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[Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf

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Der Nârr:

--- Zitat von: Chief Sgt. Bradley am 13.03.2016 | 13:05 ---Ja klar können alle eingebunden werden. Wir hatten mal eine Gleiterverfolgungsjagd durch die Schluchten einer Megacity und unser Zweihandaxt schwingender Irkarne (über 3m großes Stein-Alien) ist raus aufs Dach und als wir in Nahkampfreichweite waren ist er rübergesprungen und kämpfte auf dem Dach des anderen Gleiters gegen vier Tech-Ninja-Assasinen

--- Ende Zitat ---
Und wie viele der Spieler durften den Gleiter steuern?

Dass man auf ein anderes Raumschiff aufspringt und die gegnerische Crew im Nahkampf angreift dürfte eher selten vorkommen.

Ich habe mehr Star Wars, Star Trek oder BSG vor Augen.

Grandala:

--- Zitat von: 1of3 am 13.03.2016 | 13:41 ---Welches Star Wars? Gibt ja nun mindestens 4.

--- Ende Zitat ---

Darth Klaue dürfte bestimmt die FFG Inkarnation gemeint haben. Bisher auch mein Favourit!

Vorteil ist, dass es narrativ ist durch die Würfelmechanik. Auch ist seit AoR eine Skalierung bis zum Sternenzerstörer drin und die Charaktere stehen weiterhin im Mittelpunkt, wenn sie an den Kanonen sitzen. Mit den Regelvorschlägen aus dem Spielleiterschirm Zusatzbuch können die Spieler auch leicht ganze Schwadrone anführen.

Nachteil ist, dass ein taktisches Geschacher nur schwer umzusetzen wird und die Fähigkeit Treffer auszuweichen mehr am Equipment und dem Talentbaum aber weniger an den Skills für Pilot legt.

Aber jeder aus der Party hat etwas sinnvolles zu tuen, wenn auch der Pilot/CoPilot und Gunner sicher ungleich spannendere Jobs erfüllen.

Chruschtschow:
Apropos Battlestations...

Greifenklaue:

--- Zitat von: 1of3 am 13.03.2016 | 13:41 ---Welches Star Wars? Gibt ja nun mindestens 4.

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Grandala am 13.03.2016 | 14:06 ---Darth Klaue dürfte bestimmt die FFG Inkarnation gemeint haben. Bisher auch mein Favourit!

Vorteil ist, dass es narrativ ist durch die Würfelmechanik. Auch ist seit AoR eine Skalierung bis zum Sternenzerstörer drin und die Charaktere stehen weiterhin im Mittelpunkt, wenn sie an den Kanonen sitzen. Mit den Regelvorschlägen aus dem Spielleiterschirm Zusatzbuch können die Spieler auch leicht ganze Schwadrone anführen.

Nachteil ist, dass ein taktisches Geschacher nur schwer umzusetzen wird und die Fähigkeit Treffer auszuweichen mehr am Equipment und dem Talentbaum aber weniger an den Skills für Pilot legt.

Aber jeder aus der Party hat etwas sinnvolles zu tuen, wenn auch der Pilot/CoPilot und Gunner sicher ungleich spannendere Jobs erfüllen.

--- Ende Zitat ---

Genau, die aktuelle Dreifaltigkeit ist gemeint.

Feuersänger:
Ich spintisiere mal grad ein wenig rum, wie so die Kernmechaniken bei einem Hard-SF-Kampfsystem aussehen könnten.
Da kommt es zunächst mal stark darauf an, ob die Kurbelei im Orbit um einen Planeten oder irgendwo im Deep Space stattfinden soll. Wenn Orbit, sollte das System so gestrickt sein, dass es den Flair gut einfängt, inklusive der scheinbar paradoxen / unintuitiven Eigenarten der Orbitalmechaniken, dass ein Prograd-Boost die Umlaufzeit verlängert und ein Retrograd-Boost sie verkürzt. Dies dient freilich in erster Linie dazu, die Distanz zum Gegner zu verändern, u.U. aber auch um aus einer unangenehmen Zangensituation zu entkommen.
Schwierig: solange man nur Duellsituationen hat, braucht man eigentlich nur eine Dimension -- sobald mehr als zwei Kombattanten beteiligt sind, braucht man eigentlich 3D, wenn man nicht auf die Space-is-an-Ocean Fallacy reinfallen will.

Zweitens: Offensive. Die verschiedenen Waffentypen sollten sich spürbar unterschiedlich auswirken. Laser klammern wir dabei mal aus, weil Lanchester-Schlagabtausche langweilig sind. Bleiben im Wesentlichen Gausskanonen und Lenkraketen.
- Gausskanonen benötigen Energie, diese bereitzustellen wiederum erzeugt Hitze.
- Lenkraketen hingegen erzeugen keine Hitze, fressen aber Tonnage, und sind anfällig gegen Point Defense (wiederum Gausskanonen), die aber ihrerseits Hitze erzeugt.

Wie sich Treffer auswirken, müsste man separat ausbaldowern.

Drittens: Defensive. Man will Schaden möglichst vermeiden. Die Möglichkeiten hierfür sind Manövrieren, Point Defense und Panzerung.
- Panzerung wird sehr schnell sehr massiv wenn sie wirksam sein soll; im Wesentlichen dürfte es auf dasselbe hinauslaufen wie bei heutigen Kampfpanzern: die Panzerung sitzt vorne; alle anderen Seiten sind schwach bis gar nicht gepanzert.
- Manövrieren beinhaltet dementsprechend, entweder die gepanzerte Front in den Beschuss zu drehen, oder das ganze Schiff aus dem Gefahrenbereich herausfliegen ehe die (ungelenkten) Geschosse ankommen. Dies kostet delta-V, im quadratischen Verhältnis zum Schub. Da man das im Spiel aber möglichst simpel halten will, wird man vielleicht eher mit vorberechneten "Stufen" arbeiten wollen. Also grob gesagt: doppelt so schnell ausweichen kostet den vierfachen Treibstoff usw. Treibstoff ist natürlich nicht regenerativ. Wenn ein Schiff zuviel delta-V verblasen hat und ihr Ziel nicht mehr erreichen kann, hat man einen Mobility- bzw Mission Kill erzielt.
- Point Defense wiederum ermöglicht es, hinreichend große anfliegende Brocken abzuschießen, was aber wie gesagt Strom benötigt und daher Hitze erzeugt.

Das bringt uns zu
Viertens: Wärmemanagement.
Wie weiter oben im Thread angedeutet lässt sich Abwärme auf drei Weisen in den Griff kriegen, nämlich Heatsinks, Abgas und Abstrahlung. Wärme entsteht bei der Stromerzeugung und beim Betrieb der meisten Bordsysteme.
- eine Heatsink kostet in erster Linie Masse. Ist sie "voll", muss sie erst wieder abgekühlt werden ehe man sie wieder benutzen kann. Eine aufgeladene Heatsink kann außerdem die Wärmesignatur des Schiffes verschlechtern.
- es ist auch möglich, Systeme mit einem offenen Kühlkreislauf zu kühlen und das aufgeheizte Abgas einfach auszustoßen. Geht natürlich nur solange, wie man noch Kühlmittel hat. Dies ist aus Vorstellungsgründen insbesondere für Energiewaffen (vulgo Laser) naheliegend, da man hier das Kühlmittel quasi wie Munition handhaben kann.
Möglich ist auch eine Kombination beider Systeme, sodass man z.B. eine volle Heatsink kontrolliert überhitzt und verklappt -- somit erkauft man sich einen kurzzeitigen Wärmepuffer durch eine dauerhaft reduzierte Kapazität der Heatsink.
- der Standard für Nicht-Kampfsituationen ist, die Hitze einfach über große Radiatorsegel oder -paneele abzustrahlen. Das Problem ist, dass diese Radiatoren entsprechend gängiger SF-Konventionen sehr empfindlich gegen Beschuss sind, sodass man sie im Kampf normalerweise lieber so weit wie möglich einfährt. (In manchen SF-Universen ist es sogar etablierte Konvention, dass ein Ausfahren der Radiatoren im Kampf universell als Kapitulation verstanden wird, sozusagen wie "Kehle entblößen".)

Natürlich will man für Spielzwecke nicht zu fein auflösen, und auch die Zahlenwerte sollten möglichst handhabbar sein, also lieber "3" oder "4" statt "3465 Kilojoule" oder was auch immer.
Teilweise könnte man da einfach neue Einheiten einführen, wie z.B. das "Rick" als Vergleich von kinetischer Energie zur Sprengkraft von TNT.

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