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[Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
ArneBab:
--- Zitat von: nobody@home am 20.03.2016 | 17:46 ---hat er dagegen während des Flugs auch eine "richtige" angewiesene Crewposition, so daß er nicht "Vollzeit-Nur-Diplomat" ist, dann wird er die normalerweise auch im Gefechtsfall einnehmen.
--- Ende Zitat ---
Das ließe sich vielleicht vom Genre her machen: Es braucht einen In-Play Grund dafür, dass das Schiff eine zu kleine Crew hat. Dann muss auch der Diplomat ran.
nobody@home:
--- Zitat von: ArneBab am 22.03.2016 | 12:30 ---Das ließe sich vielleicht vom Genre her machen: Es braucht einen In-Play Grund dafür, dass das Schiff eine zu kleine Crew hat. Dann muss auch der Diplomat ran.
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Ich denke, das ist sowieso weitgehend der schweigend angenommene Normalfall: wenn die Spielercharaktere überhaupt ein eigenes Schiff haben (und nur dann werden Raumkampfregeln ja erst interessant; rein von Nichtspielercharakteren abgehandelte Hintergrundereignisse, während die SC nur Passagiere sind, kann die SL auch einfach selber nach Gutdünken herbeierzählen), dann haben sie kaum bis keine Extracrew, weil man ja so ein paar dahergelaufene Spieler bloß nicht mit Macht über und Verantwortung für andere überfordern soll. ;) Deswegen ja auch das ewige Klischee vom kleinen unabhängigen Raumfrachter, dessen Besatzung immer auf der Suche nach Möglichkeiten ist, ihre Rechnungen zu bezahlen...
Wulfhelm:
--- Zitat von: ArneBab am 22.03.2016 | 12:29 ---Also helfen nur passive Abwehrmaßnahmen (zufällige Routen fliegen), und die auch nur auf riesige Entfernungen (viele Lichtsekunden, damit dein Schiff sich vor dem Treffer auf unberechenbare Art um mehrere Schiffslängen oder -breiten bewegt hat).
--- Ende Zitat ---
Das ist nur dann der Fall, wenn Du davon ausgehst, dass der Laserangriff ein "Schuss" ist, der in (annähernd) Nullzeit seine gesamte Energie auf das Ziel überträgt. Und das ist eine ziemlich gewagte Annahme. Wenn man hingegen davon ausgeht (was absolut vernünftig ist), dass der Laser eine Weile lang auf einen möglichst kleinen Bereich des Ziels strahlen muss, um regelrechte Schadenswirkung zu entfalten, sieht die Sache schon anders aus. Dann kann das Ziel nämlich manövrieren, um die Energie (relativ) harmlos zu verteilen, oder direkt aus dem Strahl manövrieren, oder sogar Dinge in den Weg schubsen, die nur zum Absorbieren der Energie gedacht sind.
Seelachs:
--- Zitat von: Feuersänger am 22.03.2016 | 11:21 ---Das klingt doch nach einem guten Ansatz. Magst du mal einen separaten Bastel-Thread eröffnen?
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Okay.
--- Zitat von: Feuersänger am 22.03.2016 | 11:21 ---Was noch Laser etc angeht: wir haben da vllt aneinander vorbei geredet. Wenn du "Strahlenwaffen" sagst, verstehe ich automatisch "Laser" darunter. Du hast vielleicht mehr an Star Wars Blaster oder irgendwelche anderen Phantasieprodukte gedacht.
Anyway: ich meine eigentlich, dass Laser auch nur bedingt als Point Defense taugen. Die Frage wäre, gegen was. Gegen Nuklearwaffen vielleicht (Stichwort SDI); da müsste der Laser "nur" stark genug sein, durch die Verkleidung zu bohren und das System zu beschädigen, wupp geht das Teil nicht mehr hoch.
Konventionelle Sprengstoffe kann man sich eh sparen, da die Sprengkraft derselben ziemlich marginal wird im Verhältnis zu den relativen Geschwindigkeiten der Geschosse.
In der Praxis dürften Lenkraketen etc also vor allem Wuchtgeschosse sein. Entsprechend besteht der Impaktor vermutlich aus einem ziemlich soliden Klumpen Hartmetall, wie Wolfram, DU oder ähnlichem. Mit einer Steuereinheit am hinteren Ende, an die man logischerweise nicht rankommt, wenn das Ding frontal auf einen zufliegt.
Ein Laser müsste das Ding quasi komplett verdampfen. Das wäre wirklich verdammt viel Energie, die der Laser da ins Ziel bringen muss! Da ist es doch viel gescheiter, seinerseits mit Wuchtgeschossen zu arbeiten -- und somit die kinetische Energie des Lenkflugkörpers gegen ihn selbst zu richten.
--- Ende Zitat ---
Laser sind halt gut, bei allem was kleine wichtige Teile hat oder explodieren kann (oder das kleine Teile hat, die explodieren können). Aber wie gesagt, würde ich nicht so sehr davon ausgehen, wofür Laser tatsächlich gut sind, sondern einfach die Gegebenheiten so formulieren, dass es sich stimmig anhört und sich daraus brauchbare Spielmechanik machen lässt. Raketengetriebene Wuchtgeschosse hören sich für mich für hard SF z.B. sehr stimmig an.
mattenwilly:
--- Zitat von: Der Narr am 19.03.2016 | 08:49 ---Also wenn ich mir angucke, wie heutige Laserkanonen (auf einem Schiff) verwendet werden, bin ich mir nicht so sicher, dass Maschinengewehre mit der Abwärme schlechter dastehen. Zumal die Kühlsysteme auf die Raumschiffhülle umleiten können. Ich glaube dass es sich viele echt zu schwer machen.
Für viele ist Traveller bis auf die zwei, drei Superscience-Technologien - FTL, Antigrav, noch was? - schon eher Hard SF als Space Opera. Die Übergänge sind ja auch fließend.
Dann sollen sie das Abwärme-Problem halt mit Raketen lösen. Eine Rakete sollte ja reichen, um ein Raumschiff zu zerstören.
--- Ende Zitat ---
FTL hat auf Raumkämpfe bei Traveller wenig Auswirkung, das einzige was er ggf. kann ist eine "Fluchtoption" bieten. Durch die "100 Durchmesser von der größten Schwerkraftquelle ist Austrittspunkt" Mechanik gibt es für den Verteidiger eine "sichere Zone" in der er nicht überrascht werden kann (Rausspringen kann man, unter Risiko, auch dichter an der Schwerkraftquelle)
Antigrav ist relevanter. In den meisten Traveller-Versionen ist der "Standardantrieb" ein "something for nothing" Schubantrieb auf Gravbasis (TNE ist die Ausnahme). Allerdings mit recht begrenzter Leistung, 6g sind bei größeren Schiffen schon "sehr beschleunigungsstark", Jäger (und unbemanntes) schaffen zT. mehr. Zumindest Mega hat die Option "was normales mit Sprit" zu bauen, TNE hat es als Norm.
Andruck-Absorber und künstliche Schwerkraft existieren als "default" aber sind in einigen Regelsystemen (Mega, TNE) Sachen die man explizit einbauen muss. Auch sind die Leistungen recht beschränkt und zusammen mit den "schwachen" Antrieben nicht so kritisch. TNE hat Regeln für "Schwerkraft durch Rotationselemente" (a la "Earth Force Omega"), Mega hat die eventuell (in "Going Places - Barely")
TNE und Mega haben ein Einheits-Bau/Kampfsystem bei dem man dann auch weiss wie das Duell zwischen dem TL-13 "Phyruss" Leichtpanzer und dem 200dt A2 "Freihändler" ausgeht (1) und das sich auch mit "Panzerung vs. Laser" und "Abwehrsysteme zu Lasern" auseinander setzt. TNE hat darüber hinaus einiges zu den Problemen die Laser aufwerfen und denen sie unterliegen. Etwa "Punktverteidigung und Laser". Grundsätzlich können die recht langsamen (da Treibstoff-verbrauchenden) und großen TNE "Schiffskiller" NICHT verlässlich ein anderes Kriegsschiff treffen da an irgend einem Punkt die Feuerleit-Lösung zu einfach wird. Daher sind die Köpfe Röntgenlaser und detonieren ausserhalb dieser kritischen Reichweite.
ECM/ECCM, Sensorreichweiten, Stealth (ja nicht Hard-SF aber Hard-SF geht MIR an den Glutea Maxima vorbei), Sensorauswirkung etc. haben Mega und TNE (letzteres stärker) und erklären auch zT. einige Grundlagen.
Das einzige was man NICHT machen darf ist die TNE Fusionstechnologie mit den TNE Schubplatten kombinieren. "Fractional C Attacks" werden dann zur Norm. Klappt wegen der immensen Treibstoffverbräuche der Mega/Mungo/Clunky Fusionsreaktoren bzw. der TNE Heplar Antriebe ansonsten ja nicht so recht
(1) Wer zuerst schiesst gewinnt, beide haben nicht genug Panzerung den anderen zu überstehen. Wenn da statt dessen nen TL14 "Trepinda" steht sieht das anders aus...
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