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[Empfehlt mir] Systeme, die Persönlichkeit berücksichtigen
eldaen:
Aber das wird beispielsweise durch die Beschreibung der Handlungen auf Basis der oben erwähnten "Cues" ja direkt manifestiert. Und der Umkehrschluss, dass das "schon irgendwie durch die Werte abgedeckt" sei, ist ja auch oft simplizistisch bzw. eine faule Ausrede... Sicher kann das dadurch abgedeckt sein - aber das muss es deswegen noch nicht zwangsläufig und wird schon gar ncht durch das System gefördert. Es passiert eher trotz des Systems, als wegen des Systems.
...Aber wir schweifen glaub ich ab - die Thread-Frage war ja eine andere. Lass uns dass doch in dem anderen Thread weiter diskutierten.
Crimson King:
--- Zitat von: HEXer am 7.12.2015 | 09:28 ---Was mir bei der Beschreibung gerade auffällt ist, dass wenn man denselben Detail-Level auf die nicht-Charaktereigenschaften anwendete, man lediglich eine kleine Anzahl grober Attribute hätte. Soll heißen: Wenn einem doch solche groben Kriterien für den Charakter des Charakters (also das, was das Drama liefert) reichen, warum reichen sie dann nicht auch für die "Kompetenzen"? Oder andersherum: Warum wird nicht bei den Charaktereigenschaften genauso ins Detail gegangen, wie bei den Kompetenzen?
--- Ende Zitat ---
Weil die Charakterzüge dem Spieler entsprechend bewusst sein sollten. Und weil nicht auf sie gewürfelt wird.
Klassisches Rollenspiel funktioniert nun mal nach dem folgenden Schema:
1. Der Spieler entscheidet, welche Handlungen der Charakter durchführen will, und warum er das macht
2. Der Konfliktauflösungsmechanismus entscheidet, ob und wie gut die Handlung gelingt
Für viele Spieler, so z.B. auch für mich, ist es sehr unangenehm, wenn ich aufgrund von Dingen, die auf meinen Charakterzettel stehen, zu Handlungen gezwungen werde. In 1. liegt nämlich im klassischen Spiel die gesamte Freiheit, die ein Spieler überhaupt hat, und Einschränkungen werden an dieser Stelle von vielen deshalb wohlbegründet abgelehnt.
Mir ist auch nicht ansatzweise klar, wieso ich im klassischen Spiel klar schriftlich definierte Charaktereigenschaften, am Ende noch mit Zahlenwerten, brauchen sollte, um den Charakter auszuspielen. Spiele, die diesen Aspekt in den Vordergrund rücken, wie Pendragon oder A Dirty World, haben von vorneherein einen entsprechenden Ansatz. Es geht dort nicht darum, seinen Charakter frei auszuspielen, sondern darum, zu sehen, wie er sich im Laufe der Geschichte entwickelt.
Lichtbringer:
Ich werfe mal Cortex+ in die Runde.
Der Nârr:
Also mir ist nicht klar, warum Vor- und Nachteilssysteme wie DSA oder GURPS, wo man konkrete Würfelzahlen hat auf die man würfeln muss um nicht jähzornig, abergläubisch oder goldgierig zu sein, nicht die Persönlichkeit berücksichtigen. Da ist die Persönlichkeit doch viel härter berücksichtigt als z.B. bei Cosmis Patrol oder Cortex+, wo das mehr so Wischi-Waschi ist.
Ansonsten fällt mir da noch Hyperborea ein. Jeder Charakter hat die gleichen Persönlichkeitseigenschaften unterschiedlich stark ausgeprägt. Dazu gibt es Monde, die diese Werte manipulieren können, eine Mondphase führt zum Beispiel dazu, dass alle ein wenig wolllüstiger werden. Außerdem trägt man normalerweise eine magische Waffe mit eigenem Verstand und die hat dieselben Persönlichkeitseigenschaften. Die treten nun in Konjunktion mit dem Charakter, der die Waffe führt der durch die Waffe auch noch beeinflusst wird.
Im übrigen finde ich den Wischi-Waschi-Ansatz von Cortex+ oder Cosmic Patrol (das Superheldenrollenspiel Valiant Universe RPG nutzt den gleichen Regelkern) angenehmer als die harten Vor-/Nachteilssysteme, weil ich dann den Charakter einfach so spielen kann wie ich gerne möchte (und es auch in klassischen Rollenspielen ohne Aspekte/Cues/Distinctions auf der einen oder Vor/Nachteile auf deren Seite mache). Dieses Verrechnen von Persönlichkeitseigenschaften, das Bewerten und die Punkteschieberei (hm, werde ich mal noch ein wenig jähzornig, damit ich mehr Punkte zum besser zaubern habe) gefällt mir wirklich nicht.
Boba Fett:
Schon Earthdawn hatte so einen Inhalt, wenn man das Quellenbuch "Handbuch für Adepten" mit anwendete.
Dort stehen die Sichtweisen der Adepten recht klar definiert und ein starkes Abweichen zu diesem Verhalten kann eine Talentkrise für den Charakter erzeugen - harte Konsequenz.
Die Passionen als "Gottheiten Äquivalent" und Verkörperung bestimmter Ideale legten auch bestimmte Persönlichkeitsmerkmale für die ihr zugehörigen Questoren fest.
Allerdings hat das kaum jemand eingesetzt, da die Charaktere schon durch die über ihre Talente vermittelten Fähigkeiten sehr stereotyp waren und wenn dann die Persönlichkeiten auch noch vereinheitlicht werden, wäre das wohl zu sehr in Richtung "Abziehbildchen" mutiert.
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