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Alternativen zum Nullsummenaufrüsten

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Arldwulf:
Ich denke, das wichtigste ist die Aufstiegsmechanismen von einzelnen Boni auf mehrere sich ergänzende Dinge zu erweitern. Und dies analog bei den Gegnern durchzuführen.

Sehr wichtig ist aus meiner Sicht auch, die tatsächlichen durchgeführten Aktionen in ihrer Wichtigkeit zu stärken. Wenn alle Charaktere jede Runde quasi einfach nur das gleiche tun, so sind Boni und zu erreichende Zielwerte viel offensichtlicher und berechenbarer - und erst dadurch entsteht das Gefühl man bekämpfe eigentlich nur die gleichen Gegner "in Groß" wie auf niedrigeren Stufen.

Gegner sollten unterschiedliche Fähigkeiten haben. Es macht durchaus Sinn, wenn der Stufe 10 Gegner auch genauso gefährlich für den Stufe 10 Charakter ist wie dies der Stufe 1 Gegner für den Stufe 1 Charakter war. Aber diese Gefährlichkeit sollte sich über unterschiedliche Aktionen beider Seiten ergeben, nicht einfach durch ansteigende Boni.

Quaint:

--- Zitat von: Arldwulf am 19.05.2016 | 13:44 ---Ich denke, das wichtigste ist die Aufstiegsmechanismen von einzelnen Boni auf mehrere sich ergänzende Dinge zu erweitern. Und dies analog bei den Gegnern durchzuführen.

Sehr wichtig ist aus meiner Sicht auch, die tatsächlichen durchgeführten Aktionen in ihrer Wichtigkeit zu stärken. Wenn alle Charaktere jede Runde quasi einfach nur das gleiche tun, so sind Boni und zu erreichende Zielwerte viel offensichtlicher und berechenbarer - und erst dadurch entsteht das Gefühl man bekämpfe eigentlich nur die gleichen Gegner "in Groß" wie auf niedrigeren Stufen.

Gegner sollten unterschiedliche Fähigkeiten haben. Es macht durchaus Sinn, wenn der Stufe 10 Gegner auch genauso gefährlich für den Stufe 10 Charakter ist wie dies der Stufe 1 Gegner für den Stufe 1 Charakter war. Aber diese Gefährlichkeit sollte sich über unterschiedliche Aktionen beider Seiten ergeben, nicht einfach durch ansteigende Boni.

--- Ende Zitat ---

Das kann ich so wohl unterstützen. Wenn man einfach mehr Möglichkeiten bekommt, etwas zu unternehmen, und die Manöver etc. dann auch die gesteigerte Kompetenz wiedergeben, dann ist schon viel gewonnen.

Mit der Abwärtsspirale sehe ich es übrigens so, dass die eigentlich nur entstehen kann, wenn die Opposition bereits festgeschrieben ist, etwa bei einem vorgefertigten Abenteuer oder einer Kampagne. Oder sich irgendwie direkt aus der Charakterstufe ergibt o.ä. Ich würde dem auch tendentiell einfach durch eine Anpassung der Gegner begegnen und nicht durch grinden. Macht natürlich etwas Arbeit. Grinden bei Computerspielen nervt oftmals schon, gerade so Sachen a la Mist die Hauptquest ist zu hochstufig gerade, ich muss irgendwelchen anderen Mist machen bevor es weitergeht.
Und wenn man dann ein Nebenquest einbaut, dann soll das bitte nicht grindig in dem Sinne sein (das impliziert ja eintönige, oftmals wiederholte Tätigkeiten bei einem MMO normalerweise, so wie ich es kenne) sondern schon spannend und abwechslungsreich. Und für sich genommen sinnvoll.
z.B. the Witcher 3 macht das ganz gut finde ich, denn, ja, es ist ein Levelsystem, und ja, manchmal kann man nicht da weitermachen wo man gerade möchte, weil die Gegner einfach zu krass sind, aber wenn man dann andere Quests macht haben die doch alle ihre Geschichte und haben sich für mich nie oder selten eintönig angefühlt.

Arldwulf:
Was die Abwärtsspirale angeht: Das wichtigste dabei dürfte sein möglichst viele alternative Herangehensweisen anzubieten, möglichst viel Entscheidungsspielraum. Je stärker der Ausgang von einzelnen Würfelwürfen und nicht von Entscheidungen der Spieler geprägt ist, umso eher kann so eine Spirale auch entstehen.

Gleichzeitig kommt auch der Auslöser so weniger zum Zuge. Ursprünglich ging es ja darum, dass durch verskillen (also letztlich schwächer als erwartet sein) die geschafften Herausforderungen und Belohnungen auch kleiner sind, und damit natürlich auch man weiter hinterherhängt.

Je vielfältiger die Lösungsansätze aber sind umso unwahrscheinlicher wird dies, weil dadurch die Option welche man wählte zwar für Ansatz 1 verskillt ist, dafür aber Ansatz 2 unterstützen kann.

Greifenklause:
@rdwulf:
Handsclap +1

Quaint:

--- Zitat von: Arldwulf am 19.05.2016 | 14:23 ---
Gleichzeitig kommt auch der Auslöser so weniger zum Zuge. Ursprünglich ging es ja darum, dass durch verskillen (also letztlich schwächer als erwartet sein) die geschafften Herausforderungen und Belohnungen auch kleiner sind, und damit natürlich auch man weiter hinterherhängt.


--- Ende Zitat ---

Ja, ich würde dann eben die Erwartungen anpassen. Viele mögliche Herangehensweisen und dass die Entscheidungen und Planungen der Spieler eine Rolle spielen ist natürlich ohnehin wünschenswert.

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