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Thread zu Sage Advice: GWF Nerf
FlawlessFlo:
--- Zitat von: Feuersänger am 20.04.2016 | 19:55 ---Aber bei reinem Melee-Schlagabtausch - der ja weißgott nicht selten vorkommt - zeigen diese Berechnungen doch recht deutlich, dass der defensive Build letztendlich im Vorteil ist, weil er eben trotz längerer Kampfdauer weniger Schaden nimmt und somit unterm Strich weniger Ressourcen kostet. Denn die verlorenen HP müssen ja spätestens nach dem Kampf wieder irgendwie regeneriert werden. Und ganz egal ob das per LoH, Cleric Spell, Short Rest oder sonstwie geschieht -- 20HP heilen ist billiger als 40HP heilen, da beißt die Maus kein' Faden ab.
Man soll halt den Fisch schwimmen und den Affen klettern lassen, und nicht den Fisch danach bewerten wie gut er klettert oder umgekehrt.
--- Ende Zitat ---
Wobei man mit dieser Logik auch aufpassen muss. Wenn man offensive und defensive Charaktere in einer Gruppe hat, können sich die defensiven auch schnell verarscht vorkommen, auch wenn sie streng genommen effizienter sind.
Denn wenn die Gegener nicht stark genug sind, um die offensiven Charaktere zu Boden zu schicken, dann stehen am Ende vom Kampf noch alle SCs, aber die offensiv ausgerichteten haben im Kampf mehr gerissen, und beanspruchen dann sogar einen größeren Anteil der Heil-Ressourcen der Gruppe. Und wenn diese Heil-Ressourcen aufgebraucht sind, dann pausiert in der Regel die ganze Gruppe. Defensive Ausrichtung bringt also nur dann etwas, wenn die Kämpfe auch beanspruchend genug sind, um hier eine Blastungsprobe darzustellen. Homogene Gruppen haben natürlich in beiden Fällen keine Probleme.
Damit kommen wir dann auch auf Rhylthars Punkt zurück: Wenn er recht hat, und die Gegener nach MM und EL-Berechnung ziemlich schwach auf der physischen Seite des Kampfes sind, dann lohnt sich Offensive deutlich mehr.
Aber letztlich spielt das für mich keine echte Rolle, da die Kämpfe ja auf die konkreten Fähigkeiten und Wünsche der Gruppe zugeschnitten sein sollten und nicht nach einer Formel, die willkürliche CRs aus dem MM zur Grundlage hat. Aber klar, für den Schlag Spieler, der offizielle Abenteuer (unverändert) spielt, mag das relevant sein.
Rhylthar:
--- Zitat ---Damit kommen wir dann auch auf Rhylthars Punkt zurück: Wenn er recht hat, und die Gegener nach MM und EL-Berechnung ziemlich schwach auf der physischen Seite des Kampfes sind, dann lohnt sich Offensive deutlich mehr.
Aber letztlich spielt das für mich keine echte Rolle, da die Kämpfe ja auf die konkreten Fähigkeiten und Wünsche der Gruppe zugeschnitten sein sollten und nicht nach einer Formel, die willkürliche CRs aus dem MM zur Grundlage hat. Aber klar, für den Schlag Spieler, der offizielle Abenteuer (unverändert) spielt, mag das relevant sein.
--- Ende Zitat ---
War mit das erste, was mir aufgefallen ist. Klar, ein Adult Red Dragon haut mit 51 Damage (ohne Crit) rein, falls er alles trifft...aber für CR 17?
Was hat der Melee da ohne Buffs? 4x17 (wegen Con) + 10 + 17x5.5= ca. 172. Wohl aber eher mehr, eben durch Buffs und ähnliches.
Ein Balor macht noch viel weniger...und wenn ich mir dann anschaue, was wohl der Fighter oder Paladin dem auf der Stufe dann entgegensetzt...
Edit:
Deswegen würde ich viele Monster massiv aufbohren, sowohl beim physischen Schaden, als auch bei den Special Abilities.
Feuersänger:
Du kannst nicht davon ausgehen, dass jeder einzelne Charakter 18 Con hat.
Jeordam:
Da musst du aber auch dran denken, was die CR überhaupt sein soll: Das Level, ab dem ein Character nicht mehr durch einen Freakroll geonehittet werden können soll. Vergleich das lieber mal mit dem Low-Con Wizard oder Sorceror und lass den Drachen critten. Oder auch nur den Firebreath halbwegs gut würfeln. So ein Con 10 Wizard ist schon bei 70 Schaden weg, das ist gradmal leicht über dem Durchschnitt von 63.
Rhylthar:
--- Zitat von: Feuersänger am 20.04.2016 | 20:58 ---Du kannst nicht davon ausgehen, dass jeder einzelne Charakter 18 Con hat.
--- Ende Zitat ---
Wieso jeder Einzelne? Bei den Melees kann ich auf Lvl 17 davon ausgehen, aber auch mit 17 weniger wird es nicht wild.
Deswegen, auch auf Jeordam bezogen, muss ich mir auch nicht über andere den Kopf zerbrechen; es geht hier um defensive Melees vs. DDs. Und um physischen Damage. Aber richtig, ich will keinen 2. Breath haben, also zünde ich alles, was ich habe (Action Surge, Maximum Smites, etc.).
Was tut der defensive Melee, um diesen zu verhindern?
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