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Das Intelligenzattribut splitten
Eulenspiegel:
Mit "man" ist der Spieler gemeint.
Und in klassischen RPGs sollen die Spieler Abenteuer lösen. Es gibt dabei Abenteuer, die sehr linear sind und wo den Spielern ziemlich genau vorgeschrieben wird, was sie wann tun sollen. Und es gibt freie Abenteuer in Richtung Sandbox, wo den Spielern freigestellt ist, wie sie das Abenteuer lösen können.
Der Designer schreibt den Spielern dabei nichts vor, sondern liefert einen Werkzeugkasten, anhand deren sie dann das Abenteuer lösen können. Aber NICHT in der Form: Benutze erst Werkzeug A, dann Werkzeug B und anschließend Werkzeug C.
Sondern eher in der Form: Es gibt die Werkzeuge A, B und C, die du nutzen kannst. Welche du nutzt, sind dir freigestellt.
Als konkretes Beispiel:
Um Informationen zu beschaffen, kannst du folgendes tun:
A) Du kannst den Tatort untersuchen: Würfel auf Wahrnehmung.
B) Du kannst die Leiche untersuchen: Würfel auf Intelligenz.
C) Du kannst Zeugen befragen: Würfel auf Charisma.
Der Designer sagt dir also, dass du auf Wahrnehmung würfeln sollst, wenn du den Tatort untersuchst. Aber ob du den Tatort untersuchst, ist dir freigestellt. Alternativ kannst du auch die Zeugen befragen.
chad vader:
--- Zitat von: 1of3 am 5.05.2016 | 17:17 ---Auch das ist rückwärts gedacht. Wieso sollte Verteidigung gegen Überraschung und Informationsbeschaffung der selbe Wert sein? Beim Design fang mit den Effekten an und schnüre dann Pakete draus.
--- Ende Zitat ---
Öhm...
--- Zitat ---Irrelevant, da die Attribute quasi nie selbst benutzt werden.
--- Ende Zitat ---
Anders ausgedrückt: Mit Deinem rein anwendungsorientierten Ansatz ist eine Diskussion über Attribute müßig, denn die machen da schlicht keinen Sinn.
Holothuroid:
Ziemlich richtig. Du kannst eine Kategorie von Spielwerten haben, die zufällig "Attribut" heißt. Du kannst sie auch irgendwie anders nennen. Für gewöhnlich werden deine Konsumenten annehmen, dass bei einer Opposition zweier Typen von Eigenschaften, "Attribute" im Gegensatz zu "Fertigkeiten" ein grundlegenderes Level bezeichnen.
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: thestor am 5.05.2016 | 08:20 ---Meine Frage hier: Wie seht ihr das ganze? Macht es Sinn, oder sind die unterschiedlichen Teilaspekte der Intelligenz, wie einer meiner Freunde meine, zu miteinander verwoben? Wie gut funktioniert die Aufteilung in Systemen die dies schon praktizieren? Würdet Ihr eine alternative Aufteilung vorschlagen?
--- Ende Zitat ---
Da die Abgrenzung irgendwelcher Attribute ohnehin ziemlich willkürlich passiert, macht es natürlich Sinn, über die zweckmäßige Einteilung zu diskutieren. Wie 1of3 schreibt, ist es aber nur sinnvoll, wenn man sich anschaut, was die Attribute mechanisch im System überhaupt für eine Rolle spielen. Wenn nicht, reden wir im Prinzip nur über Fluff, denn dann ist die Aussage "mein Charakter ist sehr stark" ungefähr genauso gehaltvoll wie "mein Charakter hat rote Haare". Beides beschreibt den Charakter, aber welche mechanischen Auswirkungen das im Spiel haben soll, ist dann ziemlich subjektiv.
Abaton23:
Zuerst wäre zu klären, was Regelentwickler oder Spieler unter Intelligenz versteht. Das wird tatsächlich selbst heute von führenden Forschern unterschiedlich erklärt. Da gibt es grob folgende gemeinsame Nenner (jetzt mal willkürlich bei Wikipedia rausgepickt) :
--- Zitat ---Intelligenz:
Intelligenz... ist in der Psychologie ein Sammelbegriff für die kognitive Leistungsfähigkeit des Menschen.
Kognition
... ist die von einem verhaltenssteuernden System ausgeführte Informationsumgestaltung.
... Zu den kognitiven Fähigkeiten eines Menschen zählen u. a. die Wahrnehmung, die Aufmerksamkeit, die Erinnerung, das Lernen, das Problemlösen, die Kreativität, das Planen, die Orientierung, die Imagination, die Argumentation, die Introspektion, der Wille, das Glauben und einige mehr. Auch Emotionen haben einen wesentlichen kognitiven Anteil.
--- Ende Zitat ---
Vermutlich können Regelsysteme von RPGs da meist nur recht willkürliche Formeln darstellen. Welche Fertigkeiten oder Situationen sollen von "Intelligenz" gepusht werden?
- Im Prinzip definiert der Regelautor erstmal, wie übergeordnete Attribute zugeordnete Fertigkeiten/Talente beeinflusst. (z.B. D&D und Midgard tun das als Würfelmodi)
- Das wirft die Frage auf, wie die Fertigkeiten/Talente verteilt werden. Wie oft treten sie im Spiel auf und welchen Attributen werden sie zugeordnet? Bekommt ein Attribut Übergewicht?
- Zuvor wirft es die Frage auf, ob es das einzige. intelligentes Design ist, übergeordnete Attribute zu schaffen, die nur zu mathematischen Modifikatorenerzeugern bei Fertigkeiten/Talenten verkommen. Braucht man das oder täte es eine davon losgelöste Fertigkeitsliste auch?
Auch langjährige RPGler und Autoren laufen oft nur in anerzogenen Verhaltensstrukturen. Da werden Mechaniken, wie das Trennen von Attributen und Fertigkeiten/Talenten einfach nicht hinterfragt, weil sie anscheinend gut funktionieren. Verblüffende Lösungen entstehen oft dann, wenn jemand einfach mal querdenkt und an scheinbar etablierten Regeln rüttelt. Deshalb hat z.B. FATE einige Spieler glatt überfordert.
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