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Verfolgungsjagden - wie fair abhandeln?
Sethomancer:
Kurze Erklärung:
Es gibt einen Stapel Karten von denen werden zufällig (oder auch nicht) eine Anzahl von Karten gezogen (Je nach länge der Verfolgung), dabei gibt es Karten für Wildnis/Stadt und Dungeon.
Jede dieser Karten ist eine "Station" auf der Jagd und enthält eine Aufgabe/Probe die erfüllt werden muss um die Karte zu überwinden. Somit halten die Karten sowohl den Verfolgeten als auch den Verfolger auf. Sollten beide Parteien auf der selben Karte landen, kann versuicht werden den Verfolgten zu Stellen/ Überwinden. Verläßßt der der Verfolgte die letzte Karte mit dem nötigen Abstand hat er die Verfolger abgeschüttelt. Im Prinzip recht einfach und Lustig.
Scimi:
In einem System, wo Verfolger und Verfolgte Werte/Eigenschaften haben, mache ich es eigentlich immer so:
- der Verfolgte versucht, den Verfolger abzuschütteln. Dazu sucht er sich eine passende Probe aus und erschwert sie sich beliebig. Wenn er die Probe schafft, muss der Verfolger eine passende Probe mit derselben Erschwernis schaffen, damit er nicht zurückfällt / den Verfolgten verliert.
- Bei Beschattungen reicht eine misslungene Probe des Verfolgers, damit er den Verfolgten verliert oder der ihn bemerkt
- Bei Verfolgungsjagden im Sinne von Wettrennen gibt es einen Vorsprung, z.B. 3. Für jede misslungene Probe des Verfolgten schrumpft der Vorsprung, bei 0 ist er eingeholt. Bei jeder misslungenen Probe des Verfolgers steigt der Vorsprung, beim doppelten Startwert (in dem Fall 6), ist der Verfolgte entkommen.
Das hat für mich auch den Vorteil, dass die Charaktere selbst entscheiden können, wie sie vorgehen wollen, solange es zur Situation passt - schnell laufen, die Wand hochkraxeln, sich verstecken, in der Menschenmenge verschwinden, davonschwimmen, über den Abgrund springen, alles geht, wenn es zur Situation passt. Der Verfolger muss halt immer mitziehen, aber muss nicht unbedingt dieselbe Eigenschaft würfeln, wenn er eine Alternative hat, die auch plausibel funktionieren würde.
Luxferre:
@Scimi:
ich könnte mir vorstellen, dass man als SL (man spielt den Verfolgten) die Erschwernis auf eine umgedrehte Karte schreibt und den Erfolg/Misserfolg/Grad des Erfolges dazuschreibt.
Der Spieler muss nun unwissentlich entscheiden, wie hoch seine freiwillige Erschwernis ist, um aufzuholen oder nicht zurückzufallen.
Nach dessen Ergebnis würde die Karte umgedreht.
Dabei könnte man die Elemente mit den Hindernissen aus den PF Karten einbauen. Danke, Seth, für die Erklärung.
Hier gibt es den Vorteil, dass es immer mindestens zwei Wege gibt, ein Hindernis zu überwinden.
Spontane Beispiele, die nicht PF spezifisch sind:
Loser Bretterzaun: Akrobatik -> Springen oder Entfesseln -> Hindurchquetschen.
Menschenmenge: Einschüchtern -> AUS DEM WEG! oder Akrobatik -> Ausweichen/ über Marktkarren balancieren
Maarzan:
Sollte der Ortskundige nicht einen gewissen Einfluss auf die Art des Geländes haben?
Umgekehrt könnten mehrere Verfolger einem Verfolgten gewisse Ziele abschneiden.
Luxferre:
Klar kann der SL auch eine Probe auf
Straßenkunde
Gewölbekunde
Geländelauf/Parkour
einfordern. Warum auch nicht? Ich würde dafür jetzt nicht notgedrungen festen Boni verteilen.
Oder eine Akrobatikprobe um eine Kategorie erleichtert, weil die Straßenkundeprobe/-fertigkeit gut genug war.
Auch eine Hilfestellung von einem anderen Charakter kann zu einem Bonus führen. Eine gute Übersicht vorausgesetzt, könnte dieser den Verfolger dirigieren.
Ich finde, dass das Thema jede Menge schöner Mechaniken fordert und fördert.
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