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[Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf

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Feuersänger:
Chruschtschow hat das, was mich betrifft, recht treffend erfasst. ^^

blut_und_glas:

--- Zitat von: Chruschtschow am 16.03.2016 | 19:26 ---Die haben Spaß dran, die perfekte Waffe mit dem perfekten Satz an Werten zum passenden Kampf zu bringen.

--- Ende Zitat ---

Das ist nun - Feuersänger bei Seite - aber auch eine Vermischung verschiedener Aspekte. Die Lust an der Kleinteiligkeit und die Lust an der Optimierung, die an Vordefiniertheit und die an Regelabbildung, (... und ...) sind ja nicht identisch miteinander (auch wenn sie natürlich gleichzeitig vorhanden sein können).

mfG
jdw

Feuersänger:
Vergiss mal die Suche nach der perfekten Waffe, darum geht es hier nicht, bzw wenn überhaupt dann nur sekundär. Der Punkt ist, dass Fate von vornherein etwas ganz anderes liefert, als ich will, zumindest für diesen Einsatzzweck. Wenn man mir das dann _trotzdem_ als das Gelbe vom Ei verkaufen will, trifft es Хрущёв's Vergleich mit den Grünkernbratlingen ganz gut. ;)

Mal ganz grob ein Analyseversuch: Fate (aber auch SaWo und diverse andere Systeme) bieten eine Art "Top Down" Ansatz -- ich bestimme zuerst, was für einen Aspekt ich erschaffen will und wie der sich im Spiel auswirkt, und kann dann -- rein fakultativ, wenn ich Lust dazu habe -- im Nachhinein rationalisieren, wie die gewünschte Situation wohl zustande gekommen sein mag. Oder wie bei SaWo einfach "ich mach einen Stunt" ansagen, dann mit -2 würfeln, und wenn man es schafft, hurra, dann hat man sich einen Vorteil erwürfelt. Promotions all around.
Was ich aber haben will, ist das exakte Gegenteil, "Bottom Up": natürlich muss ich das Ziel meiner Handlungen vor Augen haben, aber dann muss ich _erst_ ausbaldowern, wann ich mit welchem Vektor die Thruster zünden muss, um den Gegner auszumanövrieren bzw in eine gute Schussposition zu kommen, um mal bei dem Beispiel zu bleiben. Und dann kommt die Auflösung, wo ich z.B. auf meinen Orbitalmechanik-Skill würfle um zu sehen, ob ich das auch genauso hinbekomme wie ich mir das vorgestellt habe. Oder vielleicht braucht so ein System dann gar keinen RNG mehr, sondern arbeitet rein deterministisch.

alexandro:

--- Zitat von: Feuersänger am 17.03.2016 | 00:53 ---Was ich aber haben will, ist das exakte Gegenteil, "Bottom Up": natürlich muss ich das Ziel meiner Handlungen vor Augen haben, aber dann muss ich _erst_ ausbaldowern, wann ich mit welchem Vektor die Thruster zünden muss, um den Gegner auszumanövrieren bzw in eine gute Schussposition zu kommen, um mal bei dem Beispiel zu bleiben. Und dann kommt die Auflösung, wo ich z.B. auf meinen Orbitalmechanik-Skill würfle um zu sehen, ob ich das auch genauso hinbekomme wie ich mir das vorgestellt habe.
--- Ende Zitat ---

Wenn es das gäbe, wäre das tatsächlich auch interessant für mich.

Leider tappen viele Systeme in die "GURPS-Falle", indem sie die beteiligten Operatoren nicht sauber trennen. Dadurch hat man dann das Gefühl, dass die einzelnen Prozessschritte relativ bedeutungslos sind, weil mit einer begrenzten Anzahl "vorgerechneter" Ergebnisse gearbeitet wird.

Da lege ich (wie bei FATE und SaWo) lieber erst fest wo ich hin will, und überlege dann, was der Charakter machen muss, um das zu erreichen.

Chiarina:
Ich habe vor langer Zeit mal Traveller gespielt. Da haben wir nie einen Raumkampf durchgezogen. Ich habe keine Ahnung, ob das in späteren Editionen auch noch so war, aber damals zumindest war der Aufwand für uns schlicht und einfach nicht zu bewältigen. Es ging damit los, dass man ein Raumschiff definieren musste, das war unglaublich kompliziert (wieviel Frachtraum? Wieviel Raum füllen die Treibstofftanks aus? Welche Geschütze sind an Bord? Wieviel Munition ist an Bord? Wie gut ist der Bordcomputer? etc. ad nauseam). Wir haben uns lange damit beschäftigt, aber irgendwann dann doch gedacht: "Das dauert ewig, bis wir da durchblicken". Und dann haben wir uns ein prägeneriertes Raumschiff geschnappt. Geht ja auch. Ein paar Dinge waren aber auch dann noch festzulegen. Und spätestens, als uns klar wurde, dass wir im Traveller-Raumkampf wirklich für jedes einzelne Torpedo, dass wir haben und abfeuern, Buch führen müssen, haben wir´s dann aufgegeben.

Das Erstaunliche: Wir waren damals echte Simulationistenheinis, die auf Battlemats und strategische Aufstellungen abgefahren sind. Nur Traveller-Raumkampf - das war selbst uns zu viel.

Seitdem habe ich mir Raumkampf mit Simulationsanspruch nie wieder angesehen. Meine Fragen: Ist das bei Traveller immer noch so extrem kompliziert? Gibt´s Spiele mit Simulationsansatz, wo der Buchführungsaufwand aber einigermaßen heruntergekocht ist, sodass sie wenigstens halbwegs spielbar sind? (Ein fetter Stat-Block ist meinetwegen o.k., aber drei Din-A-4-Seiten komplizierte Rechnerei pro Schiff ist zu viel des Guten!)

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