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Was kann man gegen Gamebreaker "Leomunds tiny hut" machen?
Scurlock:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 1.06.2016 | 21:12 ---Lese dir doch nochmal den Ursprungspost durch:
Post #49
Da ging es nicht um NoBrainer oder nicht. Dort ging es um "Angst vor allem". Und ob solche Leute abenteuertauglich sind. Das hat NICHTS mit NoBrainer zu tun.
--- Ende Zitat ---
Der Ursprungspost war Post#1...
Ansonsten muss ich mir den Rest nicht durchlesen, denn die Geschichte mit der Angst war nämlich später ein Einwurf meinerseits, als Hinweis darauf, dass D&D-Spieler mittlerweile Angst haben vor allem, was ihre Charaktere beschränkt, behindert oder möglicherweise auch verletzt. Als Reaktion darauf, wird alles rausgeblasen, was geht, um sich dann wieder ins Schneckenhaus oder eben in die portable Kaserne zurückzuziehen.
Ja, die Regeln unterstützen diesen Spielstil explizit. Und die Spieler wären dumm, wenn sie das nicht ausnutzen würden, um ihre Charaktere vor was auch immer zu schützen. Andererseits kann man sich auch fragen, ob nicht gerade diese Regeln zu einer Art Verweichlichung der Spieler führen. Die Erwartungshaltung der Spieler hinsichtlich eines Rundumsorglospakets wird ja so weiter unterfüttert.
--- Zitat ---Teleport in die Taverne ist genau so sicher wie Tiny Hut. Und verbraucht genausoviel Ressourcen.
--- Ende Zitat ---
Teleport ist ein Zauber des 7ten Grades, Tiny Hut ein Zauber des 3ten Grades. Teleport benötigt einen Spellslot, Tiny Hut kann als Ritual gewirkt werden. Die für die Zauber notwendigen Ressourcen sind also sicher nicht gleich.
--- Zitat ---Aber nochmal: Mir ging es nicht um NoBrainer oder nicht.
--- Ende Zitat ---
Nur ist das aber genau das Thema dieses Threads. Tiny Hut ist ein NoBrainer, weil er ohne nennenswerten Aufwand von Ressourcen gewirkt werden kann und der Gruppe eine nahezu perfekte und sichere Rückzugszone zu jeder Zeit bietet. Und das schon auf den unteren mittleren Stufen. Das führt dann schnell, wie im Eingangspost (#1) beschrieben, zu der Einschätzung, dass es sich um einen Gamebreaker handelt.
--- Zitat ---Es ging um die Frage, ob ängstliche SCs abenteuertauglich sind. Und es ging um die Frage, ob die Rast in einem sicheren Unterschlupf von großer Ängstlichkeit zeugt.
--- Ende Zitat ---
Nicht die Charaktere sind ängstlich, sondern die Spieler sind ängstlich. Das erste kann tolles Rollenspiel sein, das andere kann auf Dauer nerven. Insbesondere wenn sich das Spieldesign zunehmend in die Richtung entwickelt, den Spieler an die Hand zu nehmen.
--- Zitat ---zum Thema Verstärkung
Richtig, nicht immer ist Verstärkung in Reichweite. Aber doch recht häufig.
Und wenn keine Verstärkung in Reichweite ist, dann werden die Leute trotzdem NICHT tatenlos abwarten. Eventuell werden sie Fallen bauen. Oder sie werden abhauen. Aber definitiv werden sie nicht rumsitzen und Däumchen drehen. Und das mit der Räuberbande war ein BEISPIEL. Wenn es keine Räuberbande ist, dann ist es eben eine Kultistengruppe oder eine Orkbande oder ein Magierzirkel oder ein einsamer Einsiedler oder sonst was für ein Gegner. Das ändert doch nichts! Egal, was der Gegner ist: Wenn es sich nicht gerade um hirnlose Zombies (ACHTUNG BEISPIEL!) handelt, dann werden sie keine Däumchen drehen, sondern eingreifen.
--- Ende Zitat ---
In einem geschlossenen Dungeonsystem sind in der Regel die Verstärkungsoptionen begrenzt. Und nicht selten werden eben diese Dungeons gerade von Untoten oder anderem hirnlosen Gezücht bevölkert.
--- Zitat ---zum Thema Lagerkoller simulieren:
Lagerkoller entsteht größtenteils durch Langeweile. Wenn du es also schaffst, diese spezielle Form von Langeweile bei den Spielern hervorzurufen, dann können sie sich perfekt in ihre SCs hineinversetzen. Vor allem gibt es ja eine verdammt einfache Möglichkeit, dieser Langeweile zu entfliehen... Auch hier ein perfekte Immersion in die Gedankengänge des SCs.
--- Ende Zitat ---
Ich sehe meine Aufgabe als SL aber nicht darin, meine Spieler zu langweilen, auch nicht zu Immersionszwecken.
fivebucks:
Was SC tun und lassen ist was anderes?
Wenn die Spielzeit knapp ist würde ich Würfe auf Weisheit vorschlagen.
Um Gelassenheit bei Monotonie zu behalten.
(Nur für Leute die es nicht ein sehen wollen - Und nur wenn es den SL selber stört.)
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Chruschtschow am 1.06.2016 | 23:54 ---Ich bin nicht mein SC. Ich habe eine Leben, in dem ich mir meine Freizeit einteilen muss. Und wenn sich meine SL mit dem Ziel dahin setzt, mich zu Tode zu langweiligen, dann ist sie nun ein Mal im Wald auszusetzen. Bei Regen, im Kalten und mit Wölfen.
--- Ende Zitat ---
Das Ziel der SL ist es, dir die Emotionen des SCs nahe zu bringen. Welche Emotionen dein SC hat, liegt zum Teil auch an dir. Es ist DEINE Entscheidung, ob der SC jetzt wartet oder weitermarschiert.
Und genau: Ich habe mich entschieden, in meiner Freizeit ein RPG und kein Brettspiel zu spielen. Wenn ich auf Emotionen verzichten will, hätte ich auch gleich ein Brettspiel spielen können. (Es gibt genügend Skirmish TableTops. Oder siehe auch HeroeQuest, das Brettspiel.)
@ Scurlock
Eine Diskussion entwickelt sich im Laufe des Threads. Und damit man weiß, auf welchen Post man sich bezieht, zitiert man diesen Post in der Regel. Und wenn du dir meinen Post anschaust, dann stellst du fest, dass ich nicht Post #1, sondern Post #49 zitiert habe. Ebenso wie du nicht Post #1, sondern meinen Post zitiert hast.
Was glaubst du wohl, weshalb habe ich nicht Post #1, sondern Post #49 zitiert?
Und warum hast du wohl nicht Post #1, sondern meinen Post zitiert?
Und nein, die Spieler sind nicht ängstlich, die SCs sind ängstlich. Den Spielern gelingt es nur, ihre SCs auch auszuspielen. Wobei ich nicht unbedingt von ängstlich, sondern eher von vorsichtig sprechen würde.
zur Verstärkung:
Auch in einem geschlossenen Dungeonsystem gibt es Verstärkung. Normalerweise hocken nämlich nicht alle Leute in einem Raum. Einige trainieren, einige schlafen, einige essen. Aber sobald man erfährt, dass es einen Eindringling gibt, ruft man alle zusammen.
Und nochmal: Wenn es keine Verstärkung gibt, dann tun die Leute eben etwas anderes! Sie hauen ab.
Du sagst die ganze Zeit, dass es nicht immer Verstärkung gibt. STIMMT! Aber das bedeutet noch lange nicht, dass die Leute Däumchen drehen. Auch ohne Verstärkung gibt es Handlungsmöglichkeiten. Zum Beispiel Flucht!
Scurlock:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 2.06.2016 | 00:37 ---Eine Diskussion entwickelt sich im Laufe des Threads. Und damit man weiß, auf welchen Post man sich bezieht, zitiert man diesen Post in der Regel. Und wenn du dir meinen Post anschaust, dann stellst du fest, dass ich nicht Post #1, sondern Post #49 zitiert habe. Ebenso wie du nicht Post #1, sondern meinen Post zitiert hast.
Was glaubst du wohl, weshalb habe ich nicht Post #1, sondern Post #49 zitiert?
Und warum hast du wohl nicht Post #1, sondern meinen Post zitiert?
--- Ende Zitat ---
Wenn man aber häufiger behauptet zu wissen, worum es in diesem Thread geht und worum nicht, sollte man zumindest einen Bezug zum Anfangspost herstellen und nicht einen aus dem Kontext herausgerissenen Post.
--- Zitat ---Und nein, die Spieler sind nicht ängstlich, die SCs sind ängstlich. Den Spielern gelingt es nur, ihre SCs auch auszuspielen. Wobei ich nicht unbedingt von ängstlich, sondern eher von vorsichtig sprechen würde.
--- Ende Zitat ---
Seltsam, demnach sind viele Hausregeldiskussionen also nur der Ausdruck der Angst der SC's? Wenn ein Spieler sich über nicht ausreichende Rastmöglichkeiten, den Nerf eines Zaubers beschwert oder die erhöhte Tödlichkeit einer Regelvariante kritisiert, ist das eigentlich nur Charakterspiel?
Scurlock:
Ursprünglich habe ich den Zauber "Leomunds Tiny Hut" zwar als problematisch, aber nicht als Gamebreaker empfunden. Das mag auch daran liegen, dass ich den Zauber noch aus AD&D-Zeiten in Erinnerung hatte. Damals fand ich ihn zwar nützlich, sah ihn aber nie als übermächtig an.
Beim Nachschlagen und einem Vergleich mit der AD&D-Version sind mir aber zwei Dinge aufgefallen, die die 5E-Version ungleich mächtiger und somit auch problematischer erscheinen lassen. Zunächst einmal kann ja die 5E-Version als Ritual gewirkt werden. Keine Spellslots müssen aufgewandt werden, die einzige notwendige Ressource ist ein wenig Zeit. Vernachlässigbar.
Der zweite Unterschied ist, dass die AD&D-Variante Schutz weder vor Geschossen, noch vor Magie gewährt. Die Hütte ist blickdicht und bietet Schutz vor den Elementen, das wars. Die 5E-Version ist mit ihrem Rundumkomplettschutz ungleich mächtiger.
Ich denke, dass durch die Kombination aus deutlich gesteigertem Machtfaktor, Ritualmagie und 5E-Rastregelung, ein ursprünglich ganz nützlicher Zauber zu einem NoBrainer, ja zu einem Gamebreaker wurde.
Um also das im Eingangspost geschilderte Problem mit dem Zauber zu lösen, könnte man an einer der drei oben genannten Stellschrauben drehen. Entweder den Ritual-Tag des Zaubers streichen oder die Beschreibung des Zaubers aus dem AD&D-Regelwerk entnehmen, erscheint mir da naheliegend. An der Rastregelung zu drehen ist ungleich aufwendiger.
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