Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
"Äh ... WAS???" oder Wie kann man nur so ein Regelbuch verbrechen?
Oak:
Vielen Dank für den tollen Überblick.
Das gilt es einiges dran zu bemessen.
--- Zitat von: Murder-of-Crows am 21.01.2016 | 19:37 ---Mal eine beispielhafte Analyse eines Stunts:
"Hart wie Stahl. Einmal pro Spielsitzung kannst du für einen Fate-Punkt eine mittlere Konsequenz in eine leichte Konsequenz umwandeln (wenn du noch eine leichte Konsequenz nehmen darfst) oder eine leichte Konsequenz entfernen. Die betroffenen Konsequenzen müssen durch einen körperlichen Angriff verursacht worden sein."
Der Stunt stammt so direkt aus Fate Core. Generell ist ein "normaler" Stunt 2 Shifts wert (da er ja quasi ein "fest angelegter" Fate Punkt ist). Normal heißt: kann ständig eingesetzt werden, wenn die Situation es zu lässt. Ein guter 2 Shift Stunt sollte benennen:
- Welcher Skill/Approach den Bonus bekommt
- Welche der vier Aktionen den Bonus bekommt
- Unter welchen Umständen der Stunt eingesetzt werden kann.
Dann gibt es Stunts, die mächtiger sein sollten, weil sie eingeschränkter eingesetzt werden können:
- Kostet ein Fate Punkt
- Einmal pro Szene
- Einmal pro Sitzung
Ein Stunt, der ein Fate Punkt kostet muss mächtiger sein als ein fixes +2, weil ansonsten der ursprünglich für den Stunt aufgegebenen Fate Punkt flexibler und damit mächtiger ist. Mike Olson, der Autor des Artikels, empfiehlt hier einen Stunt, der 3 Shifts entspricht bzw. narratives Gewicht hat.
Ein Stunt, den man einmal pro Szene einsetzen kann, sollte hingegen wieder ca. 2 Shifts entsprechen, aber nicht so eingeschränkt sein, wie ein "normaler Stunt", daher nicht an einem spezifischen Skill/Approach gekettet sein. Und der Stunt soll nicht narrativ sein, weil er sonst recht schnell alt wird.
Ein Stunt, den man einmal pro Sitzung einsetzen kann, soll das Spotlight auf den Charakter richten. Und damit entweder ein supertoller narrativer Effekt sein oder so viel Wert sein wie zwei Stunts (4 Shifts) und für eine komplette Szene einsetzbar sein. Bspw. ein +2 auf einen Skill/Approach für einen Skill für alle Aktionen eine ganze Szene geben.
Dieser Mike Olson zeichnet übrigens unter anderem für Atomic Robo und Kerberos Club Fate Edition verantwortlich.
So und nun mal zum Beispielstunt:
"Hart wie Stahl. Einmal pro Spielsitzung kannst du für einen Fate-Punkt eine mittlere Konsequenz in eine leichte Konsequenz umwandeln (wenn du noch eine leichte Konsequenz nehmen darfst) oder eine leichte Konsequenz entfernen. Die betroffenen Konsequenzen müssen durch einen körperlichen Angriff verursacht worden sein."
Der Stunt hat einen mechanischen Effekt, der 2 Shifts wert ist: Reduktion einer Konsequenz um eine Stufe.
Der Stunt ist 2-mal eingeschränkt: Fate Punkt, einmal pro Spielsitzung.
Der Stunt erspart dem Anwender Ausheilzeiten bzw. reduziert diese ganz gewaltig. Eine milde Konsequenz verschwindet nach einer Szene, eine mittlere nach einer Sitzung und eine schwere nach 2-3 Sitzungen.
Damit kann man davon ausgehen, dass der Stunt mächtiger ist als ein Fate Punkt (wenn auch mMn nur knapp).
Auch für einen einmal pro Spielsitzung Stunt ist er ausgeglichen. Er ist 2-Shifts wert und betrifft entweder eine Szene oder eine Sitzung (bei einer mittlere Konsequenz erspart man sich die Sitzung Wartezeit, bei einer schweren Konsequenz reduziert man die Wartezeit auf eine Sitzung).
Aber wirklich beides? Dann müsste der Stunt meiner Meinung nach erheblich mächtiger sein, also die Konsequenzen um zwei Stufen drücken.
Idealerweise würde ich daraus einen "einmal pro Sitzung" Stunt machen. Die Fate Punkt Kosten sind unangemessen.
So kann man auch die anderen Core Stunts betrachten und merkt schnell, gerade die Stunts mit Einschränkungen Fate Punkt/Szene/Sitzung sind zu schwach, weil sie häufig mehrere Einschränkungen kombinieren, aber keinen besseren Effekt geben.
--- Ende Zitat ---
Roach:
Mir fällt gerade auf...
--- Zitat von: Murder-of-Crows ---"Hart wie Stahl. Einmal pro Spielsitzung kannst du für einen Fate-Punkt eine mittlere Konsequenz in eine leichte Konsequenz umwandeln (wenn du noch eine leichte Konsequenz nehmen darfst) oder eine leichte Konsequenz entfernen. Die betroffenen Konsequenzen müssen durch einen körperlichen Angriff verursacht worden sein."
Der Stunt hat einen mechanischen Effekt, der 2 Shifts wert ist: Reduktion einer Konsequenz um eine Stufe.
Der Stunt ist 2-mal eingeschränkt: Fate Punkt, einmal pro Spielsitzung.
Der Stunt erspart dem Anwender Ausheilzeiten bzw. reduziert diese ganz gewaltig. Eine milde Konsequenz verschwindet nach einer Szene, eine mittlere nach einer Sitzung und eine schwere nach 2-3 Sitzungen.
Damit kann man davon ausgehen, dass der Stunt mächtiger ist als ein Fate Punkt (wenn auch mMn nur knapp).
Auch für einen einmal pro Spielsitzung Stunt ist er ausgeglichen. Er ist 2-Shifts wert und betrifft entweder eine Szene oder eine Sitzung (bei einer mittlere Konsequenz erspart man sich die Sitzung Wartezeit, bei einer schweren Konsequenz reduziert man die Wartezeit auf eine Sitzung).
--- Ende Zitat ---
Der Stunt hat noch einen zweiten Effekt: er ist nicht an einen Skill gekoppelt.
Ob ich ihn jetzt nutze, um eine Konsequenz sofort zu vermindern (als verbessertes Ausweichen oder Kämpfen) oder auch erst in der nächsten Szene, oder gar am nächsten Spielabend (was mehr ein Heilen oder öhnliches wäre) ist bei diesem Stunt egal. Ich kann ihn theoretisch sogar nutzen, um eine Konsequenz "festsitzendes Gelenk der Rüstung" auszudengeln.
Außerdem hat diese Minderung, wie Du sagst, auch in den kommenden Sitzungen noch eine unmittelbare Auswirkung: Ich habe einen höherwertigen Konsequenzenslot frei, der ansonsten evtl. noch durch die abgemilderte Konsequenz blockiert wäre. Allerdings ist die Wartezeit bei den von Dir genannten schweren Konsequenzen (die eigentlich nicht durch den Stunt abgemildert werden können) je nach Szenario deutlich länger, bis sie auf eine mittlere sinken können.
Ich könnte auch mit nur einer Einschränkung leben, ohne den Stunt arg überpowert zu finden, finde aber andererseits auch zwei Einschränkungen nicht zu viel.
nobody@home:
--- Zitat von: Roach am 25.01.2016 | 10:57 ---Mir fällt gerade auf...
Der Stunt hat noch einen zweiten Effekt: er ist nicht an einen Skill gekoppelt.
Ob ich ihn jetzt nutze, um eine Konsequenz sofort zu vermindern (als verbessertes Ausweichen oder Kämpfen) oder auch erst in der nächsten Szene, oder gar am nächsten Spielabend (was mehr ein Heilen oder öhnliches wäre) ist bei diesem Stunt egal. Ich kann ihn theoretisch sogar nutzen, um eine Konsequenz "festsitzendes Gelenk der Rüstung" auszudengeln.
Außerdem hat diese Minderung, wie Du sagst, auch in den kommenden Sitzungen noch eine unmittelbare Auswirkung: Ich habe einen höherwertigen Konsequenzenslot frei, der ansonsten evtl. noch durch die abgemilderte Konsequenz blockiert wäre. Allerdings ist die Wartezeit bei den von Dir genannten schweren Konsequenzen (die eigentlich nicht durch den Stunt abgemildert werden können) je nach Szenario deutlich länger, bis sie auf eine mittlere sinken können.
Ich könnte auch mit nur einer Einschränkung leben, ohne den Stunt arg überpowert zu finden, finde aber andererseits auch zwei Einschränkungen nicht zu viel.
--- Ende Zitat ---
Andererseits finde ich im Extras-Kapitel die Beispielsuperkraft "Super-Zähigkeit", die mir für den Gegenwert eines Stunts generell Rüstung:2 gegen körperlichen Schaden verschafft (entsprechend mehr, wenn ich auch mehr für sie bezahle) und beliebig einsetzbar ist. D.h., wenn ich denn überhaupt durch so einen Angriff eine Konsequenz nehmen muß (und da die Rüstung ja Schaden abfedert, ist die Chance wesentlich höher, daß ich mir nur Streß oder vielleicht sogar gar nichts einfange, auch wenn in letzerem Fall der Angreifer einen Schub bekommt), ist die von vornherein schon eine Stufe leichter.
Nun kann man natürlich argumentieren, daß sich so etwas nur in Settings mit entsprechenden übermenschlichen Kräften rechtfertigen läßt. Mag stimmen. Aber von den darunterliegenden Regelmechanismen und dem Standpunkt des "Spielgleichgewichts" her ist das erst einmal auch nur ein 2-Stufen-Stunt...und meiner Meinung nach sogar so, wie er da steht, recht ausgeglichen. Schließlich könnte ich für denselben Preis auch einen situationsgerechten "Verteidigung +2"-Stunt haben, der dann zwar spezialisierter, aber, wenn er zum Tragen kommt, auch deutlich effektiver wäre als nur "öh, Abwehr versemmelt, na, wenigstens tut's nicht so weh".
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: Sashael am 24.01.2016 | 19:37 ---Dann ist das GRW also tatsächlich so unfertig auf den Markt gekommen, dass man ein massives Update in Form eines Toolkits nachgeschoben hat?
--- Ende Zitat ---
Erstens, man braucht das Toolkit nicht! Ganz im Gegenteil. Das Toolkit bzw. Teile davon würde ich erst "zuschalten", wenn der Kern verdaut ist. Das Toolkit zeigt nur, was man mit Fate alles anstellen kann und wie man vorhandene Elemente aus dem GRW abwandelt. Damit würde ich warten, bis das Toolkit funzt.
Zweitens, beim erfolgreichsten Rollenspiel-Kickstarter mit über 10.000 Backern (so viel wie kein anderer RPG Kickstarter) würde ich nicht damit rechnen, dass da nur Systemkenner bei waren.
Drittens, ich höre immer nur pauschale Kritik: wischiwaschi, schlechte Beispiele etc. Aber mit Ausnahme vom Magiesystem bleibt das in etwa so unkonkret wie die Kritik, dass SpliMo hellblau ist. Damit steht eine unbewiesene Behauptung im Raum, die nicht ausgeräumt werden kann. Z.B. zeigt doch die Reaktion auf das Beispiel zum Magiesystem, dass es irgendwo am Verständnis der Beispiele mangelt bzw. evtl. eine falsche Erwartungshaltung an die Beispiele besteht. Ich halte Fate Core nicht für wischiwaschi sondern sehr präzise geschrieben. Nicht so präzise wie Burning Wheel, aber es nicht schwafelig. Es bringt mit den sehr gut gewählten Sätzen und Beispielen das System auf den Punkt. Kaum ein Satz ist Lückenfüller. Wobei ich da von der englische Originalausgabe ausgehe, da u.U. beim deutschen Fate der Aspekt "Lost in Translation" dran hängt.
Viertens: Ja, Fate hat eine steile Lernkurve weil es windschief (im mathematischen Sinne) zu Grundannahmen aus anderen Rollenspielen steht. Man braucht erfahrungsgemäß eine gute Zeit, um das Gelesene zu verdauen und zu verstehen (und ich rede aus eigener Erfahrung).
Fünftens: Stellt doch einfach konkrete Fragen und dann gibt es meistens auch konkrete Antworten. Eben weil die Fate Community weiß, dass das Spiel schwieriger zu verstehen ist (aber nicht so schwierig wie Burning Wheel).
Sechstens: Fate ist nicht der Weisheit letzter Schluss und auch nicht das allseelig machende Universalsystem. Dazu ist Fate zu eingeschränkt in den Eigenschaften, die es beim Spieler anspricht.
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: Roach am 25.01.2016 | 10:57 ---Der Stunt hat noch einen zweiten Effekt: er ist nicht an einen Skill gekoppelt.
--- Ende Zitat ---
Das ist kein Effekt, sondern für sinnvolle Stunts mit einmal pro Sitzung oder einmal pro Szene eine fast schon notwendige Bedingung.
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