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[Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Der Nârr:
Hallo!
Ich suche das Sciencefiction-Rollenspiel mit den eurer Meinung nach BESTEN Regeln für Raumschiffkampf. Toll wäre natürlich eine Begründung, dabei können Merkmale eine Rolle spielen wie
- taktischer Gehalt
- Beteiligung aller Spieler
- mit oder ohne Pläne
- Dauer eines Kampfes (out-game)
- Kämpfe mit vielen Beteiligten möglich?
- eher U-Boot/Schiffskampfgefühl oder eher Dog-Fight
Dazu muss ich sagen, dass ich die besten Raumschiffkämpfe bislang nicht aus einem Rollenspiel kenne, sondern aus einem Brettspiel mit starken Rollenspielelementen (Kampagnen mit Story, Übernahme von Charakteren): Battlestations (http://www.battlestations.info/index.html). Die Raumschiffkämpfe sind taktisch auf einem Spielfeld und JEDER Spieler hat etwas sinnvolles zu tun. Da es eines der Hauptelemente des Spiels ist, kann ein Kampf natürlich etwas dauern, wobei oft ein Entermanöver erforderlich ist, um auf ein gegnerisches Schiff oder eine Station zu gelangen und dort mit den Charakteren dann eine Mission zu erfüllen. Mit sehr vielen Raumschiffen wird es auch eher schwierig. Von der Atmosphäre her ist es eher ein Schiffskampf als ein Dog-Fight. Und man hat natürlich ein Spielbrett.
Die Kämpfe in GURPS Traveller waren sehr taktisch, man muss sich mit Vektoren bewegen. Beteiligung der Spieler ist potentiell möglich, aber nicht unbedingt gegeben, wenn man nicht die nötigen Skills hat. Aber der Sensoroffizier kann gegnerische Schiffe orten und so was. Viele Beteiligte führen zu endlos langen Runden und einem unübersichtlichen Spielbrett. (Ohne geht es nicht, wegen Vektoren, Sensorreichweiten und so.) Sie sind für ihren Zweck gut und passen irgendwie auch zum gemütlichen Traveller (1 Runde dauert 20 Minuten, da kann auch ein Ingenieur im Kampf mal vielleicht ein Schott schließen), aber wären jetzt nichts, was mich vom Hocker reißt bzw. wofür ich alles stehen und liegen lassen würde.
In Stars Without Number dürfen der Captain, Pilot und Gunner agieren. Wird man unter 0 HP gebracht, darf auch der Chief Engineer mal würfeln. Während die Annäherungsphase extrem lange dauert (nach der Entdeckung kann es endlos viele STUNDEN dauern, bis der Gegner heran ist), ist der eigentliche Kampf dann eher Dog-Fight mit Ausweich-Manövern, hinter den Gegner klemmen und so. Außerdem gibt es noch etwas, das "Spike Phasing" heißt und bei dem das Raumschiff kurzzeitig in andere Dimensionsebenen wechselt. Man muss bestimmen, in welche Ebene man wechselt und in welche man schießt. Sind die Schüsse und das gegnerische Schiff nicht in derselben Ebene, wird nicht getroffen. Das kommt zu den normalen Probenschwierigkeiten dazu, für mich ist es etwas umständlich/unnötig. Da die Raumschiffe unterschiedlich viele Ebenen zur Verfügung haben, ist das aber auch ein Mittel des Schiff-Balancings. (Mehr Ebenen = bessere Defensive.) Wenige Treffer reichen, ein kleineres Raumschiff zu zerstören. Wobei das kleinste Raumschiff im Grundregelwerk 8 HP hat, das größte 120 und auch mehr als 1 Waffe. Es sind Kämpfe denkbar, in denen viele kleinere Raumschiffe es mit einem größeren Aufnehmen, dabei aber herbe Verluste einstecken müssen.
Ich finde das Kampfsystem recht tödlich und das Spike Phasing etwas sehr speziell für ein ansonsten sehr generisches Setting, was die Konvertierung erschwert. Ich könnte mir aber vorstellen, dass man das Spike Phasing z.B. in Star Trek als "Modulieren der Schilde" bezeichnen könnte (gibt es glaube ich in einigen Episoden und auch oft in Zusammenhang mit den Borg), in Star Wars und anderer Space Opera fällt mir aber kein Analogum ein.
Chruschtschow:
Battlestations hatte ich mal auf einer Spiel angespielt und kann die Beobachtungen nur bestätigen. Ergänzend sei noch gesagt, dass das Computerspiel Faster Than Light sich derart ähnlich anfühlt, dass die Macher Battlestations kennen müssen. Ich ärgere mich immer mal wieder, dass ich es damals nicht gekauft habe. (BS, FTL habe ich natürlich.)
Ich mag noch The Aether Sea (Turbo Fate). Da liegt die taktische Ebene natürlich in game und entsteht nicht durch die Regeln. Ansonsten ist es halt ein Fate-Konflikt mit dem Schiff als Extra. Das kann ein schneller spannender Kampf sein, wenn die Gruppe entsprechend drauf ist. Das kann sich in ewigen "Was machst du?"-"Ääääääh..."-Wortwechseln enden, wenn Leuten der Spielstil nicht liegt. Schönes Detail: der Stressbalken des Spielerschiffs ist sozusagen der Resourcenstress der SC-Gruppe, so dass die Auswirkungen des Kampfes schön in die Handlung zurück wirken.
Holothuroid:
Ich weiß nicht, ob es gut ist. Uncharted Worlds ist ein PbtA-Spiel. Man spielt unabhängige Leute, Han Solo oder Firefly.
Charaktere können tun :
- Einen der vier Waffenplätze bedienen. Man kann verschiedene Waffen installieren.
- Die Schilde bedienen. Reduziert Schaden.
- Kleine Reparaturen durchführen
- Kommandos an NSC-Crewmitglieder geben
- Anderen helfen, zB durch Ausweichmanöver oder in Position bringen oder irgendwas anderes.
Wie lange es dauert kann ich dir nicht sagen. Generell geht PbtA sehr schnell.
Achamanian:
Ich bin da ja nach wie vor Ashen-Stars-Fan, das aber ein abstraktes System liefert, das sehr davon lebt, dass die Spieler spontan den passenden Technobabbel reinwerfen. Rundenbasiert, man wird gezwungen, das Angriffsschema zu variieren (sonst erhält der Gegner einen Vorteil), jeder an Bord bekommt dadurch regelmäßig was zu tun (auch Techniker und Arzt), und durch die Pool-Mechanik wird es zwangsläufig irgendwann für eine Seite brenzlig, eventuell für beide.
Ist aber eher eine Fernsehserien-Raumkampf-Dramaturgie-Sache als eine Raumkampfsimulation.
nobody@home:
--- Zitat von: Rumpel am 13.03.2016 | 11:05 ---Ist aber eher eine Fernsehserien-Raumkampf-Dramaturgie-Sache als eine Raumkampfsimulation.
--- Ende Zitat ---
Da stellt sich halt auch die Geschmacksfrage: lieber "Hardcore"-Science Fiction mit möglichst akkurat extrapolierten Raumkampfmöglichkeiten, oder doch lieber 2. Weltkrieg im Weltall mit sich beharkenden Großkampfschiffen und duellierenden Jägern und Bombern?
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