Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Aspekteschlachten
Haukrinn:
Naja, für mich als SL sind Aspekte zunächst einmal beschreibender Natur. Wenn ein Raum dunkel ist, dann schreibe ich da "dunkel" dran. Das sagt aber natürlich erst einmal überhaupt nichts darüber aus ob dieser Aspekt genutzt wird oder überhaupt genutzt werden sollte. Je nach Spieldynamik kann das ja auch völlig irrelevant sein.
Seelachs:
Ich sehe die Probleme nicht, die manche hier mit Situationsaspekten haben. Ich als Spielleiter sehe Nicht-Charakter-Aspekte als eine Möglichkeit, den Spielern Anreize zu geben, auf interessante Weise die Umgebung in die Handlungen ihrer Charaktere einzubinden. Dabei sollte man halt nicht einfach willkürlich Krempel in der Gegend verteilen, sondern maximal eine handvoll Dinge einbringen, die geradezu danach schreien, benutzt zu werden (dichter Nebel, ein aufgebrachter Mob oder ein gefährlich wackeliger Felsbrocken, um mal ein paar offensichtliche Beispiele zu nennen).
Die "alles ist ein Aspekt"-Idee finde ich nicht zielführend und vor allem nicht im Sinne von Fate. Ein Aspekt ist alles, was Teil der Geschichte ist. Wenn ich einer Szene von Anfang an Aspekte gebe, dann weiß ich, dass diese Aspekte Teil der Geschichte sind bzw. sein werden. Wenn irgendwelche Umstände im Verlauf der Szene Teil der Geschichte werden, dann bekommen sie einen Aspekt verpasst.
Wer als Spieler nur auf die spielmechanischen Methoden achtet, aus Aspekten einen Nutzen zu ziehen, oder sich jeden Aspekt für jede Situation zurechtdiskutiert, der ist in einem anderen System einfach besser aufgehoben.
Wenn ich meiner Szene einen gefährlich wackeligen Felsbrocken verpasse, kann ich bei meinen Spielern jedenfalls auch ohne freie invokes in der Regel damit rechnen, dass der später irgendwen erschlägt, als Ablenkung benutzt wird oder sonstwas, einfach weil es cool ist. Wenn man Fate spielt, dann will man vor allem, dass cooles Zeug passiert und wenn man Fate leitet, sollten dementsprechend alle Aspekte, die man ins Spiel einbringt, auf ganz offensichtliche Weise zu coolem Zeug führen.
Mit fällt da gerade ein blöder Vergleich ein: In so einer typischen Dragonball Z Folge, wo das Schlachtfeld voller Krater und bizarrer Felsen ist, da ist erstmal nix davon ein Aspekt. Aber es gibt immer diesen einen Felsen, der etwas anders aussieht, als die anderen (weil der eben nicht zum Hintergrund gehört, sondern da gleich einer durchgeboxt wird und das Teil in tausend Stücke zerspringt). Dieser Felsen, der ist ein Situationsaspekt. ;)
KhornedBeef:
--- Zitat von: Seelachs am 8.03.2016 | 16:05 ---Mit fällt da gerade ein blöder Vergleich ein: In so einer typischen Dragonball Z Folge, wo das Schlachtfeld voller Krater und bizarrer Felsen ist, da ist erstmal nix davon ein Aspekt. Aber es gibt immer diesen einen Felsen, der etwas anders aussieht, als die anderen (weil der eben nicht zum Hintergrund gehört, sondern da gleich einer durchgeboxt wird und das Teil in tausend Stücke zerspringt). Dieser Felsen, der ist ein Situationsaspekt. ;)
--- Ende Zitat ---
100 Veranschaulichungspunkte für den Seelachs!
Chruschtschow:
Wo steht eigentlich "everything is an aspect"? Das ist murks. Viele Sachen können Aspekte sein, müssen sie aber nicht. Aspekte beleuchten Dinge, bringen Aufmerksamkeit. Bewerfe ich den Tisch mit einer Gazillion Aspekten, ist nichts mehr interessant.
Ein, zwei Situationsaspekte. Namenlose NSC haben höchstens zwei, eher einen. Boosts bekommen oft gar keinen Namen, weil die Dinger zu schnell in der Anwendung sein müssen. Viele Aspekte, insbesondere Zonen- und Situationsaspekte, werden überhaupt erst benannt, wenn sie interessant werden.
Und zwei beliebte Dinge, die gerne übersehen werden: Create Advantage kann auch auf existierende Aspekte wirken. Create a story detail erzeugt nocht zwangsläufig einen Aspekt.
Für alles weitere: Ryan Macklin über Aspect Spamming
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: Chruschtschow am 8.03.2016 | 17:39 ---Für alles weitere: Ryan Macklin über Aspect Spamming
--- Ende Zitat ---
Da geht es aber spezifisch um Aspekte, die direkt am Charakter hängen und nicht um Situations- oder Szenenaspekte.
Eine Szene kann 1-3 Aspekte haben, um die Umstände darzustellen (muss aber nicht, man könnte dafür auch Zonenkarten verwenden).
Und dann kommen noch die Aspekte hinzu, die per Vorteil erschaffen in den Raum geworfen werden. Die sind aber meistens uninteressant, sobald sie keine freie Einsätze mehr haben (und dann auch oft vorbei).
Insofern glaube ich nicht, dass an einem bestimmten Punkt mehr als 3-5 Situations- und Szenenaspekte im Spiel sein müssen.
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