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"Äh ... WAS???" oder Wie kann man nur so ein Regelbuch verbrechen?

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Nebula:
ich mag Beispiele aber keine solchen:

in eurer Welt mag Magie grün sein, aber vielleicht auch blau. Wenn man sie lila will kann man vielleicht Stress verlangen, sind alle Spieler einverstanden würde vielleicht auch eventuell möglicherweise bordeauxrot passen. Alle Farben sind richtig wenn ihr es so wollt. Sucht euch die richtige Farbe für eure Gruppe aus, welche das ist wissen nur die Götter

Ludovico:
@Sashael
Ich verstehe Dich gut.

FC hat an sich feste und eindeutige Regeln und ist an sich ein einfaches System. Ich sehe bei den Mechaniken Skills, Stunts und Aspekte und auch die Erschaffung von Settings nicht viel, was interpretiert werden muss.

Aber leider unterstützen die Beschreibungen das gar nicht, blähen das Regelwerk unnötig auf und lassen den unbedarften Leser eher ratlos zurück. Die Ursachen sehe ich in zuviel Text und zu viele unklare und daher verwirrende Beispiele.

Ich will Fate Core mögen, aber ich will auch an die Hand genommen werden und durch die Regeln in klarer und verständlicher Form geführt werden.
Das sehe ich beim Regelwerk nicht... leider.

Und mir fehlt einfach die Lust und Laune Regelwerke zu interpretieren.

Auribiel:
Die selbe Aussage hatte ich ja schon vor einiger Zeit im Smalltalk geäußert:

Ich mag FATE und ich mag FateCore mögen, aber mir ist das Regelwerk zu unübersichtlich, zu uneindeutig und zu Baukastenhaft. Fate3 war ja auch Baukasten, aber das war in meinen Augen einfach klarer strukturiert. Ich verliere in FateCore immer den Überblick, Sachen stehen nicht da, wo ich sie erwarten und in zu viel Text, ohne dass es Fluff-Text wäre.

Und: Mir sind die Extras zu schwammig.

Das finde ich insgesamt sehr schade, da ich mich sehr auf FateCore gefreut hatte. Mit Fate2Go werde ich da weit mehr warm, sogar mit Dresden Files, obwohl da auch viel Text steht und es sehr umfangreich ist, aber es ist für mich gesehen besser strukturiert, die Beisiele passen besser zu den Regelstellen und sind für mich (obwohl englisch) eingänglicher.



Oak:
Turbo-Fate ist auch für mich mehr Regelwerk als Fate Core. Aber ich kann jedem nur Raten mal ein Blick in das Toolkit und auch in die Worlds of Adventure zu werfen. Da finden sich eine Menge spannender Ansätze für die Handhabung von Fate Core, z.B. für das Erschaffen von Extras, wie Magie funktionieren kann (obwohl ich Aspekt + Fertigkeit + ggf. Stunt auch für die einfachste Variante halte) und so weiter.

Meinen Anfang fand ich in FreeFATE und auch darauf greife ich immer mal wieder zurück (z.B. beim Erschaffen von Verbündeten als Extras).

Wenn man das Baukastenprinzip, also Fate Core ernst nimmt und Spaß am Erschaffen einer eigenen Kampagne hat, dann ist es so leichtgängig und modular wie nur irgendetwas. Und auch für Einsteiger hat man schnell eine beinahe klassische Charaktererschaffung zur Hand.

>> Quick & Dirty Charaktererschaffung für Splittermond-Fate
>> Quick & Dirty Charaktererschaffung für Starslayers-Fate

Wisdom-of-Wombats:
Fate Core ist ein Universalsystem. Die Beispiele zeigen, wie ein Sword & Sorcery Setting konstruiert wird. Und das auch sehr gut, ich erkenne da nix beliebiges.

Aber (und das ist ein großes Aber): Fate Core ist auch nur eine Skizze, wie die Regeln an das Setting angepasst werden. Gerade Skills, Stunts und Extras müssen an die Umstände des Settings angepasst werden. Da muss noch etwas Arbeit rein, um ein rundes System zu bekommen.

Turbo Fate ist da tatsächlich besser, weil es die Regeln konkret und abgespeckt zeigt - und dabei trotzdem ein generischer Ansatz ist.

Hätte man den Inhalt des Toolkits noch ins Regelwerk aufgenommen, wäre Fate noch weniger zu fassen.

Ebenfalls wichtig ist: Fate simuliert Geschichten/Setting, nicht Physik. Damit sind Welt und Regeln wie bei vielen generischen Systemen nicht wirklich verzahnt. Fate wird nie und nimmer nicht die Welt in den Regeln abbilden wollen! Also wer Shadowrun oder DSA gewohnt ist, wo die Welt die Regeln beeinflusst wird sich mit Fate schwer tun.

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