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(Erzähl mir von ) Iron Kingdoms

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Supersöldner:
das was Mann darüber bei ulisses so findet hört sich ja ganz interesant an. aber bevor ich es vielleicht kaufe wüste ich gern mehr.

Imunar:
uff schau am besten mal beim Affendämon Tsu und Clawden nach ;) (unter anderem youtube)
die haben das ganze ne Weile gehyped (und das zu recht ;) )

das neue Iron Kindoms und Unleashed sind
eine Rollenspiel Adaption des Tabletops.
Das merkt man daran, dass die Regeln stark Kampforientiert und "soziale"
Fähigkeiten nur rudimentär eingefügt worden sind.

Das System ist taktisch und mit genug crunch versehen ohne dabei ZU Komplex zu sein.
Ich finde es ist in etwa auf dem Crunch Level von DnD5.

Clawdeen:
Also eigentlich hypen wir das immer noch, hatten nur nicht mehr soviel Zeit/Fokus, das auch öffentlich zu tun (soll sich 2016 btw. ändern).  ;)

Ich hab mal ein paar Links rausgesucht (die Sachen von Ulisses kennst du ja schon, wie ich es verstanden hab; alles oder fast alles (da würde sich das Nachsehen noch mal lohnen) findet man entsprechend als Original auch bei Privateer Press (Youtube). Also, noch mehr Links:
Überblick zum Spiel
Tsu hyped ... das Iron Kingdoms-Rollenspiel
Schnellstarter: Der Geist aus Stahl (onair gespielt)
Zirkus, Zirkus! (onair gespielt)

Weltengeist:

--- Zitat von: Supersöldner am 11.12.2015 | 21:49 ---das was Mann darüber bei ulisses so findet hört sich ja ganz interesant an. aber bevor ich es vielleicht kaufe wüste ich gern mehr.

--- Ende Zitat ---

Das kommt halt drauf an, was du dir darunter vorstellst.

Es handelt sich um eine Welt, die in erster Linie dafür geschrieben wurde, ein Wargame darauf zu spielen. Mit sehr starkem Fokus auf Krieg - ein regelrechter Weltenbrand, jedes Land befindet sich im Kriegszustand. Und es handelt sich um ein Regelwerk, das seine Verwandtschaft zum Wargaming nicht verleugnen kann.

Wenn du beides gut findest, kriegst du eine ziemlich coole Welt (Fantasy mit starken Steampunkelementen), ein Regelwerk mit Schwerpunkt auf Kampf und eine Monstersammlung, die vor allem diejenigen glücklich macht, die mal so richtig abgedrehte und gefährliche Gegner suchen. Wenn du dagegen eher so der Typ bist, der Wert auf Fertigkeiten, Soziales usw. legt, wirst du damit wohl eher nicht so glücklich werden.

Ach ja, was für meinen Geschmack noch sehr fehlt, sind Abenteuer. Für die alte (D&D-basierte) Edition von Iron Kingdoms gibt es - als PDF immer noch verfügbar - die berühmte Witchfire-Trilogie, die aber sehr generisch Fantasy ist und die Besonderheiten des Settings kaum ausnutzt. Und seither gibt es fast nichts mehr. Es wirkt auf mich immer ein bisschen so, als ob die Macher selbst nicht wüssten, was sie in ihrem tollen Setting nun eigentlich spielen sollen.

Der Nârr:
Ich habe vor ~10 Jahren viel IK gespielt, auch Witchfire usw. Das Setting hat bei uns immer noch einen legendären Ruf, weil es interessant und dicht ist und einen der besten Weltenbände hatte, den wir je gesehen haben. Das war aber noch das alte d20-IK.

Wir haben aber auch, weil wir kein d20 spielen wollten, auf GURPS konvertiert – dadurch wurde es ziemlich grim & gritty, jeder von uns hatte z.B. eine Pistole weil die einfach verdammt tödlich waren. Wir haben auch kurz dann doch mal mit d20 gespielt, das wurde uns aber zu albern wegen zu viel Fantasy und in etwas anderer Konstellation hat die Runde dann ohne mich noch mal mit Savage Worlds die Iron Kingdoms bespielt.

Das Setting ist wirklich gut, weil überall etwas los ist und Konflikte herrschen. Wir haben angefangen damit, Ruinen auszuräumen, haben auch die berühmte Witchfire-Kampagne gespielt, waren mit der D&D-Variante mit Piraten unterwegs und haben gegen untote Horden gekämpft... die Savage Worlds-Runde hatte es dann wohl auch gegen riesige mechanische Konstrukte aufgenommen. Was ich auch immer interessant fand war das Potential mit der Religion, endlich mal ein anderer Ansatz als irgendwelche Pantheons mit immer neuen Interpretationen der griechischen Götter. Stoff für Abenteuer gibt es unendlich, jedenfalls mit dem alten Weltenband.

Das neue IK-Setting kenne ich nicht. Das neue Regelwerk wirkte auf mich so, als ob es eher die High-Fantasy-Schiene fährt, während mir immer für IK das bodenständigere grim & gritty mit Gurps gefiel, wo der nächste Räuber einer tödliche Pistole mit sich herumtragen konnte. Mir gefiel auch nicht, wie die Bücher aufgeteilt waren. In der d20-Variante ein mega vollständiges, super Weltenbuch hinzustellen war eigentlich ein genialer Schachzug.

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