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Was ist das cleverste Element in eurem liebsten Spiel?

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Tyloniakles:

--- Zitat von: Ludovico am 21.03.2016 | 09:27 ---Der W2 und so immer den Durchschnitt nehmen zu können anstatt zu würfeln.

--- Ende Zitat ---

Wo ist der  :Ironie:? Kann man das nicht sowieso immer, wenn man sich dafür entscheidet?

Welches Spiel nutzt einen W2?

Deep_Impact:

--- Zitat von: Tyloniakles am 21.03.2016 | 11:44 ---Welches Spiel nutzt einen W2?

--- Ende Zitat ---

Ich vermute er meint Ubiquity.

Da ist es ein Teil der Regelmechanik. Du kannst entweder 8W2 würfeln (jeder gerade ist ein Erfolg) oder sagst gleich, dass du 4 Erfolge nimmst. Damit erledigen sich viele Dinge bzw. gehen viel schneller.
Ergo: Sichere Bank oder Pokern.

Chruschtschow:
Fate: Fiction first als allem anderen übergeordnetes Prinzip, wodurch die weiteren Spielelemente der Aktion des Spielers / SC  zugeordnet und entsprechend interpretiert werden. Das finde ich sehr angenehm für meine Suspension of Disbelieve, weil ich zu gerne die Resultate von Spielmechaniken mit der (ans Genre angepassten) "Realität" vergleiche.

Nørdmännchen:
Cooles Thema! Ich hoffe mehrfache Beteiligung geht klar.  ;)

Ich fange mal an mit:

FIASCO: Beziehungen und Bedürfnisse werden vor dem Individuum bestimmt (Interessantes liegt nicht in den SC sondern zwischen ihnen).
FORSOOTH!: Der "Aside" legt per Monolog zukünftige Ereignisse (z.B. Charaktertod) fest - sehr schüttelbierig!
BLADES IN THE DARK: Die Bestimmung der Probenform + Devil's Bargain strukturieren das Gespräch und klären die Fiktion vor dem Wurf.
SMALLVILLE (Cortex Plus Drama): Das Anzweifeln von Beziehungen führt zu dramatischen Charakteren.

und bei ganz viel Vincent Baker Kram (z.B. DitV & AW): Der Unterlegene eines Konflikts entscheidet über den weiteren Verlauf.

alexandro:
Savage Worlds:
-normale NSC haben nur einen Probenwürfel und auch keine Ressourcenpools, die man verwalten muss (auch wenn spätere Editionen das teilweise aufgeweicht haben)
-schnell ansteigende, aber nach oben abflachende, Kompetenzkurve
-Vermeidung von "Ja, das kannst du würfeln - aber mit einem unvernünftig hohem Abzug" - entweder man kann es gut, oder man kann es gar nicht. Keine Zeitverschwendung am Spieltisch, mit Würfen die in 90% der Fälle sowieso nichts bringen.
-gute Einbindung von nicht-Kampfsystemen (z.B. Verfolgungsjagd) in das Kampfsystem - erlaubt es Abwechslung in den Kampf zu bringen, ohne groß umrechnen und improvisieren zu müssen

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