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Die Sieben Gezeichneten (DSA) / Bewertung & Rezensionen
Thallion:
Hier könnt ihr eure Meinung zur DSA-Kampagne Die Sieben Gezeichneten abgeben und nach Punkten bewerten.
Wiki-Artikel
Die Sieben Gezeichneten
Klappentext:
Die Sieben Gezeichneten enthält die gesamte epische Kampagne um den Kampf der Gezeichneten gegen die Invasion der Verdammten, angeführt vom Dämonenmeister Borbarad.
Begleiten Sie die Abenteurer vom Beginn der Rückkehr der Finsternis durch Aventurien und schlüpfen Sie in die Rolle der Sieben Gezeichneten. Nehmen Sie die Herausforderung an und enthüllen Sie das Geheimnis des Meisters der Dämonen. Lassen Sie sich nicht vom Zwielicht des Geheimbundes in die Dunkelheit reißen.
Stellen Sie sich an die Seite der Völker Aventuriens und verteidigen Sie mit der Hilfe vieler Verbündeter das Land vor der Invasion der Verdammten. Sie sind die Mächte des Schicksals im epischen Kampf gegen die Heere des dunklen Meisters Borbarad.
Die Kampagne um die Rückkehr Borbarads und die Heldentaten der Sieben Gezeichneten sind epische Abenteuer, die nicht nur Ihre Helden, sondern auch Aventurien dauerhaft verändern werden.
rillenmanni:
Au weia!
Von Sommer 1995 (oder war es doch Herbst 1994?) bis Frühjahr 2000 (oder war es doch Herbst 1999?) spielten wir dieses Monstrum inkl seiner Nebenlinie - die einzige Kampagne, die ich bislang zu einem Ende bringen konnte, sei es als Spieler oder Spielleiter. Beinahe hätte ich nun geschrieben "Soweit zum Positiven". Aber so schlimm ist es dann doch nicht. :) Ich gebe der G7 2 Punkte, ein "Geht gerade so", da wir neben vielen für die Spieler schmerzlichen Momenten und Phasen auch Lichtblicke hatten und weil ich immer häufiger Anflüge von Altersmilde habe. (Außerdem kenne ich ja die Autoren persönlich, da fällt mir allzu harrsche Kritik schwer. (Und man wird bei nächster Gelegenheit wieder auf dem Klo eingesperrt, wenn man in den Foren zu böse war.)) Zu meinem Kontext: Ich bin/war ein DSAler - keiner von diesen "Tanelorn-Nörglern", die jedes arglose DSA-Abenteuer angeblich von hinten anspringen - und ging in den 90ern eigtl voll d'accord mit dem redaktionellen Abenteuerverständnis. Aber die G7 und ich, wir wurden keine Freunde.
"Die Geschichte erleben", so lautet das Motto der Abenteuer mit Metaplot-Bezug. Die Spieler sollen mit ihren Helden hautnah dran sein an den aktuellen Entwicklungen. Hört sich cool an, wirft aber ein starkes Spannungsfeld auf zwischen Spieler-Helden-Wirken und der Notwendigkeit des Eintretens von Metaplot-Ereignissen. Und ob man in diesem Rahmen Kompromisse finden kann, oder inwieweit man "die Geschichte erleben" und "unmittelbare Teilnahme am einzutretenden Metaplot-Ereignis" entkoppeln kann, das entscheidet sich daran, wie das Abenteuer aufgesetzt ist, das entscheidet sich am Abenteuer-Design. Nun, jeweils für sich genommen entdecke ich in der Hauptlinie einige Abenteuer, die mir wirklich Spaß gemacht haben:
* Alptraum ohne Ende zB war damals für mich ein verheißungsvoller Start. Sehr stimmungsvoll, düster, mein Magier hat gerockt, und dass die Helden alterten und der Liscom am Schluss (wie vorgesehen) mit Teilerfolg entkommen ist, seinen Erfolg hatte, obschon wir ihn dann plätteten, das hatte mir damals nicht wehgetan. Ich war damals eben auch noch frei von Traumata. :)
* Es ging ja dann gleich weiter mit dem nächsten Glanzlicht, Unsterbliche Gier (das, nebenbei, in der hier verlinkten Fassung noch einmal deutlich aufgebohrt worden ist), das modulige Vampir-Teil, das ich wirklich gut fand und heute noch gut finde. Allerdings war das Finale haarsträubend ob der völligen Entwertung jedweder Spielerhandlung und ein erster echter Vorgeschmack auf die zähe Soße, welche uns die Kampagne noch kredenzen sollte.
* Einen letzten Lichtblick hatte ich persönlich noch in dem Minenteil von Pforte des Grauens, oder im G7-Vorspiel Staub und Sterne, einige meiner Mitspieler (ich blicke hier auf Benutzer Deep Flow :)) hingegen fanden Grenzenlose Macht aus der Nebenlinie recht ansprechend, obwohl das auch alle guten Ansätze, die es wahrlich hatte, über den Haufen warf, sobald der Borbarad-Plot dazugeschaltet wurde.Und dann hatte die Kampagne uns Spieler eigtl verloren. So muss man das sagen. Damals schoben wir (Anfang/Mitte 20) Vieles auf den deutlich jüngeren SL (16 Jahre bei Alptraum ohne Ende), aber der machte eigtl nichts kaputt, was nicht schon kaputt war. Wir hatten zu dem Zeitpunkt einfach den Dreh raus, dass nichts von dem, was wir tun würden, eine Rolle spielen würde, und dass wir immer wieder Dinge würden tun müssen, die wir eigtl nicht tun wollten. Ich komme noch einmal auf Pforte des Grauens zurück, und dort das Finale in Tuzak, in dem Borbel endlich die Hüllen fallen lässt. Wenn man sich den Abenteuertext dazu mal durchliest, dann kann einen das mE nur sprachlos zurücklassen. Das Motto "die Geschichte erleben" wurde in der Kampagne schlicht und ergreifend pervertiert, und dieses Abenteuerfinale ist der glasklare Ausdruck dieser Pervertierung. Die Existenz des Muss "Borbarad zeigt sich der Welt und haut dermaßen auf die Kacke, dass es auch jeder weiß" ist ja das eine, aber wenn dann minutiös vorgeschrieben wird, wo im großen Palast die Helden und diverse Truppenteile wie NSC wann sein werden, wodurch sie aufgehalten werden und welcher Art sie aufs Maul bekommen, dann ist das etwas ganz anderes. Da hatte jemand einen (eigenen) Film im Kopf. Da hatte jemand jede Orientierung und jedes Maß verloren. Und "jemand" ist nicht ein einzelner Autor, sondern alle Verantwortlichen. Zu dem Zeitpunkt war ich mit meinem Magier längst dazu übergegangen, mich nach Möglichkeit rauszuhalten und lieber meine ASP und LP zu sparen. Das war freilich oft nicht möglich, ich krebste oft am unteren Limit herum, aber ich wusste, dass ich mit meiner Spielzeit dafür herhalten sollte, völlig machtlos zuzusehen, wie sich die Geschichte irgendwelcher Autoren erfüllte. Wozu Einsatz zeigen, wenn man der Tanzbär mit Nasenring ist?
Über die restlichen Abenteuer sage ich hier nichts mehr. Da gibt es freilich immer mal hellere Szenen. Aber das Wesentliche wurde schon geschrieben. :) Am Schluss werden die "gezeichneten" Helden ja noch in den Orkus geschoben, was für uns als Spieler auch keine Regungen mehr auslöste. Wir waren da eher indifferent. :)
Auribiel:
1996 bis etwa 2000 wurde bei uns die G7 gespielt, wobei sich die Zusammensetzung der Spielrunde im Laufe der Kampagne leicht änderte (zwei Spieler stiegen aus, zwei neue kamen dazu, Kern blieb bestehen).
Beim Start der Kampagne wusste ich als SL (war 1995 überhaupt erst zu DSA gekommen) noch nicht wirklich, was da auf mich zukommen würde, die aktuellen Geschehnisse wurden dann auch im Boten (damals noch ausgeliehen) begierig verfolgt und die Kampagne nahm ihren durchwachsenen Verlauf.
Damals als Rollenspiel- und SL-Neuling gingen mir geführte Abenteuer deutlich leichter von der Hand, weswegen ich mit Alptraum ohne Ende auch besser zurechtkam als mit Unsterbliche Gier, von dessen modularen Aufbau ich damals noch überfordert war.
Auch Pforten des Grauens ging noch leicht von der Hand und konnte die Spieler fesseln, auch wenn erstes Unbehagen ob des Railroadings aufkam, das wir damals aufgrund fehlender Terminologie noch nicht wirklich benennen konnten.
Aber spätestens mit Goldene Blüten auf blauem Grund (SL war ein Mitspieler, der das Abenteuer wirklich genial geleitet hat) stellte sich Frust ein, langsam wurde klar, dass egal, wie gut die SCs sich schlagen würden, nichts am vorgeschriebenen Ergebnis geändert werden konnte.
Rohals Versprechen - besonders der erste Teil mit dem Konvent - wurde dann zum Rohrkrepierer, da die Masse der auftretenden NSC den Spieler zum Gutteil wenig bekannt war und daher von Spielerseite auch wenig Interesse an langwierigen sozialen Interaktionen mit diesen bestand. (Ich habe von anderen Gruppen gehört, für die der Konvent ein Highlight dargestellt hat, auf dem man mit den vertrauten NSC aus X Spieljahren endlich beschaulich parlieren konnte, aber das ist wie man sieht massiv abhängig von den Interessen der Gruppe...)
Insgesamt sehe ich die Kampagne sehr durchwachsen. Gerade nostalgisch verklärt habe ich auch viele gute Erinnerungen, andererseits überwog ab einem Punkt das Gefühl der Hilflosigkeit, da die Aktionen der SCs keine Auswirkung auf den Fortschritt der Kampagne hatte.
2009 wollte ich mich noch einmal dran machen, die Kampagne zu spielen (samt Vorgeschichte, Start war Göttin der Amazonen) und besorgte mir die überarbeitete Box, die ich auch grob durchgearbeitet habe, leider kamen wir dann doch nicht dazu, die Kampagne zu spielen, zumal ich sie dafür auch massiv hätte entkernen müssen.
Zusammenfassend kann ich daher der Kampagne nur 2 Punkte geben. Selbst als damaliges DSA-Fangirl und mit viel gutem Willen kann ich über die Missstände der Kampagne nicht hinwegsehen.
bobibob bobsen:
wenn es 0 Punkte bei der Auswahl geben würde ....
aikar:
So, ich muss jetzt mal den Schnitt etwas nach oben verschieben, unserer Gruppe hat die Gezeichneten-Kampagne bis zum Schluss sehr gut gefallen und ist bis heute eine der meistbesprochenen Erinnerungen.
Wohlgemerkt, ich vergebe die Sterne jetzt so, wie wir die Kampagne erlebt haben, nicht objektiv, wie sie im Buch steht.
Wir haben sie etwa von 2005-2009 gespielt, mit zwei Jahren "Vorlaufzeit" davor, um die Charaktere hochzuspielen. Die meisten Spieler waren Studenten Anfang 20.
Ich war Spielleiter.
Ich kann die Kritikpunkte die viele vorbringen durchaus nachvollziehen, ich habe aber ein paar Schritte unternommen um sie in den Griff zu bekommen und das hat ziemlich gut funktioniert.
Nebenabenteuer
Wir haben nicht nur die Hauptabenteuer gespielt, sondern auch sehr viele Nebenplots und "private Projekte" der SCs, deren Ergebnisse dann auch in die Haupthandlung eingeflossen sind. Dadurch wurde das Gefühl, etwas zu bewirken, deutlich stärker.
Zum Beispiel war unsere Gruppe beim Marsch der Edlen aus dem Horasreich dabei (bzw. hat ihn zu einem Großteil in Gang gebracht) und hat sogar aus Simyala (Wir hatten die Simyala-Saga vorgezogen gehabt) Verstärkung und magisches Wissen organisiert, die dann bei der dritten Dämonenschlacht zum Einsatz kamen.
Die zweite Gruppe
Wir haben mit Beginn der Invasion der Verdammten eine zweite Anfänger-Heldengruppe gestartet. Mit dieser Gruppe haben wir die Invasionszenarios wie den Fall von Illsur und Ysilia, Kommandoaktionen in Tobrien und den Krieg um das Bornland gespielt. Sie waren dann auch letztendlich bei der dritten Dämonenschlacht dabei und die erste Hälfte haben wir fast vollständig aus der Sicht dieser Gruppe erlebt, bis die Gezeichneten dann eingegriffen haben.
Die Einführung dieser Gruppe hatte eine ganze Reihe positiver Effekte:
* Das Kriegsgrauen kam viel besser rüber. Es ging darum, als kleiner Soldat seine Haut und seine Kameraden zu retten (und das Banner der Einheit!), nicht alleine die Schlacht zu entscheiden
* Die wiederholten Niederlagen der Guten wurden nicht als plotgegebenes Versagen der Gezeichneten aufgefasst, da die Charaktere nicht in entscheidenden Positionen standen.
* Die Spieler konnten die kontinentweiten Ereignisse miterleben, ohne krampfhaft argumentieren zu müssen, warum die Gezeichneten überall dabei sind.
Personalisierung
Ich habe viele NSCs der Kampagne bereits vorher auftauchen und persönliche Kontakte der SCs in die Kampagne einfließen lassen. Das hat emotional viel beigetragen.
Schicksal
Ich habe stark mit den Prophezeiungen und dem "Vom Schicksal erwählt"-Status der Gezeichneten gespielt.
Dadurch kamen die noch übrigen Meta-Railroading-Pfade nicht so stark als solche rüber, sondern die Spieler versuchten zum Teil sogar, die Prophezeiungen zu deuten um zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein.
Dazu kommt, dass meine ganze Gruppe vom Epos und den High-Fantasy-Elementen fasziniert war. Das kannte in diesem Ausmaß noch keiner von uns und für DSA ist es immer noch einzigartig, nicht einmal das Jahr des Feuers spielt in diesem Maßstab.
Ich würde die Kampagne heute nicht mehr spielen, aber das hat vor allem damit zu tun, dass ich heute, als Teil der Arbeiterschar, einfach nicht mehr die Zeit dazu hätte. Der Vorbereitungsaufwand als Spielleiter war immens.
Aber ich würde meinem jüngeren ich definitiv wieder raten, es in Angriff zu nehmen, wir haben viel tolles erlebt.
Etwas muss allerdings auch erwähnt werden: Es war diese Kampagne, die mich endgültig von DSA weggebracht hat.
Das Übermaß an spezialregelüberladenen NSCs und Gegner vor allem im letzten Teil der Kampagne hat meine persönliche Schmerzgrenze überschritten (und die war damals noch deutlich höher als heute). Ich habe nach Abschluss der Kampagne nur noch kurz DSA gespielt und dann das Regelsystem gewechselt.
Letztendlich muss man wohl sagen, dass die Gezeichneten-Kampagne definitiv ihre Macken hat, wenn man sie als nur als Folge von Abenteuern "By Book" spielt.
Wenn man sie aber als einen Kampagnenband betrachtet, als Vorlage für die Ereignisse in Aventurien, vor deren Hintergrund man spielt, habe ich bis jetzt noch keine andere so stimmungsvolle Kampagne erlebt. Und in diesen Hintergrund lassen sich dann auch die vorgefertigten Abenteuer gut einfügen.
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