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[Überzeugt mich von] Burning Wheel

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Luxferre:

--- Zitat von: Grinder-Wan am  6.01.2016 | 14:10 ---Klingt sehr nach FATE?

--- Ende Zitat ---

Ne.
FATE ist viel, viel, viel gröber und regelleichter.

Burning Wheel ist ein absolutes Regelschwergewicht!
Das sollte man nicht unterschätzen.
Alleine für die Durchführung der Kampfregeln by-the-book braucht man ein abgeschlossenes Mathestudium ... zumindest fast.

Mr. Ohnesorge:
Das war mir nicht klar und ist für mich dann ein No-Go. Ich habe nicht die Zeit und die Motivation, mich in ein Regelschwergewicht einzulesen und es dann ggf. meiner Spielrunde nahebringen zu müssen.

Praion:
Erstens braucht das Regelwerk kein kompliziertes Mathe. Wir bewegen uns im Zahlenraum 1 bis 6.
Zweitens brauchen auch die Kampfregeln das nicht. Die Prozedur ist am Anfang schwerfällig und man muss auf viele Sachen achten aber das lernt man. Es ist komplex, nicht kompliziert.
Drittens muss man diese Kampfregeln nicht benutzen. Die sind für Momente gedacht die wirklich wichtig sind. Wo direkt für Beliefs gekämpft wird. Ansonsten tut es eine vergleichende Probe wo beide w6 Würfeln und Erfolge vergleichen.

Das System ist sehr modular aufgebaut und man sollte nicht alle Module sofort zusammenwerfen. Da kann man drunter erdrückt werden geb ich klar zu. Das System ist aber einfach mal nicht darauf aufgebaut das man alle Elemente sofort und zusammen benutzt.

Mit den ersten 80 Seiten kann man ohne Probleme über mehrere Jahre spielen und eine erfüllende und verändernde Rollenspielerfahrung bekommen.
Diese ersten 80 Seiten gibts übrigens kostenlos als pdf hier

Zarkov:
Ein Regelschwergewicht ist es schon. Zwar hat jede Regel ihren soliden Zweck und greift sinnvoll mit den anderen Regeln zusammen, aber reinschaffen muß man sich schon. Und zwar auch als Spieler, zumindest zu einem gewissen Grad. Es ist nicht ganz unwichtig, als Spieler die Initiative zu ergreifen und die Regeln aktiv einzusetzen, um seine Ziele zu erreichen. Es ist auch ein Stück Buchhaltung erforderlich – für die Spieler, wohlgemerkt, hauptsächlich bei der Steigerung von Skills und den ganzen Gummipunkten. Wer keine Freude an komplexen Systemen hat, dem würde ich eher abraten.

Aber man sollte auch nicht übertreiben. 1000 Seiten Regelwerk sind deutlich zu hoch gegriffen; die Zusatzbände – also das, was im neuen Codex landen soll – bieten hauptsächlich Erläuterungen, alternative Systeme wie Magie in allen Geschmacksrichtungen, neue Rassen und natürlich Traits ohne Ende für alle Arten von Monstern. Normalerweise kommt bei uns nur das Grundregelwerk zum Einsatz, und selbst das besteht fast zur Hälfte aus Lifepaths und Listen mit Skills und Traits; läßt man die vor, bleiben noch etwa 350 Seiten im Taschenformat über, und die sind in Untersysteme aufgeteilt. Die nutzt man je nach Bedarf, und auch ein Mathestudium braucht da auch keiner.

Der Knackpunkt an Burning Wheel sind eigentlich nicht die komplexen Regeln, sondern die Tatsache, daß es zwar auf den ersten Blick daherkommt wie ein „traditionelles“ Fantasy-Schwergewicht mit allem Drum und Dran, aber so einige für „Traditionalisten“ selbstverständliche Dinge auf den Kopf stellt und verregelt. Die Regeln sind ausgelegt auf konfliktorientiertes, von den Spielern vorangetriebenes Charakterspiel bei gleichzeitigem Metagaming. Der Spielleiter hat zwar eine starke Position, aber viele traditionelle Funktionen und Rechte des Spielleiters (Erfahrungspunkte/Steigerung, Schaffung von diversen Fakten, Einbringung neuer NPCs, Schwerpunkte der aktuellen Runde etc) sind verteilt oder eingeschränkt, so daß die Spieler zu einem beachtlichen Teil das Spiel bestimmen.

Der große Vorteil ist: Der Spielleiter spielt aktiv mit und weiß selbst nie, wo es bis zum Ende der Sitzung hingeht, weil er schwerlich railroaden und einen festen Plot vorbereiten kann, ohne das Spiel entgleisen zu lassen und die Regeln zu mißachten. In einem gewissen Sinne übernehmen die Spieler für den Spielleiter teils selbst Spielleiteraufgaben und machen so das Spiel auch für ihn interessant. Das heißt ganz konkret für mich, ich habe keinerlei Quälerei mit der Vorbereitung (ein paar Stichpunkte reichen meist völlig) und Spaß im Spiel, ohne irgendwelche Rücksichten auf den Plot oder sonstwas nehmen zu müssen, solange ich mich nur an die von den Spielern vorgegebenen Beliefs halte.

Nachteil: Wenn die Spieler nicht von sich aus aktiv werden, wenn sie konfliktscheu sind oder negative Konsequenzen fürchten, wenn sie die Regeln nicht wenigstens zum Teil lernen und einsetzen, geht das Spiel gnadenlos in die Binsen.

Meine Erfahrungen mit Fate sind begrenzt, aber „Außen Rolemaster, innen Fate“ scheint mir die Sache recht gut auf den Punkt zu bringen.

sangeet:
Ich hatte das Beliefs System mal rudimentär für Dungeon World genommen. Fand das recht gut und dann auch Regel Arm.

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