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Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback

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uhu79:
Also nachdem hier erste Befürchtungen laut werden, dass hier neue Fate-Regeln erschaffen wurden, um damit DSA zu spielen, poste ich doch die Kurzzusammenfassung auch hier im Forum. Das sollte die Sorgen zerstreuen. Die "Übersetzung" von DSA-Regeln in Fate-Regeln ist tatsächlich so gemeint. Keine zusätzlichen Regelmechanismen in Fate sondern eine Abbildung mit bestehenden Fate-Mechanismen. Die Zauberliste und die Liturgieliste sind die einzigen Regelerweiterungen, dazu noch Vorschläge um Heilung, Tränke und Beschwörung abzubilden.

Meine erste Erkenntnis: Ich muss die einleitenden Worte nochmal neu schreiben, die scheinen zu vielen Missverständnissen zu führen.

BASIS
Rasse, Kultur, Profession, Vorteile und Nachteile werden über Aspekte abgebildet, Talente und Eigenschaften über Fertigkeiten. Optional können weitere Aspekte über ein Extra „Rasse/Kultur“ gewählt werden, um den Unterschieden in Rasse/Kultur mehr Tiefe zu verleihen.

Die Fate Core Fertigkeitenliste wird minimal angepasst: Fahren entfällt ersatzlos, Wahrnehmung wird Sinnesschärfe, Kämpfen wird Nahkampf, Schießen wird Fernkampf, Wildnisleben kommt als neue Fertigkeit hinzu.

DSA-Sonderfertigkeiten, Gaben und Manöver werden mittels Stunts realisiert, es gibt die Möglichkeit, höherwertige Stunts durch „Stapeln“ zu erzeugen. Es wurde eine Liste mit Stunts erstellt, die die meisten Sonderfertigkeiten und Manöver abbilden soll.

Die Basiswerte (LE, AU, MR usw.) entfallen, ebenso die Energien (Astral und Karma). Es werden lediglich die zwei Stressbalken für körperlichen und geistigen Stress verwendet.
Ebenso entfallen Werte für Waffen, Rüstung und Ausrüstung. Es wird jedoch auf optionale Regelungen hinsichtlich Ausrüstung und Artefakten eingegangen.

Die Fate Kampfregeln werden unverändert beibehalten. Diese bieten folgende bekannten Regelmechanismen aus DSA: Initiative, Kampfrundenzählung, Spiel mit Bodenplänen, Bewegung im Kampf, Überzahlkampf, Kämpfe mit mehreren Beteiligten. Sämtliche anderen Regelmechanismen werden nicht berücksichtigt.

Die sogenannten „Umfassenden Regeln“ (Bewegung außerhalb des Kampfes, Last und Tragkraft, Erschöpfung usw.) werden allesamt ersatzlos gestrichen. Mit einer Ausnahme: den Giften und Krankheiten, für die ein Regelvorschlag unterbreitet wird.

Auch beim Thema Heilung wird die bestehende Regelung aus Fate Core verwendet, jedoch in ihrer Anwendung auf die „aventurische Realität“ angepasst.

MAGIE
Ein magiekundiger Charakter kann ein optionales Extra „Repräsentation“ wählen, um durch zusätzliche Aspekte seiner Zauberei mehr Tiefe zu verleihen.

Die Astralenergie wird als immer gültiger Weltaspekt eingeführt, der von allen SCs und NSCs eingesetzt und gereizt werden kann. Darüber hinaus gibt es keine einsetzbare Astralenergie.

Es gibt keine eigenen Zauberfertigkeiten oder Ritualkenntnisse. Zauber/Rituale werden mit einer passenden, bestehenden Fertigkeit gewirkt.

Es gibt eine Zauberliste, die in ihrer Länge begrenzt ist und für die mit Erholungsrate bezahlt wird. Die Kosten sind 1 Punkt für 10 Zauber, 2 Punkte für 20 Zauber und stellen die einzigen Kosten für die Wahl eines magiebegabten Charakters dar. Die vom Charakter erzielbaren Effekte sind durch die Zauber auf der Zauberliste beschrieben und beschränkt.

Zauberdauern werden stark vereinfacht und in eher schnelle und eher langsame Zauber eingeteilt, Wirkungsdauern werden erzählerisch behandelt. Als Reichweiten-Kategorien gelten selbe Zone und bis zu 2 Zonen entfernt. Besondere Regeln zu Spontanen Modifikationen sind nicht nötig.

Sonderfertigkeiten, Ritualkenntnisse und Merkmalskenntnisse werden in Stunts abgebildet.

Zur Behandlung von beschworenen und erschaffenen Wesen wird ein dreistufiges Modell vorgestellt, das entsprechend dem Fate-Fraktal unterschiedliche Detaillierungsgrade zulässt. Ebenso wird ein Vorschlag zur Erschaffung von Tränken und Artefakten unterbreitet.

GÖTTERWIRKEN
Ein geweihter Charakter kann ein optionales Extra „Gottheit“ wählen, um durch zusätzliche Aspekte seiner Religion mehr Tiefe zu verleihen.

Die Karmaenergie wird als immer gültiger Weltaspekt eingeführt, der von allen SCs und NSCs eingesetzt und gereizt werden kann. Darüber hinaus gibt es keine einsetzbare Karmaenergie.

Es gibt keine eigene Liturgiekenntnis. Liturgien (und Mirakel) werden mit einer passenden, bestehenden Fertigkeit gewirkt.

Es gibt eine Liturgieliste, die in ihrer Länge begrenzt ist und für die mit Erholungsrate bezahlt wird. Die Kosten sind 1 Punkt für 10 Liturgien, 2 Punkte für 20 Liturgien und stellen die einzigen Kosten für die Wahl eines geweihten Charakters dar. Die vom Charakter erzielbaren Effekte sind durch die Liturgien auf der Liturgieliste beschrieben und beschränkt.
Ritualdauern werden stark vereinfacht und in eher schnelle und eher langsame Liturgien eingeteilt, Wirkungsdauern werden erzählerisch behandelt.

Klerikale Sonderfertigkeiten und Mirakel werden in Stunts abgebildet.

Gion:
Ich habe es gelesen und es gefällt mir ausgesprochen gut. Ich finde es besonders gut, dass die Design-Strategien so deutlich dargestellt wurden. Auérdem finde ich das Dokument sehr übersichtlich und schick. Inhaltlich kann man sich natürlich auf ein "Don't convert the system" zurückziehen. Gerade aber bei DSA / Aventurien mit der so engen Verzahnung ist es imho damit etwas zu leicht gesagt. Knackpunkte sind natürlich Magie und Götterwirken. Die Übersetzung der profanen Elemente sind so wie ich sie auch erwarten würde, wenn ich als eingefleischter DSA4ler starte und halt nur eine Übersetzungshilfe brauche. Logisch, dass dann Talente, Eigenschaften innerlich erstmal auf eine deutlich kürzere Liste abgebildet werden müssen. Klar auch, dass Stunts eine wesentliche Rolle spielen.

Ich bin mit meiner DSA4.1 Gruppe vor drei Jahren auf Fate umgestiegen, mitten in einer laufenden Kampagne mit der Herausforderung ein auch auf dem Charakterbogen bereits stark manifestiertes Wachstum der Figuren konvertieren zu müssen. Das war überhaupt nicht einfach und hat auch ordentlich geknirscht. Bei den profanen Sachen sind wir wie du vorgegangen. Nur hat in dem Konvertierungszusammenhang halt die geringere Granularität den Spieler*innen sehr weh getan. Aus über einem Dutzend Sonder- und Kampffertigkeiten, Talentspezialisierungen, besonderen Gegenständen und so fort sich auf drei, vier Stunts zu reduzieren, da fehlte was. Wir haben die Zahl der Stunts auf fünf erhöht und uns daran erinnert, dass man ja nach jedem Spielabend einen tauschen kann.

Die Anzahl der Fertigkeiten habe ich von 18 auf 27 gesetzt und alle DSA Eigenschaften abdecken lassen. Wir hatten sechs Charaktere in der Gruppe. Da passte was die Ausdifferenzierung der Pyramide angeht (die bei 27 Fertigkeiten auf 5 hoch geht) das besser.

Magie haben wir komplizierter gelöst als du. Der Ansatz auf irgendwelche Fertigkeiten zu würfeln gefällt mir persönlich auch nicht gut. Stattdessen gab es eine "Zaubern" Fertigkeit. Zauber galten genau so wie im Liber Cantiones beschrieben. Es gab Astralpunkte als Extra-Ressource (1 bis 4 Punkte). Zauber unter 5AsP kosteten allerdings nur ne mentale Stressbox. Das hat eigentlich ziemlich gut geklappt.

Was wir nicht genutzt haben, was ich aber trotzdem spaßeshalber entwickelt habe, ist ein Fate Core mit Modes à la Atomic Robo. Die Modes sind typische DSA Kulturen, Rassen, Professionen. Ich habe ein Excel programmiert, indem man per Dropdown-Menüs sich drei Modes auswählt und schwups einen Charakter fertig hat.

Wen es weitergehend interessiert, ich habe über die Erfahrungen und weitere Details zu meiner Konversion auch geschrieben. Da gibt es auch das Excel zum Runterladen:
http://alles-ist-zahl.blogspot.de/2014/11/fate-core-mit-modes-in-aventurien.html

Auribiel:
Ich habe die Konvertierung nicht ganz gelesen und einiges mehr überflogen, kam aber zu folgenden Schlüssen:

Sieht professionell aus und arbeitet alles ab, was DSA4.1 an Regeln bietet und sucht es sinnvoll mit Fate Core zu erklären. Für DSAler, die auf Fate Core umsteigen wollen, sicherlich hilfreich.
Für mich persönlich aber viel zu kleinfutzelig, dass wäre mir zu aufgebläht, jetzt muss ich ja wieder fast alles bedenken, über was ich bei DSA4.1 gestolpert bin. Und es schränkt mich bei Fate Core auf das ein, was es bei DSA gibt an Auswahlmöglichkeiten (gerade bei Kampf-SFs).

Zum einen ist es umfassend und man merkt die Mühe, die reingesteckt wurde, es wirkt in sich rund. Aber mir ist es zu sehr eine 1:1 Konvertierung der DSA-Regeln. Es vereinfacht DSA, aber es verkompliziert Fate Core - sogar ohne neue Regeln zu erschaffen.

Über etwas bin ich aber besonders gestolpert:

S.6 unter Extra: [Rasse/Kultur]

--- Zitat ---"Der Durchschnittsmensch aus dem Mittelreich gehört da leider nicht dazu, doch sind das ja auch im seltensten Fall Fate-Charaktere, nicht wahr?"
--- Ende Zitat ---

Das ließ mich dann doch gleich zu Beginn aufhorchen: Aha, die Konvertierung wird also insbesondere das Spotlight auf die Exoten rücken. Mäh!
Ist natürlich meine eigene Meinung, aber dieses Exoten-pushen ging mir schon bei DSA gehörig auf den Senkel. Leider übernimmt die Konvertierung das gesamte Klein-Klein von DSA. Samt Repräsentations-Boni, Rasse-Boni usw.


Wie gesagt:
Dem eingefleischten DSA-Fan könnte es gefallen. Aber: Bleibt der nicht ohnehin eher bei DSA-Regeln?
Mir als Fate-Spielerin ist es wiederum zu Klein-Klein, auch wenn es gute Ansätze bringt. Daher würde ich es nicht benutzen, da improvisiere ich eher mit Dresden Files-Regeln, das wirkt fatiger und schränkt mich in der Erzählung nicht ein.


Und ich stimme Haukrinn zu:

Warum spiele ich einen Magier? Einzige Antwort kann eigentlich sein: Wegen dem Fluff. Denn letzten Endes kann ein Magier nicht mehr, als ein Nichtmagier (finde ich auch gut so! Mir reicht der Fluff-Unterschied!). Nur: Wieso bekomme ich als Magier dann eingeschränkte Zauberlisten und muss noch Erholungsrate dafür blechen, dass ich auf normale Fertigkeiten würfle und damit Effekte erschaffe, die ich ohne Zauber-Fluff als Nichtmagier auch hinbekomme?


Respekt für die Arbeit, die in diese Konvertierung geflossen ist. Aber auch ich muss mit Savage Worlds-Worten sagen: Konvertiere das Setting, nicht die Regeln!
 

MadGyver:
Hallo!

Erstmal vielen Dank für die Arbeit, sich dem Thema Aventurien und Fate anzunehmen. Im Folgenden bezeichnet für mich DSA die Regeln und Aventurien das Setting ( es gibt ja auch noch Myranor mit DSA-Regeln).

Ich mag Aventurien sehr, ich bin schließlich damit Rollenspielerwachsen geworden. Mittlerweile mag ich aber keine DSA-Regeln mehr. Für mich würde es also tatsächlich auch eher darumgehen, das Setting zu erhalten.
Ist das in dem Konzept auch der Fokus? Oder soll es darum gehen, DSA-Spieler mit wenig geistigem Aufwand für die Spieler an Fate zu bringen? Für mich wirkt es an manchen Stellen nämlich so. Zum Beispiel, weil die Sonderfertigkeitrn 1:1 übersetzt wurden.

Wenn man den Kampf und profanen Teil von DSA nimmt und Zauber und Karma kurz ignoriert, sind es Regeln, die man meiner Meinung gut viel Anpassungen der Fate-Regeln spielen kann. (Die zusätzliche Fertigkeit Wildnisleben wäre die einzige, die mir einfällt. )
Die Kulturen und Rassen sowie alles rund um den normalen Kampf kann man mMn gut mit Aspekten und Stunts abbilden. Hier kann man sich von DSA inspirieren lassen, das muss aber nicht sein - einen Stund Beidhändiger Kampf braucht es z.B. mMn nicht, um mit zwei Händen kämpfen zu können.

Wenn gewünscht, kann ich da beizeiten auch konkrete Angaben aus dem Text machen.



--- Zitat von: uhu79 am 19.11.2015 | 14:55 ---Also nachdem hier erste Befürchtungen laut werden, dass hier neue Fate-Regeln erschaffen wurden, um damit DSA zu spielen, poste ich doch die Kurzzusammenfassung auch hier im Forum. Das sollte die Sorgen zerstreuen. Die "Übersetzung" von DSA-Regeln in Fate-Regeln ist tatsächlich so gemeint. Keine zusätzlichen Regelmechanismen in Fate sondern eine Abbildung mit bestehenden Fate-Mechanismen. Die Zauberliste und die Liturgieliste sind die einzigen Regelerweiterungen, dazu noch Vorschläge um Heilung, Tränke und Beschwörung

--- Ende Zitat ---

Die Listen (Zauber, Wunder) sind meiner Meinung nach zusätzliche Elemente, die zur Abbildung des Settings nicht notwendig sind. Daher empfehle ich, sie wegzulassen und mit Fate-Bordmitreln zu ersetzen.
Mir fällt hier vor allem eine Zauberei- bzw. Karma-Fertigkeit ein. Das bildet dann auch aus dem Setting ab, dass es Stubenhoker-Magier gibt, die fast nur zaubern können und sonst nichts. Bei dem Ansatz hier, müsdte ein Zauberer sonst alles gut können, um seine Zauber sprechen zu können.
Ein Zauberer kann die Zauber (bzw. deren Effekte) wirken, die normale Verbreitung in seiner durch einen Aspekt oder Stunt abgebildete Repräsentation hergibt. Andere Zauber müssen mit Stunts oder Aspekten freigeschaltet werden.
Ähnlich, aber deutlich freier, bei Geweihten. Sie können passenee Effekte ihres Gottes wirken. Ohne irgendwelche Liturgie-Listen zu haben. Diese waren ja bei DSA 4.1 nur eine Krücke, um Geweihten-Spielern etwas coolere Effekte zwischen Stoßgebete und großen Wundern zu geben.


Was meinst Du dazu, Uhu?

uhu79:
Danke Auribiel fürs Lesen und Zurückmelden!


--- Zitat von: Auribiel am 20.11.2015 | 12:20 ---jetzt muss ich ja wieder fast alles bedenken, über was ich bei DSA4.1 gestolpert bin.
--- Ende Zitat ---
Kannst du hier noch ausführen, was du konkret damit meinst, dann kann ich darüber nochmal nachdenken.


--- Zitat ---Und es schränkt mich bei Fate Core auf das ein, was es bei DSA gibt an Auswahlmöglichkeiten (gerade bei Kampf-SFs).
--- Ende Zitat ---
Gar nicht, der Teil mit den Stunts (SF, Gaben, usw.) ist eine reine Serviceleistung für Leute, die gern ihre "alten" SFs wiedererkennen möchten. Ich führe an, dass man sich alle Stunts gern selber frei bauen kann. (Seite 10 im Dokument gleich beim Kapitel Manöver und SF)


--- Zitat ---Es vereinfacht DSA, aber es verkompliziert Fate Core - sogar ohne neue Regeln zu erschaffen.
--- Ende Zitat ---
Vielleicht kannst du noch anführen, wo es Fate Core verkompliziert? Meinst du die Zauber- und Liturgielisten? Dann ja, das ist das Magiesystem. Doch kann man die Liste ja auf Zauber+Effekt beschränken und die Angaben zu Fertigkeiten und Aktionen auch weglassen, denn auch das ist nur eine "Serviceleistung", das kann eine erfahrene Runde auch locker pro Anwendung entscheiden.


--- Zitat ---Das ließ mich dann doch gleich zu Beginn aufhorchen: Aha, die Konvertierung wird also insbesondere das Spotlight auf die Exoten rücken. Mäh!
--- Ende Zitat ---
Also nein, ganz klarer Fehler von mir, die Anmerkung kommt weg, denn so war's nicht gemeint. Das kommt falsch rüber. Ich beziehe mich darauf, dass Fate-Charaktere eben pro-aktiv, kompetent und dramatisch sind und keine 0815-Alriks. Danke für den Hinweis.


--- Zitat ---Leider übernimmt die Konvertierung das gesamte Klein-Klein von DSA. Samt Repräsentations-Boni, Rasse-Boni usw.
--- Ende Zitat ---
Das kann ich nun nicht nachvollziehen, wo steht das, welche Boni?


--- Zitat ---Wieso bekomme ich als Magier dann eingeschränkte Zauberlisten und muss noch Erholungsrate dafür blechen, dass ich auf normale Fertigkeiten würfle und damit Effekte erschaffe, die ich ohne Zauber-Fluff als Nichtmagier auch hinbekomme?
--- Ende Zitat ---
Die Antwort steht im Dokument. Es geht um die Erzählrechte. Außerdem sind Länge und Kosten die Stellschrauben dieser Konvertierung. Damit kann jeder Magie auf- oder abwerten, je nach Präferenz. Aber das mache ich noch deutlicher. Danke für die Frage.

--- Zitat von: uhu79 ---Mit der Zauberliste wurde das zentrale Regelelement eingeführt, das die Stellschrauben für die Mächtigkeit von Zauberkundigen (Länge der Liste) und Kosten für die Wahl dieser Profession (Erholungsrate) beinhaltet. Da mit der Zauberliste hauptsächlich Erzählrechte verbunden sind, erscheint die Bezahlung mit Erholungsrate dafür angemessen. Außerdem erzeugt eine niedrigere Erholungsrate den Bedarf nach zusätzlichen Fate-Punkten, der idealerweise durch das Reizen im Zusammenhang mit Magiewirkung gestillt wird (misslungene Zauber, unerwünschte Effekte usw.).
--- Ende Zitat ---

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