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Savage Ghostbusters

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Das Warten hat ein Ende, denn dieses Jahr kommt Ghostbusters 3 dann doch in die Kinos, aber nach allem was man bisher so vernimmt wird es irgendwie nicht das worauf wir Fans all die Jahre gewartet haben.

Was liegt näher als den Hype zu nutzen und die Geschichte nochmal weiterzuspinnen wie sie einem selbst gefallen würde!

Hier kommt ein kleiner Entwurf fürs Geisterjagen mit den Savage Worlds-Regeln. Einiges ist inspiriert vom jüngst erschienen "Ghostbusters: The Board Game" von Cryptozoic Entertainment. Wenn man's hat, besitzt man auch gleich praktischerweise Miniaturen für den Einsatz mit Savage Worlds.

Sagt mir doch gerne mal, was Ihr davon haltet, und wo man eventuell noch was verändern könnte!


Folgerndermaßen könnte ein typischer Einsatz funktionieren:

EDIT: Neue Version weiter unten im Thread!

Briefing
Normalerweise findet das Briefing direkt am Ort des Geschehens vor Arbeitsbeginn statt. Die angeforderten Geisterjäger haben nur eine Kurzinfo von ihrem Telefoncenter weitergeleitet bekommen und wissen im besten Fall, um was für eine Art von Erscheinung es sich (nach Einschätzung ihrer Firma) handeln könnte und ob der Spuk unmittelbar bevorsteht – oder zur Zeit des Anrufs durch den Kunden bereits stattfindet.

Befragung von Augenzeugen: Die Auftraggeber sollten zu ihrem Wissen über die Vorgänge befragt werden: Wie sah die Erscheinung aus, hat sie Spuren hinterlassen (Ectoplasma?), hat sie psychokinetische Effekte ausgelöst? Gibt es eine Geschichte von Heimsuchungen am Einsatzort, bei den beteiligten Personen, oder bestimmten Objekten?
Für manche Klienten muss dabei ein Persuasion-Wurf gelingen, wenn diese besonders verschreckt, zurückhaltend, oder unumgänglich sind. Mit dem durch die Befragung gesammelten Wissen kann auf Wunsch des SL ein Knowledge(Occult)-Wurf gemacht werden, um auf die mögliche, ungefähre Klasse und den Typus der Heimsuchung zu kommen und 1 Hinweis-Punkt zu erhalten.

Auftragserteilung: Am Ende des Briefings wird ein schriftliches Auftrags-Formular dem Kunden zur Unterzeichnung vorgelegt. Beim gesamten Briefing muss das Ghostbuster-Team als halbwegs vertrauenserweckend rüberkommen; wenn es dies nicht schafft, wird der Klient den Auftrag nicht erteilen. Hierfür müssen sie im Gespräch Kompetenz ausstrahlen und beruhigend auf die (oftmals verunsicherten und womöglich skeptischen) Kunden einwirken. Manche der jungen Freelancer sind dabei besser aufgestellt als andere. Ein Persuasion-Wurf muss gelingen, damit der Auftraggeber nicht kalte Füße bekommt und herumzueiern beginnt, und womöglich von seiner Auftragserteilung zurücktreten will. Ein zweiter Persuasion-Wurf ist gefragt, und wenn dieser wieder ein Misserfolg ist, werden die Geisterjäger unbezahlt wieder weg geschickt, ansonsten unterschreibt der Kunde stirnrunzelnd doch noch.

Messungen vornehmen
Der typische Einsatz ist der, bei welchem die Heimsuchung bereits begonnen hat und die Ghostbusters den erschienen Geist nur noch auf dem Gelände festsetzen und einfangen müssen. Oft muss allerdings zuerst ermittelt werden, ob tatsächlich ein Geist vor Ort war oder ist – manche Geister wandern nur durch einen Ort ohne zurückzukehren, manchmal liegen andere psychische Phänomene vor, und einige potenzielle New Yorker Auftraggeber sind einfach nur verrückt und bilden sich alles ein! (Man begegnet manchmal den größten Weirdos in diesem Job…)

Notice-Würfe: Dies wird mit einer PKE-Messung gemacht. Ein Geisterjäger mit PKE-Messgerät muss am (angenommenen) Ort des Erscheinens des Spuks einen Notice-Wurf schaffen, um die Messergebnisse richtig zu interpretieren. (Wenn das letzte Erscheinen länger als ein paar Stunden her ist, nur einmalig vorher aufgetreten ist, oder aber besonders viele spirituelle Turbulenzen in New York vorherrschen, werden die Ergebnisse schwierig abzulesen, und der Wurf muss mit -4 gemacht werden. Das PKE-Gerät gibt wie immer +2 auf diesen Check.) Mit einem Erfolg kann sofort festgestellt werden ob die psychokinetische Energie auf eine Geistererscheinung hinweist. Wenn der Geist in der Nähe ist, kann der Ghostbuster mit einem Raise die ungefähre Richtung bestimmen, in der er sich befindet. Dies kann das Team direkt zum genauen Ort des Spuks führen, wenn dieser sich zurzeit gerade ereignet, aber erfordert etwas Glück (der Spielleiter entscheidet darüber). Wenn der Geist nicht durch einen Notice-Wurf gefunden werden kann, muss er mit einem Tracking-Wurf aufgespürt werden (oder durch systematisches Durchkämmen des ganzen Schauplatzes).

Wenn der Geist derzeit manifestiert ist, und Geräusche, Gerüche, oder andere Sinneseindrücke auslöst, für die ein Notice-Wurf gemacht werden darf, gibt das PKE-Gerät ebenfalls den +2-Bonus für den Benutzer.

Wann immer eine Art von Geistererscheinung innerhalb von 10 Feldern zum ersten Mal in einer Szene von einem Ghostbuster gescannt wird (als 1 Aktion), erhält das Team +1 Hinweis-Marker.

Tracking-Würfe: Anhand von Ectoplasma-Spuren, oder den Fährten der Verwüstung, welche manche Poltergeist-Phänomene hinterlassen), können die Geisterjäger auch direkt zu dem Geist finden, wenn er sich irgendwo auf dem Gelände herumtreibt. In vielen Fällen kann jeder solch einen Wurf machen, aber manchmal gehört besondere Erfahrung dazu, die Spuren des Chaos richtig zu deuten. Das PKE-Gerät kann dabei verwendet werden und gewährt auch hier seinen +2-Bonus.

Heranpirschen: Normalerweise ist es gar nicht blöd, sich schleichend zu nähern, was einen Sneak-Erfolg gegen einen Notice-Wurf des nahen Geistes erfordert. Geister, die aufmerksam oder aufgescheucht sind, können sich durch solide Objekte oder fliegend entfernen, um die Ghostbusters zu meiden. In solchen Fällen müssen die Charaktere eventuell einen neuerlichen Tracking-Wurf machen, um den neuen Aufenthaltsort des Geistes zu finden.
Natürlich tauchen Gespenster mit Vorliebe bei Nacht oder in dunklen Räumen auf, und schrecken bisweilen vor Lichtquellen zurück. Hierbei sind die Taschenlampen nützlich, welche zur Grundausstattung der Geisterjäger gehören, aber die Träger machen sich dabei selbst auffällig, wenn sie sich lichtscheuen Geistern nähern. Nachtsichtgeräte sind dann das Mittel der Wahl.

Identifizierung: Viele Geister lassen sich aufgrund von Erscheinungsbild, Beschaffenheit, Fähigkeiten, und Geruch einordnen in Tobin’s Kategorien aus dem Geisterführer, was Rückschlüsse auf Bekämpfungsmöglichkeiten zulässt. Wann immer ein Geisterjäger einen bestimmten Geist gesehen hat, kann er als Aktion einen Knowledge (Occult)-Wurf machen. Tobin’s Geisterführer verleiht dabei den üblichen Bonus, wenn zur Hand. Ein Erfolg lässt den Ghostbuster auf die Art und Klasse der Erscheinung kommen (zum Beispiel „ectoplasmische Entität der Klasse 1“; die Klasse gibt Aufschluss über die Gefährlichkeit des Spuks). Hat der SC ein Raise, kann der Spielleiter (wenn er diese Hilfe geben möchte) den Spielern die Werte des Geistes verraten, und die Charaktere dürfen sich ebenfalls so verhalten, als ob sie diese kennen.

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Hier sind ein paar Beispiel-Geister!
In diesem Setting überwiegt ja die Comedy vor dem Horror, also werden die SCs selten in die Gefahr kommen, verhackstückt zu werden. Ihre größere Sorge ist es, eingeschleimt und dadurch nach und nach zu sehr verlangsamt zu werden.

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Galloping Ghoul (Class 1 ectoplasmic entity)
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6
Skills: Fighting d4, Intimidation d10, Notice d8, Taunt d8, Stealth d10, Throwing d6

Charisma: – Pace: 8 Parry: 2 Toughness: 5

Special Abilities:
• Ectoplasm: Ghouls that move onto opponents cause them 1 Level of Fatique.
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be hit by Proton beams.
• Fear: Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.

Spectre (Class 2 ectoplasmic entity)
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Fighting d6, Intimidation d10, Notice d8, Taunt d8, Stealth d10, Throwing d6

Charisma: – Pace: 7 Parry: 5 Toughness: 6

Special Abilities:
• Ectoplasm: Spectres that move onto opponents, hit them with a Fighting attack, or tackle them, cause them 1 Level of Fatique.
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be hit by Proton beams.
• Fear: Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.

Slimer (Class 5 ectoplasmic entity; Wild Card)
Attributes: Agility d12+2, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d10
Skills: Fighting d4, Intimidation d8, Notice d8, Taunt d10, Stealth d6, Throwing d6

Charisma: – Pace: 9 Parry: 4 Toughness: 7

Special Abilities:
• Ectoplasm: If Slimer moves onto opponents, hits them with a Fighting attack, or tackles them, the attack causes them 1 Level of Fatique.
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be hit by Proton beams.
• Fear: Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.

Terror Dog (Class 6 demonic entity; Wild Card)

Attributes: Agility d10, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12+4
Skills: Fighting d8, Intimidation d12, Notice d12, Taunt d6, Stealth d4, Tracking d10

Charisma: – Pace: 8 Parry: 6 Toughness: 14

Special Abilities:
• Fear -3: Terror Dogs cause Fear checks when they let themselves be seen.
• Hardy: If the beast is Shaken, further Shaken results have no further effect—they do not cause a wound.
• Horns & Fangs: Str+1d6.
• Possession: If a Terror Dog is adjacent to a target it has picked for posses- sion, it can do so with a success on an opposed Spirit roll.

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Dann geht es daran, dem durchgedrehten Spuk ein Ende zu setzen.
("Bustin' makes me feel good!")

Ich hab' hierbei in "Feldern" gedacht anstelle von "Inches", mit dem Gedanken, vorgefertigte Spielpläne zu benutzen. Ein Feld ist hierbei aber das Äquivalent von 1 Inch, sa dass sich die Bewegungsregeln von SW nicht ändern.

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Extermination
Sobald der Geist aufgefunden worden ist und eine Schusslinie herzustellen ist, kann das Team versuchen ihn zu fangen. Die Auswahl der Örtlichkeit dafür kann sehr wichtig sein: In einem Raum, in dem viele Wertgegenstände oder teure Einrichtungen stehen, sollte man besser nicht mit Nuklearbeschleunigern herumballern! Manchmal bleibt den Ghostbusters Zeit, um einen Ort auf ihren Fangversuch vorzubereiten, und manchmal können sie einen aufgescheuchten Geist auch selber zu einer Örtlichkeit dirigieren, die geeignet ist.
Protonenstrahler können über kurze Distanz (3 Felder) oder lange Distanz (6 Felder) abgefeuert werden. In manchen Lokalitäten führt jeder Fehlschuss zu strukturellem Schaden an Einrichtung, Wänden, oder Stromleitungen, und resultiert jedes Mal in einem Honorarabzug. (Gegen physikalische Objekte oder körperlich manifestierte Entitäten richten Protonenstrahler 3W8 an.)

Jeder Ghostbuster trägt standartmäßig eine Geisterfalle am Gürtel; bei Aufträgen, bei denen mit vielen Einzelerscheinungen zu rechnen ist, können vom Hauptquartier mehrere Fallen pro Nase mitgegeben werden. Das Team kann außerdem seine verdienten Honorar-Boni einsetzen, um Extra-Geisterfallen zu organisieren (siehe unten).

Proton Blastin’!: Wenn Geister von einem Protonenstrahler getroffen werden, nehmen sie keinen Schaden, sondern Stream-Marker werden auf sie gelegt. (Jeder Ghostbuster verwendet Stream-Marker in einer persönlichen Farbe.) Mit einem erfolgreichen Shooting-Wurf kann ein Ghostbuster einen Geist erfassen der in Sichtlinie und Waffenreichweite ist. Ein Stream-Marker wird auf dem Ziel platziert bei einem Erfolg (und noch einer für jedes Raise). Ein getroffener Geist erhält -2 auf seine Würfe & Bewegungen (sein Pace-Wert). Ab dem ersten Treffer kann der betreffende Ghostbuster den getroffenen Geist mit einem weiteren Shooting-Wurf bei einem Erfolg den eigenen Strom um 1 verstärken (und um je weitere 1 für jedes Shooting-Raise); mit jedem Raise kann er das Ziel außerdem jeweils 1 Feld weit bewegen. Bei einem Misserfolg werden keine weiteren Stream-Marker auf den Geist gelegt (und es wird auch kein Schaden an der Umgebung angerichtet). Bei einem Kritischen Misserfolg werden alle Stream-Marker dieses Ghostbusters von dem Ziel genommen (und möglicherweise entsteht außerdem Schaden an der Gebäudeeinrichtung).
Wenn ein Geist sich außer Sicht und/oder Reichweite eines Ghostbusters bewegt, werden alle von diesem auf ihn gelegten Stream-Marker wieder abgelegt.
Ein getroffener Geist kann pro eigener Aktion mit einem Agility-Erfolg aus dem Strahl ausbrechen. Er erhält einen Malus auf den Wurf in Höhe der Zahl der Ströme auf ihm. Wenn er sich außer Reichweite des Strahls bewegt (ohne dass der Ghostbuster nachrückt), macht er sofort als Free Action einen Agility-Wurf ohne Abzüge. Mit einem Erfolg bricht er aus. Es benötigt so viele Stream-Marker wie die Toughness des Geistes beträgt, um ihn wirklich zu fangen. Ab dann ist er Kampfunfähig (Incapacitated) und kann sich weder bewegen noch Würfe machen, so lange er vom Protonenstrahl erfasst ist.
Wann immer ein Geist verfehlt wird, egal wie viele Stream-Marker bereits auf ihm liegen, bewegt er sich sofort als Free Action auf ein zu seiner bisherigen Position angrenzendes Zufallsfeld (ermittle dieses mit 1W8). Diese Bewegung kann den Geist durch Wände führen, und damit außer Sichtweite von Geisterjägern.

Die Falle ausbringen: Eine Geisterfalle auszubringen ist mit einem erfolgreichen Throwing-Wurf machbar (erfordert mindestens 1 freie Hand) oder einem erfolgreichen Agility-Wurf (man kann eine zuvor auf dem Boden abgelegte Geisterfalle nämlich auch Kicken, was aber nur bei sehr ebenem Terrain geht!). Geisterfallen können bis zu 4 Felder weit ausgeworfen werden.
Sobald die Falle erfolgreich ausgebracht wurde, kann sie als Free Action mit dem Fußpedal ausgelöst werden, und alle auf ihrem Feld oder auf angrenzenden Feldern befindlichen Kampfunfähigen Geister werden gefangen.

Ausrüstung durchwechseln
Oft ist das Team bei einem Kampf unter Zeitdruck, zumal der Schauplatz und der Spuk fotodokumentiert werden müssen, die psychokinetische Energie gemessen, im Geisterführer geblättert, und schließlich die Protonenstrahler abgefeuert und Geisterfallen ausgelegt werden. Alle Ausrüstungsstücke haben angegeben, wie viele Hände man braucht um sie bedienen zu können. Ein bisher bereitgehaltenes Objekt fallen zu lassen ist eine Gratis-Aktion, und normalerweise auch bei den zerbrechlichen Stücken kein Problem, weil alles an den Karabinerhaken am Ausrüstungsgürtel gesichert ist und so nicht zu Boden fallen kann. Neue Ausrüstung zu zücken kostet eine Aktion, und gibt dadurch den Multi-Action-Malus von -2 wenn sie auf derselben Karte noch verwendet werden soll. Protonenstrahler zu ziehen erfordert immer einen Agility-Erfolg (wohl dem Geisterjäger der Quick Draw beherrscht).

„Er schleimte mich voll…“: Wenn Geister über Felder von Ghostbusters hinweg ziehen, erhalten diese je 1 Level Fatique. Durch Ectoplasma kann Fatique nicht über 2 Level steigen. Teamkameraden können als 1 Aktion die gröberen Mengen Ectoplasma von einem Kollegen abwischen und das 2-er-Level Fatique wieder auf 1 senken. (Auf 0 kann ein Geisterjäger nur wieder kommen wenn er sein Equipment säubert und eine Dusche nimmt.)

Fehlfunktionen: Wenn ein Geisterjäger bei einem Wurf im Umgang mit seiner Ausrüstung einen Kritischen Misserfolg würfelt, kann der SL bestimmen, dass das betreffende Ausrüstungsstück ausfällt. Es kann normalerweise mit einem Repair-Erfolg durch den Ghostbuster (oder einen Kollegen auf einem angrenzenden Feld) wieder einsatzbereit gemacht werden. Dies dauert eine volle Runde, und erfordert zwei freie Hände.

Dokumentieren
Mittlerweile können Ghostbuster-Teams ihren Kunden ein komplettes Arbeitsbuch erstellen, in dem ihr Einsatz nachträglich dokumentiert ist. Hierfür muss ein Team vor Ort neben ihren PKE-Messungen Fotos machen. Geisterjäger mit Kameras können Aktionen aufwenden um das zu tun, aber auf Digitalbild erscheinen Geister nur bestenfalls als Schemen oder Lichter – alle anderen Aspekte des Einsatzes, wie einzelne Ghostbusters in Aktion, und die von Geistern ausgelösten psychokinetischen Phänomene, geben äußerst sehenswerte Fotos ab (und im Zweifelsfall taugen sie als Beweise).
Die erschienenen Geister selbst sind nur von speziellen Kirlian-Kameras abzulichten, welche Teams ebenfalls mit sich führen können.

Debriefing
Das Team stattet normalerweise in irgendeiner Form Bericht beim Auftraggeber, oft mit qualmenden, stinkenden Geisterfallen in Händen. Dies beinhaltet oft einen neuen Persuasion-Wurf, um die Auftraggeber zu überzeugen, dass ihre Immobilie nun tatsächlich wieder sicher ist, die horende Summe die ihnen berechnet wird, das Wert war, und es nicht womöglich eine „falsche, elektronische Lichtschau“ war, die hier abgezogen wurde. Sind keine Geister vom Schauplatz entkommen, erhält das Team +2 auf diesen Wurf. Haben sie Schäden an der Einrichtung angerichtet, ziehen sie für alle drei „Property-Damage“-Marker aus der zurückliegenden Szene 1 vom Wurf ab (mehr zu Property Damage: Siehe unten).

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Für die Spieler hab' ich Ausrüstungskärtchen gemacht, aber die sind im Grunde nur für den Look.
(Was "Clue" und "Bonus" betrifft, siehe nächster Beitrag.)

Folgendermaßen funktionieren die typischen Ausrüstungsstücke:

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Proton Blaster
2 hands. Range 3/6/-; RoF 1; Damage 3d8.
If a ghost is hit, it takes no damage but a Stream is added to it instead. When the attached Streams reach the ghost's Toughness value, it is Incapacitated and can be trapped.

Ghost Trap
1 hand. Move the trap with a successful Throwing or (on very even terrain) Agility check. It can be placed up to 4 squares away from you.
Incapacitated ghosts on or adjacent to a square where an empty ghost trap has been placed can be trapped as a free action. Each trap can be used once until emptied.

PKE Meter
1 hand. When making Tracking or Notice rolls to locate ghosts, add +2 to your rolls while you're using the PKE meter.
Whenever a ghost is scanned for the first time in a scene, the team gains 1 Clue.

Kirlian Camera
2 hands. Use it on a ghost in Line of Sight. Whenever you photograph one or more ghosts for the first time in a scene, you gain 1 Bonus and 1 Clue.

Mirror Reflex Camera
2 hands. The first time you photograph a scene, and every time you photograph a new supernatural phenomenon in your Line of Sight, you gain 1 Bonus.

Night Vision Goggles
0 hands. While wearing the goggles you get no darkness penalties to checks made in Dim or Dark lighting.

Shoulder Flashlight
0 hands. You and other characters get no darkness penalties to checks made in Dim or Dark lighting in your front arc.
Notice checks to detect you get a +4 bonus.

Tobin's Spirit Guide
1 hand. While using the Spirit Guide, you get +2 on all Knowledge (Occult) rolls.
(You may attempt such checks even if you don‘t have any levels in Knowledge (Occult).)

Operations Manual & Field Guide
1 hand. A character with the Manual in hand may use a Free Action to freely give his Bennies to any other Ghostbuster he can communicate with (even via radio). This represents the character giving the tips and advice found in the Manual to the ally.

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Bonus!
Während eines Auftrags können Bonus-Marker eingespielt werden, indem der Schauplatz und die Vorgänge dort akribisch dokumentiert werden, oder eine größere Zahl an Geistern eingefangen wurden als der Kunde vermutet hätte. Jeder Bonus-Marker bringt der Firma zusätzlich hunderte oder gar tausende von Dollars ein, und das betreffende Team, welches derart saubere Arbeit geleistet hat, wird dadurch prompt etwas besser budgetiert für ihren nächsten Einsatz.

Die Firma dankt: Ghostbuster-Teams erhalten nach jeder erfolgreich abgeschlossenen Mission einen Bonus-Marker automatisch. Alle zusätzlich eingespielten solchen Marker können sie dazu legen. Für all diese Token kann von Dr. Stantz und Mr. Zeddemore neues Equipment für ihr Team angefordert werden für die kommenden Einsätze: Jedes Token „kauft“ eine einzelne neue Ausrüstungskarte. So können die Ghostbuster-Rookies nach und nach von Taschenlampen umrüsten auf Nachtsichtgeräte, mehrere PKE-Meter mit sich führen, oder einschlägige Literatur. (Diese Dinge rangieren zwischen handelsüblich und unbezahlbar. Dennoch muss alles von Budgets angefertigt oder angeschafft werden, akribisch katalogisiert, eventuell versichert, und gewartet, darum wird für jedes Ausrüstungsstück ein Bonus-Token fällig, nicht für manche mehrere.)
Bonus-Token können auch zwischen Missionen aufgespart werden statt sofort für Equipment ausgegeben, wenn das Team sich dafür entscheidet.

„Das war ich, das hab’ ich getan, das ist meine Schuld!“
Die Ghostbusters richten nicht selten erheblichen Schaden an ihren Einsatzorten an, entweder durch die Unberechenbarkeit mancher Gespenster, oder durch mangelnde Vorsicht. An manchen Orten kann nicht allzu viel dadurch passieren, an anderen ist das Risiko deutlich höher. Wenn teure Inneneinrichtung entflammt oder pulverisiert wird, werden die Kunden stinkig.
Wann immer ein Geisterjäger ein Ziel mit dem Protonenstrahl verfehlt, erhält der Spieler einen „Property-Damage“-Marker. In manchen Locations fällt diese Regel weg, in anderen bringt jeder Fehlschuss gleich zwei Marker ein. (Wenn ein ursprünglich misslungener Wurf mit Schicksals-Punkten zu einem Treffer verbessert wird, gibt es auch keinen Umgebungsschaden.)
Schaden an der Umgebung der direkt von Geistern angerichtet wird, bringt keine Marker ein, wenn das Team mindestens eine Spiegelreflex-Kamera dabei hat, um nach Abschluss der Mission die Stellen zu dokumentieren.
Alle 3 Property-Damage-Marker ziehen 1 von fälligen Persuasion-Würfen beim Debriefing mit dem Auftraggeber ab.
Nach Abschluss des Einsatzes werden alle Property-Damage-Marker zusammengeworfen und gezählt: Alle 3 davon negieren einen der im Einsatz verdienten Bonus-Marker (die Auftraggeber verrechnen die Schäden mit der Bezahlung). Wenn keine Bonus-Marker mehr übrig sind, verdient nur noch die Firma an dem Einsatz, aber nicht mehr sonderlich lukrativ, und das Team wird nicht besser budgetiert. Fallen mehr Property-Damage-Marker an als Bonus-Marker in dieser Mission verdient wurden, verfällt der Überschuss.

Hinweise
Ghostbusters können Clue-Token während ihrer Einsätze oder Recherchen verdienen. Nach jedem abgeschlossenen Auftrag können die gesammelten Hinweise ausgewertet werden. Dies geht nur im Hauptquartier, wo genügend okkulte Nachschlagewerke, bisher erhobene Messdaten, und Rechnerkapazitäten zur Verfügung stehen. Wenn ein Charakter hierfür einen Knowledge (Occult)-Erfolg schafft, hat er die Hinweise richtig in den Kontext eingeordnet. (Dieser Wurf kann von anderen SCs mit disesem Skill unterstützt werden, nach den üblichen Regeln.) Der Knowledge-Wurf wird um -6 erschwert, und jeder bisher gesammelte Clue-Marker verrechnet einen +1-Bonus damit. Bei einem Erfolg erhalten alle Charaktere im Team ein neues Token (bei einem Raise gleich zwei). Dies kann außerdem Informationen vom SL über gewisse Hintergründe des sich entfaltenden Plots einbringen („die Menge an psychokinetischer Energie im Bundesstaat New York nimmt gerade drastisch zu“, „alle Messungen und Funde deuten auf das Wirken des vorsintflutlichen Götzen Grachmargh hin“, etc, je nach Belieben des SL). Bei einem Misserfolg darf der Wurf erst nach der nächsten Mission erneut versucht werden.
Sobald der Wurf gemacht wurde, ob erfolgreich oder nicht, wird die Hälfte der bisher gesammelten Hinweise abgelegt (aufrunden). Bei einem Kritischen Misserfolg wird eine Fährte völlig falsch gedeutet, und ein zusätzlicher Clue-Marker geht der Gruppe flöten.

Auf Wunsch des SL können die Charaktere Gelegenheit erhalten, durch Investigation-Würfe zwischen Einsätzen gezielt die Puzzlestücke gefundener Spuren zusammengefügt werden. Ist solch ein Wurf erfolgreich, verrät der SL weitere gesammelte Fakten die mit der Spur zusammenhängen, und gibt einen Clue-Marker an das Team.

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