Pen & Paper - Spielsysteme > Fate

[Sammelthread] Magiesysteme für FATE (Keine Kommentare)

(1/3) > >>

SeldomFound:
Da scheinbar Magiesysteme nicht so einfach zu überlegen sind, sollten hier vielleicht einige der eigenen Systeme und Ideen gesammelt werden, damit man vielleicht auch untereinander etwas vergleichen kann.

Keine Kommentare, nur eure Vorschläge. Genauere Diskussionen dann in einem eigenen Thread.

Hier, als Anhaltspunkt, stelle ich mal den Link für die Magiesysteme aus der FATE Toolkit rein.

http://fate-srd.com/fate-system-toolkit/systems

Chiarina:
In der von Chruschtschow verlinkten Regelvariante zum Teamworkbonus (hier) findet sich kein komplettes Magiesystem, aber ein Hinweis auf ein Spiel, bei dem für Magie die Grundfertigkeitsliste von Fate Core verwendet wird. Dabei wird Lore für Informationszauber verwendet, Craft für alle Anwendungen, die in irgendeiner Art und Weise die Realität verändern (also offensichtlich für alle anderen Arten von Magie) und Will wird als Magieresistenz verwendet.

Shadom:
1) Simple Stunt Magie. In dieser Version waren ALLE Spieler "Magier" in der ein oder anderen Form. Dementsprechen gab es keinen Grund Magier vs Normalos zu balancieren. Lösung: Jeder "Zauberspruch" (bzw. Zauberschule) ist ein Stunt. Nicht Magier haben keine Stunts. Ende :D

2) Eine eigene Skillpyramide mit den 4 Elementen + 2 Settingspezifische. Für einen Refresh konnten 2 Skillpunkte in der Pyramidegekauft werden. Zaubern konnte man spontan mit Wissen + passender magischer Fertigkeit. Die zu erreichenden Mindestwürfe waren recht hoch, dafür hatte man narrativ wesentlich mehr Möglichkeiten als ohne Magie. Außerdem konnte man bestimmte Zaubersprüche vorher vorbereiten. Dafür konnte man Nachforschung werfen und sich so den Aspekt "vorbereiteter Zauber XY" geben, um ihn beim Zaubern einzusetzen. Nach SL/Gruppenentscheid mussten Zauber beschrieben werden, um sie vorzubereiten.
Hat gut funktioniert, führte aber zu minmaxing durch möglichst vielfältig einsetzbare Zaubersprüche. Am Ende wurden oft Schweizer Taschenmesser Zauber genutzt. Z.B. Levitation von Objekten. Da fielen Gegenstände auf Gegner oder man flog selber mit einem fliegenden Teppich etc. Ergab aber in der Spielwelt durchaus Sinn also war das okay.

nobody@home:
Das wahrscheinlich einfachste denkbare Fate-Magiesystem: Magie ist mechanisch auch nur einfach Einsatz der Standardfertigkeiten, nur von der Beschreibung der Aktion her "magisch" aufgepeppt. Bogenschuß oder Blitz, Schleichen oder Unsichtbarkeit, etwas selbst gelernt haben oder kurz mal einen Dämon beschwören, der einem die Frage auch beantworten kann -- es bleibt schlicht ein Wurf jeweils auf Schießen, Heimlichkeit bzw. Wissen. ;) Um seinen Charakter zum Zauberer zu erklären, kann es hier im Prinzip schon reichen, das auch vor dem Rest der Gruppe zu tun, einen Aspekt oder Stunt muß das nicht unbedingt auch noch kosten.

(Allerdings würde ich im Normalfall einen irgendwie gearteten "Ich bin Zauberer!"-Aspekt schon mitnehmen, wenn sich mein Charakter auch nur ansatzweise darüber definiert; denn erstens ist das dann wahrscheinlich schon erwähnenswert genug, und zweitens gibt es mir einen Aspekt, den ich recht flexibel einsetzen und über den ich gelegentlich auch mal ganz offiziell ein paar Fate-Punkte einsacken kann, wenn sich mein Charakter mit seiner Zauberei mal wieder so richtig in die Sch... reitet.)

Wahrscheinliche Effekte dieses Systems:
-- Neue Regelelemente werden eigentlich keine gebraucht, dafür kann es passieren, daß sich Zauberer und Nichtzauberer im Spiel rein mechanisch recht gleich anfühlen.
-- Zauberer sind zwangsläufig nicht wirklich mächtiger als Muggles einfach nur "weil Magie"; das hilft zwar bei der Bewahrung des Spielgleichgewichts, mag aber ebenfalls dazu beitragen, daß sich die Magie aus Sicht des einen oder anderen Spielers "nicht so richtig magisch" anfühlt.
-- Da Magie auf genau den Standardfähigkeiten aufsetzt, müssen sich Zauberer ebenso spezialisieren wie ihre "mundanen" Kollegen; den Allzweckmagier, der für jedes und alles einen Top-Spruch bereit hat, gibt's genausowenig (oder in entsprechenden Kampagnen vielleicht auch mal genausoviel) wie das Fate-Allzweckuniversalgenie allgemein.

Persönlich bin ich selbst eher nicht so ganz davon überzeugt, daß ich mit diesem Ansatz über eine längere Kampagne hinweg glücklich bleiben würde; wahrscheinlich würde ich mir da doch zum Thema "okay, wie soll Magie in meiner kleinen Welt denn nun exakt funktionieren?" mehr Gedanken machen wollen, und das würde sich dann auch in entsprechenden Zusatzregeln niederschlagen. Als z.B. schnell mal aus dem Ärmel zu schüttelndes Instant-Magiesystem für einen spontanen One-Shot, der mehr Aufwand wahrscheinlich gar nicht lohnt, scheint es mir aber einigermaßen brauchbar.

Chruschtschow:
Ich habe das Aether Sea-Magiesystem jetzt schon ein paar Mal in Aktion gesehen und fand es gut. Es ist im Prinzip bis auf die vorbereitete Magie FAE as written, eher eine Umschreibung des Einsatzes im Setting als Zusatzregeln. Hier mal die Zusammenfassung - und die Übersetzungen sind von mir. Naja... ich packe mal die englischen Begriffe fett dahinter.


* Diese Herangehensweise fühlte sich bei unseren bisherigen Runden an wie klassisches EDO-Fantasy-RPG, wobei eher Magier mit Utility-Zaubern als dicke Feuerballwerfer zum Zuge kamen.
* Aether Sea ist ein FAE-Setting. Der Transfer zu FC sollte leicht sein: passende Methode durch passende Fertigkeit ersetzen. Fertig.
* Es gibt zwei Arten von Magie: Freie Magie (raw magic) und vorbereitete Magie (prepared spells).
* Freie Magie kennt mehrere Schulen: Aufrufungen (evocation, Unterschulen sind Feuer, Wasser, Eis, Schatten etc.), Veränderung (alteration, Schamanismus, Illusionismus etc.), Animation (animation, Nekromantie, Geisterbeschwörung etc.)
* Die meisten Leute mit magischen Fertigkeiten haben sich mit einer Schule nebenher beschäftigt (dabbling in raw magic). Das ist ziemliches Pfuschertum. Man hat mal davon gehört oder was gelesen, ist aber kein Profi. Das Wirken von Zaubern dauert generell erst ein Mal lange, ca. eine Viertelstunde, weshalb es normalerweise nur für Überwinden und Vorteil erschaffen eingesetzt werden kann, außerdem keine Zauberei in Konflikten. Dafür muss man sich nur eine Schule aussuchen und los geht's.
* Profis haben sich auf einen Bereich fokussiert (focused on raw magic). Das wird durch einen Aspekt angezeigt, zum Beispiel ein Konzeptaspekt Ehemaliger Gewerkschaftszauberer. Als solcher muss man sich eine Unterschule aussuchen, in der man fokussiert ist. Dafür geht das Zaubern aber auch schnell. Feuerballwerfer melden sich hier an, denn jetzt stehen alle vier Aktionen zur Verfügung, auch in Konflikten.
* Das Zaubern selbst ist eine ganz normale Probe mit der passenden Methode, z.B. kraftvoll für einen groben Feuerball, sorgfältige Schutzzauber etc.. Nichts besonderes hier, es sei denn die Probe geht daneben. In dem Fall erhält man Stress in Höhe der zum Gleichstand fehlenden Erfolgsstufen. Alternativ darf man den Ball an die SL zurückspielen, die aus dem Misserfolg dann einen magischen Unfall (wild magic event) machen darf. Da darf die SL kreativ sein.
* Vorbereitete Magie (prepared spells) umfasst Zauber, die immer klappen: magische Gegenstände, Spruchrollen, Zauberstäbe. Die kann man überall finden, wenn man sich gut (+3) auf dem Markt umschaut. Nur funktionieren die nur ein Mal. Permanente Magie ist normalerweise richtig teuer: zwei Stunts und einen Aspekt, um den Besitz zu rechtfertigen. Dafür klappt sie immer und überall. Angriff- und Verteidigungszauber produzieren zum Beispiel immer ein gutes (+3) Ergebnis, erzeugen zuverlässig immer Aspekte etc.
The Aether Sea gibt es als Pay what you want bei DriveThru RPG.

[Edit]
Klarstellung zur Probe und Transfer zu FC mit Fertigkeiten

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln