Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
1of3:
Nein, ich will noch tiefer. Es ist nur schwierig. D&D4 wird vorgeworfen, dass alle SCs Magier seien. Was macht im Gegensatz zum 3.x-Kämpfer den 4e-Kämpfer zum Magier? Also klar, der hat Powers also Zaubersprüche. Aber was macht diese Powers zu Zaubersprüchen, wo doch ganz klar gesagt wird, es seien keine? Man kann eben nicht nur "Magie" ohne Magiesysteme haben, sondern auch Magiesysteme ohne "Magie".
Achamanian:
--- Zitat von: 1of3 am 25.01.2016 | 12:06 ---Nein, ich will noch tiefer. Es ist nur schwierig. D&D4 wird vorgeworfen, dass alle SCs Magier seien. Was macht im Gegensatz zum 3.x-Kämpfer den 4e-Kämpfer zum Magier? Also klar, der hat Powers also Zaubersprüche. Aber was macht diese Powers zu Zaubersprüchen, wo doch ganz klar gesagt wird, es seien keine? Man kann eben nicht nur "Magie" ohne Magiesysteme haben, sondern auch Magiesysteme ohne "Magie".
--- Ende Zitat ---
Das ist interessant, von dem Problem habe ich so noch nichts gehört, kann mir aber etwas darunter vorstellen ...
Mal so aus der Hüfte geschossen ein paar möglicherweise typische Merkmale:
Es gibt regeltechnisch klar kodifizierte Fähigkeiten, die den Rahmen der allgemein gültigen Regeln sprengen (Zauber, Powers ...).
Der Zugriff auf einen bestimmten Satz dieser Fähigkeiten schließt den Zugriff auf andere Fähigkeiten prinzipiell aus (Magier bekommen keine Druiden- oder bei D&D5 eben Kämpfer-Powers).
Die entsprechenden Fähigkeiten sind eine begrenzte Ressource - entweder, sie können jeweils nur begrenzt oft innerhalb eines definierten Zeitraums eingesetzt werden (Slots), oder sie werden über eine weitere Ressource (Magiepunkte) bezahlt.
Die Ressource wird zu festgelegten Zeitpunkten wieder aufgefüllt.
Die Ressource unterscheidet sich von der anderen typischen Rollenspielressource, den Hit Points (Lebenspunkten, Stress ...) dadurch, dass man sie in der Regel ausgibt und nicht verliert.
Jetzt könnte man für jedes dieser Kriterien Listen von Systemen erstellen, in denen sie auf Magiesysteme zutreffen, nicht aber auf andere Subsysteme, in denen sie auf Magiesysteme und andere Subsysteme zutreffen und in denen sie weder auf das Magiesystem noch auf andere Subsysteme zutreffen. Dann würde man vielleicht der Antwort auf die Frage näherkommen, warum Kämpfer sich in D&D5 mechanisch wie Magier anfühlen, obwohl die InGame-Fiktion sagt, dass sie keine Magie ausüben.
Chiarina:
--- Zitat von: aikar ---Bitte akzeptiere eine grundlegende Regel in Diskussionen: ICH brauche nicht ist nicht das selbe wie NIEMAND braucht.
--- Ende Zitat ---
Danke, aber eigentlich geht´s mit dem Strangtitel schon los. Ich bin draußen.
Blechpirat:
Ich habe (wie so oft) das Gefühl, dass 1of3 da wieder einen schlauen Gedanken gebiert - und ich ihn noch nicht verstehe.
Ganz unabhängig davon habe ich die im Ausgangspost getätigten Überlegungen auch schon unabhängig von dir nachvollzogen. Mein Problem damit ist, dass - sobald die geschriebene Grenze wegfällt - die Spieler Magie so empfinden wie kleine Kinder: Sie kann alles.
Ich will die Schwerkraft umkehren können.
Ich will Kontinente versenken.
Ich will ein Tor zum Himmel aufreißen können und die Engelschar dazu zwingen, für mich zu kämpfen.
Ich will Gott werden.
Ja, denkt man sich, geil, das will man eben so als Magier (und nicht die Spitze des eigenen Stabs zum leuchten bringen! Geh nach Hause, Gandalf). Aber verdammt, das ist eben nicht mit einem Stunt abbildbar.
La Cipolla:
Ich denke, der grundlegende Gedanke hinter dem Thread kann durchaus beim Verstehen des Regelsystems helfen (und beim Designen von Regeln sowieso), für die Praxis ist das aber alles viel zu simpel gestrickt.
Eigentlich muss man da nicht mal auf die Regelebene gehen.
Fate will ja ganz offensichtlich nicht nur straight forward vanilla Nischen-Story-Game oder dergleichen sein, sondern ein Mittelding, das auch klassische Spieler erreicht, weder Fisch noch Fleisch. Und wenn ein Großteil dieser Zielgruppe ein klassisches "Magiesystem-Feeling" haben möchte, das Spiel aber eben dieses Feeling nicht liefert (obwohl es diese Spieler ansprechen möchte!), hat es als Spiel versagt. Also ja, genau das D&D4-Problem: Das Ganze kann noch so großartig durchdesignt sein, aber wenn es seine Zielgruppe nicht von seiner Herangehensweise überzeugen kann, hat es etwas falsch gemacht, entweder bei den Regeln, oder bei der Präsentation derselbigen. Und u.a. deshalb geht Fate auch bei der Magie den weniger durchdesignten Mittelweg, dass man sie entweder mit den Standardregeln oder als zusätzliches System abbilden kann (derer sich ja auch einige in den Grundbüchern finden).
Natürlich muss einem dieser "Weder-Fisch-noch-Fleisch-Ansatz" nicht gefallen (und dann kann man sehr gut die Standardregeln benutzen oder auf Turbo-Fate zurückgreifen, das bekanntlich erheblich "puristischer" daherkommt, auch bei Magie etc), aber die entsprechenden Teile des Systems als falsche Ideen zu betiteln, ist imho nicht zielführend. Gerade bei einem System wie Fate, in dem sehr viele unterschiedliche Interessen aufeinandertreffen, sollte man imho eher die Koexistenz propagieren als dieses oder jenes Falsch.
Auf der reinen Regelebene sag ich nur eins: Wenn man sich ernsthaft darüber beschwert, müsste man eigentlich viel weiter unten anfangen. Fate Core ist ja schon voll mit Mechanismen, deren "Notwendigkeit" man in Frage stellen kann, vgl. etwa mit Turbo-Fate (und selbst da kann man sich noch streiten). Aber wenn ich ehrlich bin, bin ich vollkommen überzeugt, dass die Metaebene hier die meisten Entscheidungen auf der Regelebene rechtfertigt. Das heißt nicht, dass gewisse Sachen nicht besser gegangen wären, oder dass man sie nicht kritisieren kann, aber man sollte halt nicht eine komplette Ebene außen vor lassen.
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