Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen

Universalsysteme. Jeweilige Stärken und Schwächen auch bzgl. Settings & Genres.

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YY:

--- Zitat von: Roach am 17.03.2016 | 17:14 ---GURPS: sehr kleinteilig, sehr simulationistisch. Wenn man abgefahjjrene Ideen hat, können die womöglich gar nicht mit den Regeln abgebildet werden.

--- Ende Zitat ---

Es gibt einige GURPS-Erweiterungen, die ich mir genau deswegen nie zugelegt habe, weil da so abgefahrener Scheiß drin steht  ;) ;D

Kardinal:

--- Zitat von: YY am 17.03.2016 | 18:00 ---Es gibt einige GURPS-Erweiterungen, die ich mir genau deswegen nie zugelegt habe, weil da so abgefahrener Scheiß drin steht  ;) ;D

--- Ende Zitat ---

etwa


 ~;D :d >;D

WeepingElf:
GURPS gefällt mir von der "Regelphilosophie" her eigentlich sehr gut. Da lassen sich nur noch Details verbessern. Mein Hauptproblem damit ist, abgesehen von dem bescheuerten amerikanischen Maß- und Gewichtssystem, dass es nicht frei ist. Zwar kann man GURPS Lite kostenlos herunterladen, aber auch das ist nicht wirklich frei, man kann es nicht in eigene Publikationen einbinden. Und die Lizenzierungspolitik von SJG ist ziemlich engstirnig, so dass man im Grunde auf SJGs eigene Settings festgelegt wird und die regeltechnische Universalität von GURPS konterkariert wird. (Und sie ist der Grund, warum es von der 4. Edition keine deutsche Übersetzung gibt.) Deshalb habe ich begonnen, mein eigenes Universalsystem zu entwickeln, auch wenn das Projekt derzeit auf Eis liegt.

ArneBab:

--- Zitat von: WeepingElf am 17.03.2016 | 22:59 ---GURPS gefällt mir von der "Regelphilosophie" her eigentlich sehr gut. Da lassen sich nur noch Details verbessern. Mein Hauptproblem damit ist…dass es nicht frei ist.

--- Ende Zitat ---
Schau dir doch mal 1w6 an: Das ist frei und so konzipiert, dass du fast alles Quellmaterial von Gurps in eigenen Runden verwenden kannst (die Wertebereiche sind kompatibel und wir haben z.B. lange Zeit effektiv 1w6 + Gurps Space gespielt). Dadurch kannst du zwar aus urheberrechtlichen Gründen nicht einfach kopieren, aber reine Spielregeln sind nicht schützbar, so dass du viele gut durchdachte Grundlagen hast, auf denen du aufbauen kannst. Ich hab oben die Seite mit Berichten dazu verlinkt.

Lichtbringer:
GURPS: Sehr detailverliebt und wohl ausgearbeitet. Würde ich vor allem für sehr glaubwürdiges Spielgefühl verwenden, wie beispielsweise harte Sci-Fi. Die Regellast ist mir dann aber für viele Zwecke doch zu groß.

Fate: Mein Lieblingssystem. Einfach und flexibel, für Einsteiger sofort verständlich, überlässt dem SL genügend Entscheidungsgewalt. Geht in alle Welten mit kompetenten SCs. Nachteile sind für mich, dass Schicksalspunkte und Spielerermächtigung nicht für jede Welt richtig sind (Cthulhu lebt davon, dass das Universum grausam ist und man machtlos ist) und dass alte Hasen oft länger brauchen, um das System zu begreifen.

d20: Der de facto Standard der generischen Systeme, auch wenn SW-Jünger es nicht glauben wollen. Eigentlich für heroisches Fantasyspiel geschrieben und das merkt man auch. Superhelden o. Ä. geht auch noch gut, danach wird es eng. Das Stufensystem und der massive Machtanstieg machen es für viele Sachen eigentlich ungeeignet, für die es zur Blütezeit angewendet wurde. Hat aber den Vorteil, dass es ähnlich einer Hilfssprache eine Nutzbarkeit oft großartiger Quellenbüher eröglicht.

Savage Worlds: Nett für reines Spaßrollenspiel. Für jede längerfristige und ernsthafte Sitzung stört mich die absolut schwachsinnige Stochastik des Systems. Ich bin zu mathematisch begabt, das zu übersehen.

BRP: Müll. Ehrlich, Müll. Inkosistente Mechanismen, absurd veraltete Regeln. Für Cthulhu gut, als Universalsystem Mist.

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