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[12-ENDR-System] Easy Narrative D12 Resolution - Systemvorstellung
Gunnar:
Vielen lieben Dank schon mal für Eure Rückmeldungen! Es hilft mir sehr, dass ich mich hier mit Euch austauschen kann. :d :d :d
Ich kann aus Zeitmangel nicht gleich alles abarbeiten, aber möchte mich nochmal kurz zum Thema Sinn oder Unsinn des W12 bei 12-ENDR äußern.
--- Zitat ---- ich liebe den W12: überschaubarer Zahlenbereich, viele Teiler, der Dodekaeder liegt gut in der Hand und rollt weder zu schlecht noch zu gut - er lässt sich einfach "schön" würfeln.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: vanadium am 19.05.2016 | 22:15 ---Wieso W12? (Außer der persönlichen Vorliebe.) Sind die Teiler von 12 relevant für das System?
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Chiarina am 19.05.2016 | 22:46 ---Naja, es gibt 12 mögliche Ergebnisse für die Entscheidungsproben.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: 1of3 am 20.05.2016 | 10:17 ---Ich würde jetzt eher tippen, die Tabelle hat 12 Einträge, weil ein W12 benutzt werden soll. Das ist natürlich keine besonders überzeugende Schlussrichtung und wäre der primäre Ansatzpunkt, wenn sich die Tabelle als nicht funktional erweist.
--- Ende Zitat ---
Wieso also der W12? Wie kam das genau zu Stande?
Der Ausgangspunkt war die Entscheidungsprobe. Als ich mir die möglichen Ergebnisse dafür überlegte, kam ich zunächst auf (ungefähr) 12 verschiedene. Eine Inspiration für die Entscheidungsprobe waren die Entscheidungskarten des Itras-By-Systems. Da gibt es etwas weniger unterschiedliche Ergebnisse. Ich will aber mehr als dort. Ich will klarer formulierte Interpretationsrahmen für die Einzelergebnisse der Entscheidungsprobe (ohne dass es aber zu kleinteilig wird / zu viel vorgeben wird / die Freiheit der Interpretation zu stark eingeschränkt wird.) Ich will eine Abstufung von sehr ungünstiges Ergebnis (1) bis sehr günstiges Ergebnis (12). Zwölf Stufen scheinen mir dazu ideal (20 sind mir zu viel, 10 gingen eher, aber weniger Teiler und ja der W10 ist mMn nach ein häßlicher Würfel).
Die beiden Probenarten bedienen sich durchaus der Teiler des W12 (siehe Farbcodierung der beiden Tabellen im PDF). Zunächst die Entscheidungsprobe: Die oberste Ebene ist hier 1-6 Misserfolg und 7-12 Erfolg. Auf der nächsten Ebene lassen sich die Einzelergebnisse der Entscheidungsprobe in vier Dreierblöcke anordnen (1-3 vollständiges und dauerhaftes Scheitern, 4-6 So nicht, vielleicht aber später auf andere Weise, 7-9 Erfolg mit neuen Komplikationen, 10-12 echter Erfolg). Innerhalb der Blöcke gibt es dann auf der untersten Ebene drei Abstufungen (schlechter, mittel und besser).
Bei der Erwartungsprobe spielen die Teiler ebenfalls eine Rolle (vgl. erneut Farbcodierung der Tabellen im PDF). Es gibt hier 6 Blöcke, wobei der Block, der die beiden Extremwerte enthält, zweigeteilt ist (1 und 12 zusammen: viel schlechter / besser als erwartet), sodass auch hier der W12 sinnvoll ist. 6 Zahlen (um die Mitte 6,5 angeordnet) liefern ein Ergebnis, dass der ursprünglich formulierten Erwartung ungefähr entspricht, je 3 Zahlen liefern Ergebnisse, die stärker nach / oben oder unten abweichen.
rockston:
Theoretisch könnte man ja auch einen W4 verwenden, und dann Vorschläge für Ergebnisse machen, weil die Interpretation gewissermaßen dem GM überlassen ist. Wenn mein Charakter jetzt auf den Rücken eines Wildschweins springt, ist der Unterschied zwischen 8 (gelingt, schwerwiegendes Problem) und 9 (gelingt, mittelschweres Problem) recht fließend und nicht so relevant.
Als GM wär es für mich wahrscheinlich hilfreicher 4 generelle Ergebnisse zu haben (Nope / Nope+Bonus / Yep+Problem / Yep), die dann Beispiele für entsprechende Vorteile oder Komplikationen auflisten. Dabei denke ich grade an etwas kodifiziertes, das einem deutlicher eine Möglichkeit anbietet ("Du schaffst es, aber: etwas geht kaputt; jemand wird verletzt; etwas geht verloren; es funktioniert etwas zu gut; etc."). In dem Fall gehen 'kritische Erfolge/Misserfolge' flöten, aber persönlich denke ich sowieso nicht, dass die jemals irgendwo sinnvoll waren (außer vielleicht, um nem Drachen doppelten Schaden zuzufügen).
Edit: Ansonsten wäre es natürlich cool, wenn positive wie negative Eigenschaften eines Charakters mechanischen Einfluss auf das Spiel haben können.
ArneBab:
--- Zitat von: 1of3 am 20.05.2016 | 10:17 ---Ich würde jetzt eher tippen, die Tabelle hat 12 Einträge, weil ein W12 benutzt werden soll. Das ist natürlich keine besonders überzeugende Schlussrichtung und wäre der primäre Ansatzpunkt, wenn sich die Tabelle als nicht funktional erweist.
--- Ende Zitat ---
Ich fände die Aussage “W12 ist cool” dafür schon völlig ausreichend :)
Wobei es einiges an psychologischer Forschung zu gleichzeitig verwaltbaren Möglichkeiten gibt.
4¹ Positive, 4 Andere², 4 Negative.
¹: 4 Objekte sind in etwa, was wir gleichzeitig erfassen können: Zwei Rechts, zwei Links.
²: Irgendwas, das die aktuelle Richtung ändert?
Nørdmännchen:
--- Zitat von: Gunnar am 19.05.2016 | 19:25 ---- Gibt es offensichtliche Unstimmigkeiten für Euch? An welchen Stellen gehen bei Euch die Alarmglocken an und wieso?
--- Ende Zitat ---
Offensichtliche Unstimmigkeiten erkenne ich nicht. Die bei mir läutenden Alarmglocken beruhen sie alleine darauf, dass das System 90% der Elemente auslassen, die mich bei einem RSP-System - im Besonderen auch in einem "erzählerischen" - interessieren. Das ist aber nur mein Geschmack.
--- Zitat von: Gunnar am 19.05.2016 | 19:25 ---- Worauf sollte ich beim Testen des Spiels Eurer Meinung nach besonders achten?
--- Ende Zitat ---
Da ein Großteil des Spielerlebnisses in den Händen aller Spielenden liegt, vermute ich, dass die Eindrücke der Testspiele nur zu kleinen Teilen vom System her rühren. Eventuell könntest Du versuchen, ähnliche Szenen mit alternativen "freeformingen" Systemen zu vergleichen? Denn ich stelle es mir recht aufwändig vor, den Einfluss der Mechanik auf das Spiel zu "isolieren".
--- Zitat von: Gunnar am 19.05.2016 | 19:25 ---- Gibt es Spiele, die das, was 12-ENDR will besser können? Wie heißen sie und wo finde ich die?
--- Ende Zitat ---
Ich vermute, dass Du eine klare Vorstellung von der Zielsetzung Deines Systems hast. (Etwa: ich brauche eine Resolutions-Mechanik im freien Spiel, die mir noch einigen Creative Constraint liefert.) Von daher würde ich nicht von "besser" sprechen.
Natürlich gibt es verschiedene FreeForm Systeme, die ähnlich aufgebaut sind. Meine erste Assoziation waren auch die Karten von Archipelago/Itras By - die hast Du ja selbst bereits genannt. The Pool fiel auch schon und die Würfel-Mechanik in FU weckt gewisse Assoziationen.
Vielleicht noch Wyaul Hyoiwto als Beispiel eines Freeform-Systems. Oh - und ein Blick in Cthulhu Dark lohnt sich auch.
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