Das Tanelorn spielt > Albtraum in Norwegen
REGELWERK NACH TREMULUS
Der Läuterer:
Handlungsalternativen
UNTER DRUCK HANDELN
(2W6 + Wissen) = act under pressure (roll+reason)
... unter Zeitdruck handeln, handeln wenn man überrascht ist, Multitasking, Handeln unter Beschuss, überhastet die Flucht ergreifen, in einer Angst-beladenen Situaten handeln
ÜBERZEUGEN
(2W6 + Charme) = convince (roll+affinity)
... jmd. zum Nachdenken bringen, einen Kampf vermeiden, jmd. dazu bringen etwas zu erzählen
HELFEN / BEHINDERN
(2W6 + Vertrauen) = help/hinder (roll+trust)
... jmd. bei etwas unterstützen oder jmd. in den Arm fallen, um eine Handlung zu verhindern
HERUMSTOCHERN
(2W6 + Glück) = poke around (roll+luck)
... etwas suchen, etwas genau untersuchen, Gefahren entdecken, Geheimtüren / Fallen finden
ENTRÄTSELN
(2W6 + Wissen) = puzzle things out (roll+reason)
... Schlussfolgerungen ziehen, kombinieren, Zusammenhänge aufdecken, etwas Kniffeliges herausfinden
MENSCHENKENNTNIS
(2W6 + Instinkt) = read a person (roll+passion)
... herausfinden, ob jmd. lügt oder die Wahrheit sagt, was jmd. im Schilde führt, welche Beweggründe / Motive jmd. hat, ob jmd. etwas verbirgt, welches Laster jmd. hat
GEWALT ANWENDEN
(2W6 + Macht) = resort to violence (roll+might)
... wann immer es jmd. als nötig empfindet Schaden zu verursachen
BEDROHEN
(2W6 + Macht) = threaten (roll+might)
... wann immer es jmd. für nötig hält, seine Einschüchterungen auch in die Tat umzusetzen
KULT HANDLUNGEN
(einen Kult Punkt opfern) = lore move
... auf diese Weise können Aktionen vollführt werden, die jmd. sonst nicht machen könnte
Der Läuterer:
Würfel-Proben Im Gegensatz zu den meisten anderen Systemen würfelt der SL bei Tremulus NIE. Und der Spieler würfelt IMMER NUR 2W6 + Attribut...
FEHLVERSUCH: 6 oder weniger (modifiziertes Ergebnis)
TEILERFOLG: 7 - 9 (modifiziertes Ergebnis)
ERFOLG: 10 - 12 (modifiziertes Ergebnis)
ÜBERNATÜRLICH: eine 'natürliche' 12 (zwei gewürfelte 6er) verleiht dem Char einen Punkt KULT und wohlmöglich einen zusätzlichen situationsbedingten Vorteil.
Der Läuterer:
Für den Char-Hintergrund bitte mindestens drei der folgenden Kategorien benennen, wobei eine Kategorie dem Char besonders wichtig sein sollte und deshalb graphisch hervorgehoben werden sollte (wurde vom CALL OF CTHULHU Regelwerk übernommen).
WESENSZÜGE
WICHTIGE PERSONEN
KONTAKTE
GEHÜTETER BESITZ
BEDEUTSAME ORTE
GLAUBE / WELTSICHT
VERLETZUNGEN / NARBEN
VERHALTENSSTÖRUNGEN / PHOBIEN
Der Läuterer:
Grundgefühl
Welches Gefühl bestimmt die Handlungen des Chars am stärksten?
EKEL
FREUDE
FURCHT
NEUGIERDE
RACHE
TRAUER
ÜBERRASCHUNG
VERACHTUNG
WUT
Der Läuterer:
Geisteszustand (diese Einteilung wurde vom NEMESIS Regelwerk übernommen)
Die Zurechnungsunfähigkeit und die geistige Gesundheit schwinden mit jedem Kontakt zu fremdartigem Grauen oder zu verstörenden, absurden Offenbarungen.
Die unterschiedlichsten Begegnungen, Einflüsse und Erfahrungen können Schock-Zuständen hervorrufen, wenn das Wissen um die rationale Welt der Logik erschüttern wird.
Die geistige Stabilität zeigt den mentalen Zustand des Char an. Immer wenn ein Char eine schreckliche Situation meistert, steigt der Wert in der Stress-Leiste und der Char wird von geringeren Schrecken nicht mehr betroffen. Je höher der Wert in einer der vier Leisten ist, desto grösser ist auch die Abgebrühtheit gegenüber derartigen Schrecken.
Es gibt vier Stess-Leisten, die über den Zustand des Geistes bestimmen:
- Gewalt
- Übernatürliches
- Hilflosigkeit
- Identität
Je niedriger der Wert, desto verletzlicher ist der Char. Und je höher der Wert, desto hartherziger und abgebrühter wurde der Char.
Schock-Momente, unterhalb/gleich des eigenen Wertes lassen den Char kalt.
Schock-Momente, oberhalb des eigenen Wertes erfordern einen geglückten Test, um negative Auswirkungen zu verhindern.
Misslingt ein Stresswurf, bekommt der Char einen Trauma-Punkt, der ihn einer Geisteskrankheit näher bringt. Und eine von drei Reaktionen tritt ein.
Wütender Kampf - Kopflose Flucht - Erstarren
Gelingt der Stresswurf, erhält der Char einen Härte-Punkt, der die Abhärtung des Char gegenüber einem gewissen Mass an Stress darstellt.
Auch zu viele Abhärtungspunkte sind nachteilig, denn damit verliert der Char nach und nach seine Menschlichkeit.
GEWALT
Gewalt 1: eine grosse Blutlache sehen
Gewalt 2: beschossen werden
Gewalt 3: einen Leichnam sehen
Gewalt 4: einen verstümmelten Leichnam/Körperteile sehen
Gewalt 5: unter Artilleriefeuer geraten
Gewalt 6: von einem Untoten angegriffen werden
Gewalt 7: vom Rend Flesh Zauber betroffen werden
Gewalt 8: von einem Shoggoth verschlungen werden
Gewalt 9: von einem Grossen Alten vergewaltigt werden
ÜBERNATÜRLICHES
Übernatürliches 1: Körperlose Stimmen hören
Übernatürliches 2: Gegenstände sich bewegen sehen
Übernatürliches 3: von einem Unsichtbaren angegriffen werden
Übernatürliches 4: einen Vampir dem Grab entsteigen sehen
Übernatürliches 5: ein Tiefenwesen sehen
Übernatürliches 6: einen Schlangenmenschen sehen
Übernatürliches 7: ein älteres Wesen sehen
Übernatürliches 8: einen Shoggoth sehen
Übernatürliches 9: einem Grossen Alten sehen
HILFLOSIGKEIT
Hilflosigkeit 1: in einem kleinen Raum eingeschlossen werden
Hilflosigkeit 2: ausgeraubt werden
Hilflosigkeit 3: über einen längeren Zeitraum weggesperrt werden
Hilflosigkeit 4: brutal entführt werden
Hilflosigkeit 5: herauszufinden, dass man an einer unheilbaren
Krankheit erkrankt ist
Hilflosigkeit 6: herauszufinden, dass man in ein paar Stunden
sterben wird, wenn man bis dahin nicht eine
gewisse Aufgabe erledigt hat
Hilflosigkeit 7: zum Tode verurteilt sein und auf die Vollstreckung
zu warten
Hilflosigkeit 8: zum Hinrichtungsplatz geführt werden
Hilflosigkeit 9: nach Jahren des Studiums der Welt offenbaren
müssen, dass es den Mythos gibt
IDENTITÄT
Identität 1: den besten Freund anlügen müssen
Identität 2: stehlen
Identität 3: die eigene Familie bestehlen
Identität 4: die eigene Frau mit deren bester Freundin betrügen
Identität 5: gewohnheitsmässig jeden Menschen betrügen
Identität 6: einen geliebten Menschen ermorden
Identität 7: ein Kind ermorden
Identität 8: Massenmord begehen
Identität 9: die Menschheit selbst hintergehen und verraten
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