Pen & Paper - Spielsysteme > Weitere Pen & Paper Systeme

[Überzeugt mich von] Burning Wheel

<< < (6/20) > >>

Praion:
Eine Sache die nicht ganz so autark ist; detaillierter Kampf braucht die Regeln für Schaden und Wunden (Heil Regeln muss man dann nciht zwingend nachschalten).

Einsetzen der Subsysteme macht Spezialisten darin schon besser einfach weil öfter gewürfelt wird und dadurch Varianz mehr rausgenommen wird. Das sollte verständlich sein.

Evil Knivel:
Zum Skillsystem
Burning Wheel besitzt ein recht einfaches Skillsystem mit Würfelpool - "Würfele 3 Erfolge mit 5 Würfeln" usw.
Nun sind ja Skillsysteme meist recht einfach aber langweilig. Wo man bei einem Talentsystem tolle Talente wie "Rundumschlag" bekommt, sich aber dafür auch merken muss, unter welcher Bedingung das Talent welchen Bonus auf welche Fähigkeiten gibt, sind die Steigerungen von ein paar Skills um einen Punkt doch eher dröge, aber ein Blick auf den Charakterbogen genügt, um zu sehen, was man würfeln muss.
Burning Wheel hat genau diese Einfachheit des Skillsystems, ist aber trotzdem nicht langweilig zu spielen. Das kommt natürlich von den Beliefs etc., die dafür sorgen, dass es bei jedem Wurf auf etwas ankommt, was dem Charakter (und damit dem Spieler) wichtig ist.

Bei D&D habe ich oft in etwa so über meinen Charakter gedacht: "Ich bin ein cooler Kämpfer, der fast immer trifft und unter den richtigen Bedingungen kann ich meinen Rundumschlag mit Talent X kombinieren und kriege +y auf den Schaden und auf der nächsten Stufe kann ich eine geile Kombo zünden, die das nochmal verdoppelt."
Bei BW denke ich so über meinen Charakter: "Ich bin der Bastard eines Adligen, arbeite im Dorf als Bader und irgendwie bin ich unter die Revolutionäre geraten und habe auf dem Dorfplatz den Galgen angezündet. Aus dem Gefängnis befreit, habe ich es geschafft, die Kirche in die Luft zu jagen und trotzdem als Wohltäter angesehen zu werden - weil ich eine Sprengladung umgeleitet habe, die für eine Menschenmenge gedacht war."

Mein Charakter in BW hat nach wenigen Sitzungen so eine interessante Geschichte hinter sich, dass ich ihn nie über seine mechanischen Werte definieren würde - obwohl ich daran interessiert bin, diese zu steigern, um coole Aktionen erfolgreich zu Ende zu bringen. Die Regeln sind einfach genug, um die Charaktere und die Story in den Vordergrund treten zu lassen.
Und die Hubs & Spokes (Basisregeln) sind dafür tatsächlich ausreichend. Ich könnte nicht behaupten, dass BW irgendwie unbalanced ist, aber wem Balancing wichtig ist, der sucht nach einem anderen Spielstil. Ich kann taktischem Miniaturenkampf auf der Battlemap auch was abgewinnen, aber das ist nicht, was man bei BW findet.

Zu den Subsystemen:
Die komplexeren Subsysteme für Battle of Wits und Kampf sind komplexere Versionen von dem, was man in Mouse Guard und Torchbearer findet. Wer es nicht kennt: Man wählt gleichzeitig seine Aktionen und die Wirkung hängt von dem ab, was der Gegner tut: Wenn beide angreifen, würfeln beide Schaden, der ungehindert durchgeht. Wenn einer verteidigt, wird sein Verteidigungswurf vom Angriffswurf des anderen abgezogen, dafür hat er selbst keinen Angriff, etc.
Dazu kommt noch ein Element von Stein-Schere-Papier: Wenn ich eine Finte mache, ist die Verteidigung des Gegners zwecklos, da er auf meine Anttäuschung reinfällt, und der Schaden geht trotz Verteidigung voll durch. Wenn er aber angreift, ist meine Finte ein verschwendeter Zug. Für die Finte brauche ich also eine Vorstellung davon, was der Gegner tut.
Gewürfelt wird dabei genauso wie bei einfachen Proben. Die Subsysteme beschreiben nur, wie die Proben miteinander agieren, so dass man sich nicht einfach immer nur mit Draufhauen abwechselt. Aber für den Anfang kann man problemlos auch so spielen, dass man sich mit Draufhauen abwechselt - viele Rollenspiele kennen ja gar nichts anderes...

Zarkov:
Zu den Subsystemen sollte man noch sagen, daß einige davon in fast jedem Spiel sehr häufig zum Einsatz kommen, andere nur in besonders dramatischen Situationen, wieder andere vielleicht nie.

Andauernd braucht man z.B. die Regeln für Circles, mit denen Spieler nahezu beliebige NPCs ins Spiel bringen können, je nach ihrem Hintergrund. Den Bandenchef der Straßenräuber, die einem gerade das wichtige Ding geklaut haben; einen Wundarzt, wenn man einen Pfeil im Buckel hat; eine Wache, die bestechlich ist … Immer wenn Spieler einen NPC brauchen, Circles. Das kommt in jeder Sitzung mehrfach vor. Oder Resources, wenn man etwas Wichtiges mit Geld beschaffen möchte.

Relativ selten kommen z.B. die ausgewachsenen Kampfsysteme zum Einsatz. Die sind schon ein bißchen raumgreifend und werden nur dann herausgeholt, wenn es wirklich dramatisch wird und um etwas sehr Wichtiges geht. Wer wirklich nicht will, kann, wie gesagt, diese Subsysteme durch einfache Fertigkeitsproben ersetzen – es gibt ja eigens dafür kleine Abschnitte zwei Mini-Fight-Ersatzsystemen, die man auch für weniger dramatische Kämpfe gegen unwichtige Mooks verwenden kann.

Und dann gibt es Subsysteme, die habe ich noch nie benutzt. Magie etwa war noch nie wichtig, weil noch nie jemand an einem entsprechenden Spiel Interesse hatte. Reiterkämpfe braucht man auch nur zum Ritterspielen oder so; dann sind sie aber ein sehr wichtiger Teil des Spiels.

Kurz, man kann natürlich nur mit den Grundregeln spielen und auf alle Subsysteme verzichten. Aber die Subsysteme machen Spaß – mir jedenfalls – und sorgen mit für dramatische Höhepunkte. Und sie bieten den Spielern sehr mächtige Werkzeuge, um ihre Ziele zu verfolgen.

Chruschtschow:
Offensichtlich ist das Konfliktsystem das gleiche wie in TB. Ich habe mit diesem Kampfsystem a la Schere-Stein-Papier irgendwie noch ein Problem. Das fühlt sich so losgelöst von der Handlung an. Sehr drauf gesetzt. Bei meinen Spielrunden fühlte sich das ein bisschen wie ein Fremdkörper an. Erklärung, welches die Ziele sind? Disposition? Toll. Die Resolution am Ende des Konflikts? Super. Passte jedes Mal toll rein. Aber die eigentlichen Konfliktregeln fand ich sehr gewöhnungsbedürftig.

Das war einer der Punkte, mit dem die Spieler ein Problem hatten. (Das andere waren die Checks für die Campphase, aber das ist eher TB-spezifisch.)

Praion:
Das Kampfsystem ist wesentlich ausgefeilter als das bei TB. Auch das soziale System. Zwar hast du Schere Stein Papier Elemente aber er ist komplexer als das - mit Sachen die z.B. komplett neben anderen Interaktionen stehen.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln