwas verschoben.  ;)

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