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Midgard-Kampagnen: Welche kennt ihr?

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Abd al Rahman:
Weil ich gerade drüber stolpere:

http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31134-„die-pyramiden-von-eschar“-box-klee-spiele-1991/

Ist noch M3. Mit ein wenig Arbeit aber prima für M5 einsetzbar.

Achamanian:
Danke für die Hineise! Okay, Karmordin ist raus, Mokattam im Rennen, Richter Di auch.



--- Zitat von: Abd al Rahman am 12.03.2016 | 23:49 ---Weil ich gerade drüber stolpere:

http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31134-„die-pyramiden-von-eschar“-box-klee-spiele-1991/

Ist noch M3. Mit ein wenig Arbeit aber prima für M5 einsetzbar.

--- Ende Zitat ---

Die Box hatte ich schon und habe sie verkauft ... den Eschar-Band fand ich damals gut, das Abenteuer habe ich nicht gelesen, weil nie klar war, wer es leitet (und dann hat es nie wer geleitet ...)

koschkosch:
Zur Karmodin-Kampagne vielleicht noch:

Ich sehe die so ein bißchen wie DSAs Philleasson-Kampagne. Die Story ist wirklich einen Blick wert, auch spannend, finde ich, aber die Abenteurer haben zu wenig Einfluss darauf. Viel zu wenig. Und viele Protagonisten müssen überleben, weil sie später gebraucht werden. Find ich doof.

Aber wenn so jemand wie... wer das das nochmal hier im Forum? - sich die Kampagne vornimmt und das ganze umbaut, sodass die Abenteurer die wirklichen Handlungsträger sind, dann kann die Kampagne grandios werden!

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich hab sie auch schon mal angefangen, aber bei ich habe einen der wichtigen Protagonisten als Folge seines Verhaltens in einer gefährlichen Umgebung von den dortigen Machthabern vereisen lassen (war nur folgerichtig!) und die Spielfiguren - die ihn ohnehin gehasst haben - haben ihm dann den Kopf abgeschlagen. Später hätte man mit ihm zusammenarbeiten müssen... undenkbar. Naja, und die Spieler hatten dann (natürlich, der zündende Einfall wäre ja auch von dem mitterweile Geköpften kommen müssen) keine Ideen mehr, was sie nun tun sollten, um das Abenteuer weiter zu führen.
...so haben wir dann aufgehört. Ich hätte aber schlicht wesentlich mehr verändern müssen, um diesen Engpass zu umgehen und für die Abenteurer eine Möglichkeit zu schaffen, selbst an der Stelle zum nächsten Handlungsort zu gehen/kommen, ohne den Input dieses NSC zu brauchen.

Also ich finde die Story super und die Handlungsorte großartig... aber die NSCs sind einfach zu dominant. Das muss geändert werden - umfassend. Dann kann die Kampagne auch großartig werden!

LG,
Kosch

...der es bestimmt irgendwann mal wieder probieren wird.

Edit: hab jetzt doch nen Spoiler drumgesetzt, obwohl es es schon so geschrieben ist, dass es keinen echten Wiedererkennenswert bieten sollte - aber trotzdem. Sicher ist sicher.

Weltengeist:
Falls du mit dem Railroadingüberarbeiter mich meinst: Stimmt, das hätte mich nicht aufgehalten. Deshalb hab ich den Punkt "Railroading" auch nicht kritisiert. Mir hat im Gegensatz zu dir die Story nicht gefallen - anfangs schon, aber dann immer weniger. Wenn ich eine Kampagne um einen slawischen Zauberwald spiele, dann will ich eben nicht, dass es in Wirklichkeit um irgendwelche südamerikanischen Vampirgötter geht. Dass ich Vampire generell nicht leiden kann, kam dann noch erschwerend hinzu, aber das ist natürlich nur mein ganz persönliches Problem ;).

Weil es oben genannt wurde: Die Pyramiden von Eschar habe ich vor ca. 25 Jahren mal geleitet und fand sie damals ganz gut. Keine Ahnung, ob das heute immer noch so wäre, dafür ist mein Erinnerungsvermögen zu schlecht ;D.

Pyromancer:

--- Zitat von: Weltengeist am 13.03.2016 | 17:18 ---Weil es oben genannt wurde: Die Pyramiden von Eschar habe ich vor ca. 25 Jahren mal geleitet und fand sie damals ganz gut. Keine Ahnung, ob das heute immer noch so wäre, dafür ist mein Erinnerungsvermögen zu schlecht ;D.

--- Ende Zitat ---

In "Die Pyramiden von Eschar" ist "Die Suche nach dem Regenstein", und die ist kacke.

Die gute Eschar-Kampagne ist "Sturm über Mokattam". Da muss man als SL nur an ein paar Kleinigkeiten feilen, und hat eine sehr gut spielbare, ziemlich freie, spannende, abwechslungsreiche Kampagne mit ein paar netten Twists und guten Ideen. Das ist bis heute meine absolute Lieblings-Kampagne. Aber wie gesagt: An ein paar Stellen MUSS man feilen.

"Der Zyklus von den zwei Welten" hat zwar auch ein paar gute Teile, ist aber über weite Strecken Müll. Die hat bei mir damals glaube ich nur überlebt, weil ich zwischendurch immer mal wieder längere selbstgebaute Abenteuer eingestreut habe, um den Schmuh aufzulockern.

"Rotbarts Burg" (http://midgard-online.de/spielhilfen/abenteuer/rotbarts-burg.html) hab ich nur gespielt, nicht geleitet, das kann man aber meiner Einschätzung nach mit vertretbarem Aufwand auch so hinbiegen, dass es gut ist.

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