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[Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf

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8t88:

--- Zitat von: 1of3 am 18.03.2016 | 16:09 ---Wie organisieren die denn mehrere Leute auf einem Schiff.

--- Ende Zitat ---
der Pilot fliegt.
Der Güntner schießt.
Der Techniker macht zB. Bonuswürfel für andere, oder kann zB. "Wundabzüge" des Schiffs unterdrücken

Wulfhelm:
Das Problem ist, dass so etwas wie "Der Waffenoffizier schieß" in der Praxis oft nur die Bedeutung hat "Beim Schießen darf mal der Spieler des Waffenoffiziers kurz würfeln" bevor dann das eigentlich interessante - so denn überhaupt vorhanden - vom Spieler des Kommandanten oder der Gruppe insgesamt übernommen wird.

Hinzu kommt, dass mit nur einer einzigen Spielfigur - dem Schiff - interessante taktische Entscheidungssituationen ohnehin nur ziemlich schwer zu erzeugen sind. Und das ist nun mal die Situation, in der Rollenspiele mit Raumkampfsystemen die SC häufig einordnen - die Besatzung eines einzelnen, kleinen Schiffes.

Was besser funktioniert: Jeder SC kontrolliert jeweils ein eigenes Schiff. In klassischen "Raumjägeruniversen" wie Star Wars, BSG, BattleTech und Renegade Legion lässt sich das leicht verwirklichen. Problem dabei: Alle SC brauchen den Skillset "Raumjägerpilot sein", das muss also entweder der Fokus der ganzen Kampagne oder überhaupt in diesem Universum so verbreitet sein wie Kung-Fu-Skills in einem entsprechenden Film.

nobody@home:

--- Zitat von: Wulfhelm am 25.03.2016 | 15:47 ---Was besser funktioniert: Jeder SC kontrolliert jeweils ein eigenes Schiff. In klassischen "Raumjägeruniversen" wie Star Wars, BSG, BattleTech und Renegade Legion lässt sich das leicht verwirklichen. Problem dabei: Alle SC brauchen den Skillset "Raumjägerpilot sein", das muss also entweder der Fokus der ganzen Kampagne oder überhaupt in diesem Universum so verbreitet sein wie Kung-Fu-Skills in einem entsprechenden Film.

--- Ende Zitat ---

Alternativ: Charaktere, die selber nicht so gute Piloten sind, können sich auf automatische Bordsysteme zumindest so lange verlassen, bis die irgendwann schadenshalber ausfallen. Das wäre der Ansatz, wie man ihn bei den Rüstungen im CAMELOT Trigger-Setting für Fate findet: jede "Rüstung" (eigentlich ein weltraumtauglicher Mecha) hat ihren eigenen Piloten und Platz für eine Handvoll Ausrüstungsmodule, wobei ein Modul entweder ein Fertigkeitspaket oder einen Stunt anbietet. Das führt dann einerseits direkt dazu, daß sich nicht jeder SC einseitig aufs Führen der Rüstung spezialisieren muß (weil eine Rüstung mit einem anständigen Satz eingebauter Fertigkeiten die meiste Arbeit erst mal selbst macht), andererseits können die Experten, die sich entsprechend spezialisiert haben, auf diese auch verzichten und statt dessen mehr "Tricks" einbauen (was dann natürlich ihre Rüstung wieder für Anfänger schwerer handhabbar macht, wenn doch mal ein solcher im Cockpit sitzen sollte).

Feuersänger:
Spontaner Gedanke: fernlenkbare Drohnen?

YY:

--- Zitat von: Feuersänger am 25.03.2016 | 17:31 ---Spontaner Gedanke: fernlenkbare Drohnen?

--- Ende Zitat ---

Joah - muss man grundsätzlich auch können, aber so lässt sich ein Spieler wohl u.A. eher drauf ein, da mal nicht so gut zu sein und andere Sachen besser zu können. Schließlich sind die "Kosten" für schlechtes Abschneiden ungleich niedriger.

Jetzt, wo du es sagst, wundert es mich aber, dass diverse Systeme das mal überhaupt nicht anbieten.


Und gerade Rogue Trader, wo mehrere Schiffe kein Problem wären, hat das ebenfalls so gar nicht auf dem Schirm und ist stattdessen betriebsblind genug, sich auf die verschiedenen Bordrollen als vermeintliche best practice zu beschränken.

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