Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Universalsysteme. Jeweilige Stärken und Schwächen auch bzgl. Settings & Genres.
D. M_Athair:
--- Zitat von: Contains Diseases am 16.03.2016 | 21:07 ---Gibt es Sachen (Settings/Abenteuer), die ihr nicht mit euerem liebsten generischen bzw. universellen System spielen wollt/würdet?
Wenn ja: Warum?
--- Ende Zitat ---
Das wäre mir dann doch auch noch wichtig.
Also: Was spielt ihr mit eueren universellen Systemen? Was nicht? Und: warum?
Pyromancer:
Ich benutze Savage Worlds für alle "normalen", eher action-lastigen Sachen. Kämpfe - gerade mit vielen Beteiligten - gehen extrem flüssig von der Hand, bietet aber viele taktische Optionen, und auch Randbereiche wie "Piken-Formation gegen Lanzenreiter" sind entweder hinreichend verregelt oder lassen sich sehr leicht verregeln. Dabei belohnt es das System auch noch, aus dem stumpfen "ich hau auf den Gegner"-Schema auszubrechen. Als erfahrener SL bring ich das System neuen Spielern in Minuten bei.
Ein Nachteil ist aber die Grobkörnigkeit. Feine Nuancen lassen sich schwer darstellen, und das Spielgefühl ist "laut und bunt", was noch dadurch verstärkt wird, dass das Würfelsystem extreme Ergebnisse ermöglicht. Für ruhiges Spiel und ernste Themen nehme ich andere Systeme, ebenso, wenn "Realismus" im Vordergrund stehen soll.
Anastylos:
Ich mag Fate sehr. Man kann quasi alles was die Spieler machen als Vorteil abhandeln.
Pro beim System: Es ermöglicht kreativen Spielern alles zu machen.
Nachteil: Man braucht kreative Spieler.
aikar:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 16.03.2016 | 21:15 ---Gurps
Stärken: Extrem realistisch, Detailgrad beliebig einstellbar (von Hochkomplex bis zu extrem simpel)
Schwächen: Aufbereitung der Regelbücher ist grauenhaft
--- Ende Zitat ---
+Für unsere Runde zu umständlicher Schadensmechanismus, der sich leider nicht weiter vereinfachen lässt. Außerdem gibt es leider kein wirklich brauchbares Bestiarium.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 16.03.2016 | 21:15 ---Savage Worlds
Stärken: Sehr schnelle Gefechte, super System für Massenkämpfe, für Spieler schnell zu erlernen
Schwächen: Sehr kampflastig, für den SL sehr schwer zu erlernen (weniger die Regeln, sondern vielmehr die Regelanwendung und den Benniefluss)
--- Ende Zitat ---
Hab noch keinen SL erlebt, der Probeme mit SW hatte. Größtes Problem bei uns: Charaktertod durch Einstiegsgegner aufgrund Schadenswürfelexplosion. Kam nicht gut an und wird inzwischen gehausregelt.
Weiteres Problem mit SW: Die Magie ist sehr auf schnelle Kampfeffekte ausgelegt. Lässt sich mit der Settingregeln "Keine Machtpunkte" etwas ausgleichen. Ansonsten sehr schönes System.
--- Zitat von: Anastylos am 16.03.2016 | 23:42 ---Ich mag Fate sehr. Man kann quasi alles was die Spieler machen als Vorteil abhandeln.
Pro beim System: Es ermöglicht kreativen Spielern alles zu machen.
Nachteil: Man braucht kreative Spieler.
--- Ende Zitat ---
+erfahrene Spieler "traditioneller" Spiele tuen sich beim Einstieg schwer. Komplette Anfänger haben das Problem meistens nicht.
Große Schwäche bei Horror durch die starken Einflussmöglichkeiten der Spieler und starkes Meta-Spiel.
Charaktere entwickeln sich nur wenig (regeltechnisch). Kein Ausrüstungssammeln/Gun-Porn möglich.
Ansonsten inzwischen mein Lieblings-Universalsystem. Das einzige System bei dem ich on-the-fly-Spiele anbiete (Leere Charakterbögen raus, Genre wählen, Charaktere bauen und damit gleichzeitig das Setting definieren, SL überlegt sich auf Basis der Charakteraspekte den Abenteuereinstieg, loslegen), funktioniert so sogar mit völligen Rollenspielneuligen. Erlaubt extrem schnelle Improvisation von Herausforderungen durch den SL.
Cypher System:
Liefert sich bei mir ein Kopf-an-Kopf-Rennen mit Fate. Sehr flott, viele Optionen für die Spieler, einfach für den SL.
Abwechslung ohne Game-Breaking durch immer neue Einmal-Fähigkeiten (Cypher) zusätzlich zu den immer anwendbaren.
Erlaubt ebenfalls extrem schnelle Improvisation von Herausforderungen durch den SL.
Super für pulpige und leicht superheldige Settings.
Nachteile: Braucht bei einigen Genres etwas Anpassung der Charakterklassen, das Durchschauen der Anstrengungsmechanik kann ein bisschen brauchen. Hoher Machtlevel auf den oberen Stufen, insofern nur schlecht für "realistische" Langzeitkampagnen zu gebrauchen.
Traveller:
Ein Universalsystem (Unterstützt alle Technologiestufen und sogar Magie/Psi) das von den meisten nicht als solches wahrgenommen wird.
Super für eher realistische Szenarien, im Gegensatz zum cineastisch-pulpigen Ansatz der meisten anderen Universal-Systeme.
Roach:
Meine Erfahrungen mit Universalsystemen:
GURPS: sehr kleinteilig, sehr simulationistisch. Wenn man abgefahjjrene Ideen hat, können die womöglich gar nicht mit den Regeln abgebildet werden.
Savage Worlds: fließt gut, leicht zugänglich, aber der Benniefluss will gerade vom Spielleiter gemeistert werden. Nachteile werden leicht vergessen, manche sind auch je nach Setting im Wert überpowert. Gefühlt stark kampflastig.
BRP (Cthulhu's Prozentsystem): leicht verständlich. Aber je pulpiger es werden soll, desto mehr muss man handwedeln.
Torg/Mastebook: Wenn es das heutzutage noch gäbe, würde ich es häufiger spielen, denn es fließt ähnlich schnell und einfach wie Savage Worlds, ist aber nicht so kampflastig.
Fate: Gut: Player Empowerment und sehr flexibel anzuwenden. Con: Player Empowerment und sehr flexibel anzuwenden. Man sollte sich mit der Runde vorher auf viele Stellschrauben einigen, dann klappt es schon. Rollenspielanfänger haben gefühlt deutlich weniger Probleme, in die Ideen ind Systematik hinter dem System einzusteigen als "alte Hasen".
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