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Masters of Umdaar

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Kampfwurst:

--- Zitat von: nobody@home am 16.03.2016 | 20:16 ---Vorsicht: jede "Vorteil erschaffen"-Aktion im Cliffhanger kostet natürlich auch einen der fünf Austausche (S. 44). Da hat man unter Umständen schnell seine Vorteile zusammen und nicht mehr genug Zeit, seine drei Überwinden-Aktionen überhaupt noch ansagen zu können...

--- Ende Zitat ---
Sicher? Wir haben es mit "1 Aktion pro aktivem Charakter" geregelt. Mit solcherlei Einschränkungen wird das natürlich gleich eine ganze Ecke kniffliger.

nobody@home:

--- Zitat von: Kampfwurst am 16.03.2016 | 20:42 ---Sicher? Wir haben es mit "1 Aktion pro aktivem Charakter" geregelt. Mit solcherlei Einschränkungen wird das natürlich gleich eine ganze Ecke kniffliger.

--- Ende Zitat ---

S. 39, "Regelzusammenfassung für Cliffhanger": "Die Archäonauten erhalten fünf Austausche, um den Cliffhanger zu besiegen. Während eines jeden Austauschs kann nur ein Archäonaut handeln. In diesen fünf Austauschen müssen sie drei erfolgreiche Überwinden-Aktionen ablegen. Wenn sie das nicht schaffen, erleiden sie irgendeine Form von Konsequenz."

S. 44, "Den Cliffhanger leiten: Mehr Tricks": "Vorteil erschaffen: Ein Archäonaut, der direkt oder indirekt helfen kann, kann einen Austausch darauf verwenden, einen Vorteil zu erschaffen. Wie üblich kann das auch bedeuten, daß sie in der Umgebung nach improvisierten Werkzeugen und Ausgängen suchen. Außerdem können sie dies tun, um die Schwierigkeit für eine bestimmte Methode einzuschätzen. Bei einem Erfolg erhalten sie einen Aspekt mit einem freien Einsatz und einen vagen Hinweis ohne Zahl auf die Erfolgschance einer Methode."

Also ja, ich bin mir einigermaßen sicher: einen Vorteil zu erschaffen kostet genau wie ein Überwinden-Versuch einen Austausch, und von denen hat die Gruppe halt nur fünf. :)

(Nebenbei würde ich mir persönlich gar keine Mühe mit "vagen Hinweisen" geben und einfach mit dem konkreten Schwierigkeitsgrad für eine gewünschte Methode herausrücken. Fünf Austausche, von denen mindestens drei zum vollständigen Überwinden gebraucht werden, gegen sechs Methoden -- die Gruppe kann auf diese Weise gar nicht alles "abklopfen", und spätestens beim ersten Überwinden-Versuch finden sie den Schwierigkeitsgrad ja sowieso heraus. Ist aber natürlich strenggenommen eine Hausregel.)

Kampfwurst:
Ah, hervorragend. Dann haben wir das tatsächlich falsch gemacht. Die Cliffhanger dürften damit selbst mit höheren Approaches noch gefährlich genug sein, ohne sie zu erhöhen.

Imunar:
Bzw beim ersten Mal hatten wir es noch richtig ;)
danach wurde es etwas wild beim FatePunkte und Advantages zusammen Schustern um es überhaupt zu schaffen ;)

Kampfwurst:
Stimmt. Da macht es dann eine Menge Sinn sich genau zu überlegen welche Approaches sinnvoll sein können oder nicht, damit man nicht direkt einen versemmelt, weil es der +7 Approach ist. Dann hat man die nackten Approaches plus ggf. 2 Aspekte plus ggf. Fate Punkte und Stunts. Außerdem hat der Spielleiter ja noch seine Fate Punkte, die er da rein buttern kann. Das macht es dann tatsächlich schon knackig.

Wobei das Hinmurksen von Aspekten um irgendwie noch den Wurf zu schaffen auch eine sehr coole Sache ist.

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