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Aspekteschlachten

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Edwin:
Sorry, nachdem ich das geschrieben habe, kam der Post mir etwas zu rantig vor.

Hier also nochmal, bitte etas "Na-ist-doch-wahr" abziehen.

Wir spielen jetzt seit einem Jahr Fate, und ich habe keine Ahnung was ich antworten soll.

Das liegt daran, dass mir Aspekte jenseits meiner Charakter-Aspekte fast vollkommen egal sind,
außer sie bringen noch Boosts oder freie Invokes.
Wenn nicht, vergesse ich sie umgehend.

Dadurch bleibt die Anzahl der (nicht-Charakter)Aspekte, die ich irgendwie im Blick habe gering, vielleicht höchstens mal 2-3(?).
Das liegt daran, dass die granze Gruppe Boosts und freie Invokes sofort raushaut, um Fate-Punkte zu sparen.

Bei mir läuft das so:
1. Ich versauen einen Wurf, den ich nicht versauen will.
2. Haben wir noch Boost/Freie Invokes? Dann verwende ich einen!
3. Wenn nicht, habe ich noch genug Fate-Punkte? Dann gebe ich einen aus!
4. Ich schaue auf meine Charakter-Aspekte und denke mir Bullshit aus warum z.B. gerade "Alternder Söldner" passt.
    (mir fällt immer irgend etwas ein, warum gerade ein Charakter-Aspekt wichtig sein sollte, einmal habe ich den Welt-Aspekt
     verwendet, aber eher aus Spaß).

Aspekte jenseits von Boosts/freien Invokes haben für mich in Fate eigentlich keine große Bedeutung.

"Aspekte-Schlachten" mögen irgendwo im Hintergrund ablaufen, haben aber mit dem Spiel das beim Spieler ankommt nichts zu tun.

Für mich ist wichtig, ob ich noch Boosten/Invoken kann, ob ich einen passenden Stunt haben und vor allem: ob ich Shoot 5 oder Shoot 1 habe.

NACHTRAG:

Manchmal kommt mir Fate mit seinen Aspekten wie Vampire mit seiner Menschlichkeit vor:
Man denkt beim lesen der Regeln, Menschlichkeit sei super wichtig, das zentrale Thema des Spiels.
Und dann spielt man es und es fällt einem auf: dass ich Dominate 3 habe, DAS ist wichtig.
Dass ich es mir nicht mit dem Prinzen verscherze, DAS ist wichtig. Ob ich Menschlichkeit 4 oder 7 habe ist egal.

Man liest Fate und denkt: Fate ist das Spiel mit den Aspekten!
Man spielt Fate und merkt: Fate ist das Spiel in dem ich Shoot 5 und soundsoviele Physische Stresskästchen habe.
Aspekte erscheinen als Fluff, Skills als Crunch.

LushWoods:
Interessante Diskussion, aber sorry, Posts im Nachhinein selber löschen oder massiv verändern, geht gar nicht.  :q
Sollte eigentlich allgemeine Etikette sein.

Kampfwurst:
Ich glaube ich hatte tatsächlich schonmal um die 15+ Aspekte im Spiel, aber das war ganz am Anfang, wo "alles ist ein Aspekt!!!" tatsächlich mit drei Ausrufezeichen in mein Hirn gebrannt war. Entsprechend war dann jedes Stöckchen und Steinchen das da so rumlag ein Aspekt, ist ja immerhin da.

Mittlerweile hab ich da durchaus dazu gelernt. Nicht alles muss ein Aspekt sein. Insbesondere dann nicht, wenn es für den Verlauf des Geschehens nicht zentral wichtig ist.

Will heißen, es mag durchaus wichtig sein, dass wir uns in einem "dichten Wald" befinden, aber ob da jetzt ein "Waldweg" oder "Bäume" oder "Laub" usw. ist, das ist erstmal noch nicht so relevant. Es kann wichtig werden, wenn jemand diese Aspekte ins Spiel bringen will, aber erst einmal sind sie implizit im "dichten Wald" enthalten, müssen also nicht noch gesondert aufgeführt werden. Möchte ich dann also irgendwas ausnutzen, was in diesem "dichten Wald" implizit enthalten ist, dann kann ich das machen, indem ich auf diesen Aspekt einen Fate Punkt ausgebe. Erst wenn ich mehr als das brauche, brauche ich auch tatsächlich einen weiteren Aspekt. Allerdings würde ich den nicht zwangsläufig durch Vorteil Erschaffen erzeugen lassen. Wenn jemand einen Fate Punkt auf einen entsprechenden "Unter-Aspekt" nutzen will, und das macht Sinn, dann lasse ich das zu und schreibe diesen neuen Aspekt hin.

Das reduziert zum einen die Aspekte mit denen man herumjonglieren muss, zum anderen kann man sich damit auf die wesentlichen Dinge in der Szene konzentrieren.

Andererseits bedeutet das auch nicht, dass Dinge nicht da sind, nur weil sie keine Aspekte sind. Wenn du den Wald beschreibst und da steht eine Hütte, dann steht da eine Hütte. Wenn die Spieler da hin gehen, dann wird sie wahrscheinlich wichtig genug, dass sie Aspekte bekommt. Wenn die Spieler sie ignorieren, dann braucht sie auch nicht als Aspekt aufgeschrieben werden.

Ich löse das oft mit der Spaghetti Methode: Ich werfe ein paar Dinge an die Wand und gucke, was kleben bleibt. Will heißen, ich beschreibe die Szene mit verschiedenen Dingen, und schreibe nur das auf, auf das die Spieler anspringen. Das ist nicht selten genau nicht das, wovon ich ausgegangen bin, dass das für die Spieler das interessanteste wird. Wenn ich diese Sachen dann entsprechend vorher aufschreibe, können sie ggf. damit gar nichts anfangen.

LordBorsti:
@Edwin: Ich zum Teil ähnliche Erfahrungen gemacht.

Allgemeine Beobachtungen

- Mir fällt beim Fate spielen auf, dass die Spieler meistens nur auf die Aspekte achten, die irgendwie mit freien Einsätzen (free invokes) daher kommen. Namentlich: Boosts, per einen Vorteil erschaffen (create advantage) erzeuge Situationsaspekte und Konsequenzen.

- Fatepunkte werden fast ausschließlich über die Charakteraspekte ausgegeben.

- Gereizt (compel) werden allerdings alle Aspekte, die gerade irgendwie zu dem passen, was der Spieler als Komplikation einbringen möchte.

- Manchmal werden Situationsaspekte noch wichtig beim festlegen von Schwierigkeiten.

Lichtbringer:
Also irgendwie zieht mir schon die Grundfrage das Pferd von der falschen Seite über den Spieltisch.

Das Prinzip bei Fate ist ja: Man identifiziere, was man machen will, und finde dann Mittel, es mit den Regeln abzudecken. Daher haben wir immer so viele Umweltaspekte usw., wie der Lage angemessen. Vor allem für taktische Kämpfe funktioniert es für uns sehr gut, dass die SCs Manöver durchführen, um Aspekte zu erschaffen. (Beispielsweise verschütten sie Eiswasser für "rutschiger Boden bei der Tür" oder bewegen sich so, dass das heiße Kaminfeuer plötzlich relevant wird und sie damit den Umweltaspekt "offenes Feuer in der Wand" nutzen können.)
Da wir mit Aspekte abbilden, was wir im Spiel machen, haben wir selten Überblicksprobleme. Häufig formulieren wir sie erst bei ersten Einsatz aus, weil vorher auch schon jedem klar ist, dass beispielsweise rutschiger Boden irgendwie ein Aspekt sein könnte.

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