Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E

Was kann man gegen Gamebreaker "Leomunds tiny hut" machen?

<< < (14/29) > >>

Kampfwurst:

--- Zitat von: Arldwulf am  1.06.2016 | 17:48 ---Mit der Gegenstrategie kann es aber auch schwierig werden, schließlich hat der Zauber auch eine kleine fiese Reglung: Der Zauber endet nur dann vorzeitig, wenn der Zauberwirker den Bereich verlässt, nicht aber wenn dies seine Begleiter tun. Diese können sogar kurz raus, die Gegner hauen und wieder rein - in der gleichen Runde. Auch Gegenstände die bei der Erschaffung zugegen waren können raus...Pfeile z.B.

Insofern glaube ich wäre es eher blöd von den Gegnern sich davor zu stellen und anzufangen Steine zu stapeln. Das wären kostenlose Spieler XP.

--- Ende Zitat ---
Das macht es natürlich spaßig, wenn man Knochen auf dem Boden verteilt, die sich dann irgendwann zu Skelettkriegern formen. Klappt natürlich nur 1 mal, danach achten die Spieler genauer drauf, aber einmal als Schrecken in der Nacht kann man das sicherlich gut bringen.

Oder dreck, Geröll, etc., der sich zu einem Golem formen kann.

Arldwulf:

--- Zitat von: FlawlessFlo am  1.06.2016 | 18:20 ---Aber ich halte das Problem generell für sehr gering, da es so gut wie nie vorkommt, dass die SCs quasi beliebig Zeit haben, eine Aufgabe zu erledigen. Einen Dungeon mit 4 oder 5 Begegbungen kann man in einem Tag erledigen, wenn nicht irgendwas schief geht. Sich 5 Tage dafür zu nehmen, könnte in vielenm Fällen für Schwierigkeiten sorgen. Und dann erledigt sich die Sache mit dem rasten nach jeder Begegnung, egal ob im sicheren Versteck, der Tiny Hut, dem Magnificent Mansion oder per Teleport in der Stadt.

--- Ende Zitat ---

Das Problem hierbei ist auch weniger, dass man die Spieler nicht daran hindern kann zu Rasten, und natürlich gibt es immer Gegenmittel.

Aber diese haben Einfluß auf die Wahl der Abenteuerelemente. Wenn ich darauf angewiesen bin etwas zeitkritisch zu machen, muss die Story dazu passen und im Zweifel muss ich diese anpassen und werde dabei eingeschränkt wie mein Abenteuer aussehen kann. Im Zweifel kann man manche Sachen einfach nicht sinnvoll umsetzen und muss sie weglassen.

Das zu tun ist insofern natürlich auch weniger eine Lösung als ein Eingestehen des Problems, sinnvoller wäre (aber dazu müsste zu viel umgeschmissen werden) den Zauber und vergleichbare Dinge anzupassen.

Eulenspiegel:
Nach meiner Erfahrung haben über 90% der Abenteuer eine zeitkritische Komponente.

Und wenn du ein AB hast, in dem das nicht der Fall ist, spiele den Lagerkoller aus.

Scurlock:

--- Zitat von: Eulenspiegel am  1.06.2016 | 17:27 ---Im Prinzip ist es wie mit den Soldaten in Irak oder Afghanistan: Tagsüber gehen sie auf Patrouille, die lebensgefährlich ist. Und zum Übernachten kehren sie in ihre sichere Kaserne zurück, wo sie relativ sicher sind.

--- Ende Zitat ---
Der Vergleich hinkt. Zumindest weiß ich von keinen Soldaten, die jede Nacht ihre Kaserne neu aufbauen, in wenigen Minuten.

--- Zitat ---Ich finde das ein recht vernünftiges Vorgehen.
--- Ende Zitat ---
Ja, für die Spieler ist das ein NoBrainer...Deshalb auch der Thread.

--- Zitat von: Eulenspiegel am  1.06.2016 | 18:51 ---Nach meiner Erfahrung haben über 90% der Abenteuer eine zeitkritische Komponente.
Und wenn du ein AB hast, in dem das nicht der Fall ist, spiele den Lagerkoller aus.

--- Ende Zitat ---
Und die meisten Abenteuer, die ich kenne, besitzen keine zeitkritische Komponente. Zumindest keine, in der eine Rast von 8 Stunden ein Problem darstellt.

Und wie soll der SL den Lagerkoller ausspielen?

 

Eulenspiegel:
Es geht doch nicht darum, dass sie jede Nacht ihre Kaserne neu aufbauen. Es geht darum, dass sie jede Nacht in die Sicherheit zurückkehren, um dort zu übernachten.

Bei den D&D Abenteurern ist es ja letztendlich auch egal, ob sie jede Nacht ihren Unterschlupf neu aufbauen oder ob sie jede Nacht in die Sicherheit zurückkehren. Relevant für das Spiel ist doch nur, dass sie in Sicherheit übernachten. - Ob sie diese Sicherheit selber erbaut haben, ist vollkommen egal. Ein Teleport in die Stadt würde ja nichts an der Situation ändern. - Ob die SCs nun per Tiny Hut in Sicherheit schlafen oder per Teleport in die nächste Taverne in Sicherheit schlafen, ist irrelevant. Das Relevante ist nicht das "selbst bauen". Das Relevante ist das "in Sicherheit schlafen".

Und es ging darum, dass man sich tagsüber in Gefahr begibt, obwohl man aus Angst nachts in Sicherheit schläft. Und auch hierfür ist es egal, ob man die Sicherheit selber aufbaut oder nicht.

Zum Zeitkritischen:
Wie viele ABs kennst du, in denen der Gegner intelligent ist? Was glaubst du, macht die Räuberbande, wenn sie bemerkt, dass ihr Versteck entdeckt wurde? Glaubst du, sie warten brav ab, bis die SCs 8 Stunden gerastet haben? Oder hauen sie ab?
Sobald jemand merkt, dass er angegriffen wird, wählt er zwischen zwei Optionen: 1) Verstärkung holen. 2) Abhauen.
Aber 3) "Nichtstun und abwarten" werden wohl die wenigsten wählen.

Zum Lagerkoller ausspielen:
Der SL soll einfach die Spieler fragen, was sie tun. Dann beschreibt er schön ausführlich die Gegend, in denen die SCs sind. Spielt mit jedem SC ausführlich die Handlung aus, die sie tätigen. Dann sagt er: "So, das waren die ersten 30 Minuten. Sie kamen euch vor wie eine Ewigkeit. Was wollt ihr als nächstes tun?"

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln