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Cyberpunk als Klasse
Maarzan:
Der Cyberpunk hat keine dieser Fähigkeiten, sondern nur seinen Hass, Gewaltbereitschaft und eine innere Rechtfertigung indem er "dem System" die Schuld zuweist. Ansonsten nimmt und lernt er, was er bei seinem persönlichen Kreuzzug halt aufsammeln kann. Systematik wäre da ja schon wieder ein Schritt weg vom Punk.
An all das "coole Zeug" kommt man eben in der Regel nur dann, wenn man (im weitesten Sinn des Wortes) in dem System arbeitet oder gearbeitet hat.
Stagger:
Der Cyberpunk als Klasse an sich. Mhmm.
1.) Große Fresse, viel dahinter. Viel Feuerkraft.
2.) Klug genug, sich nicht beim Hacken erwischen zu lassen.
3.) Gesundes Maß an Paranoia. Alles und jeder kann hinter dir her sein, bzw. ist bereits hinter dir her.
4.) Gossenwissen, "Etikette", Coolness
5.) Sportlich für den Fall der Fälle. Lauf, Forrest, lauf! *Clack Clack! Bang Bang!*
EDIT: 6.) Profitgier
Boba Fett:
Social Skills, um in den Popkulturen zu bestehen und zu glänzen, dafür mangelnde Skills, um im Konzernkarrierewesen zu bestehen.
Modebewusstsein und entsprechende Skills.
...in aller letzter Instanz das entscheidende Quentchen Moral und Menschlichkeit, was man braucht, um nicht völlig amoralisch zu sein....
Ucalegon:
Wie ich die Klasse nennen würde, weiß ich noch nicht.
Hier sind die Skills, so weit eingedampft wie möglich:
Flirt
Hack [nicht nur digital, sondern auch im Sinne von Basteln/Schrauben o.Ä.]
Move [schnell, heimlich, mit eigenem Fahrzeug, mit öffentlichen Verkehrsmitteln]
Pry [auch pry sth. open]
Scrounge
Mehr fällt mir bisher nicht ein...
blut_und_glas:
Danke schon einmal!
Bisher sieht das für mich so aus, als ob das bestimmende Element tatsächlich auf der sozialen und Beziehungsseite (auch: eigene Einstellung mitsamt deren Auswirkung auf Handeln/Beziehungen) liegt (auch wenn die jeweiligen Formulierungen (und Inhalte?) nicht immer exakt deckungsgleich erschienen).
Eindeutiger waren die Computer- und Kampffähigkeiten.
Implantate kommen dann relativ weit hinten, zusammen mit Athletik und Wahrnehmung.
mfG
jdw
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