Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Brauche Tipp für System
Mindmelter_p:
Vielen Dank für eure tollen Tipps und die zahlreichen Ausführungen :d Insbesondere der Kommentar von Hundopus trifft es mit der Klassifizierung relativ gut. :d
Okay, fassen wir mal zusammen. Ich tendiere im Moment zu:
* Beyond the Wall
* Savage Worlds mit Socanth Setting
* Labyrinth Lord
AD&D habe ich mir mal Infos ergoogelt, scheint tatsächlich "Advanced" von der Komplexität zu sein.. :o Also doch eher einfacheres OSR (s.u.)
Punkt 1: Wieviele vorbereitete Abenteuer gibt es eigentlich bei Beyond the Wall? Ist Beyond the Wall eigentlich kompatibel zu D&D Classic(Basic?) Modulen, die es zuhauf gibt? Das ist doch ein OSR System?
Punkt 2: Hier könnte man mit SW:Socanth einsteigen und später nur noch die Settings anpassen, wenn die Regeln sitzen. Von der Komplexität ist SW vermutlich wirklich etwas zu heavy für Typ 4. Muss man dann einfach durch, bzw. low anfangen und sich dann steigern. Jetzt noch ein Punkt. Für SW gibts ja Savage Run bzw. Wildes Shadowrun.. so könnte sich bei gleichen Regeln der Kreis zu meinem Favourite schließen...
Punkt 3: Hier weiss ich sicher, dass es kompatibel zu fertigen D&D Classic(Basic?) Modulen ist. Müsste man mal gegen Beyond the Wall challengen.
Übrigends ist keiner auf die Schnellstarter abseits von SW eingegangen? Hier gibts ja noch Warhammer 40k usw..
Schöne Grüße,
Mindmelter_p
Der Nârr:
Beyond the Wall ist nicht sooo kompatibel zu D&D Classic. Die Charaktere sind ein bisschen stärker, aber das macht eigentlich nichts. Vor allem aber ist das Magiesystem schon ziemlich anders. Daher müsste man bei zauberfähigen Gegnern ein wenig Arbeit investieren und deren Fähigkeiten an Beyond the Wall angleichen. (Wobei es auch funktioniert, den Gegnern einfach die klassischen Zauber zu geben. Ist dann die Frage, wie sehr die Spieler sich daran stören könnten.)
Es gibt im Set 2 oder 3 "Szenarien", die im wesentlichen aus Würfeltabellen bestehen. Vom SL wird einiges an Improvisations-Talent erwartet. In der der deutschen Ausgabe ist auch ein etwas klassischeres Abenteuer enthalten. Abgesehen von diesen Szenarien ist das Spiel eher auf Abenteuer um ein Dorf herum und Sandbox-Spiel ausgerichtet. Abenteuerbücher oder so etwas gibt es nicht.
Labyrinth Lord hat ein höheres Maß an Kompatibilität. Ich würde die Wahl zwischen beiden aber nicht davon abhängig machen, es sei denn, du hast vor, Basic-Module rauf und runter zu leiten.
The_Nathan_Grey:
Bei Beyond the Wall sind in der Mappe schon drei (vielleicht sogar vier, müsste ich nachher mal nachschauen) vorgefertigte Abenteuer drin. Ansonsten sollen noch welche nachkommen und später kommt noch eine Erweiterung welche die Welt über das Dorf hinaus aufbaut (und vermutlich werden da dann auch wieder Abenteuer mit dabei sein).
Wonko:
Die "Advanced Edition" von Labyrinth Lord ist praktisch AD&D insofern sollte die Konvertierung hier am einfachsten sein. (LL entspricht der ersten Edition von 1978, nicht der 2nd Edition von 1989, aber auch die sind sehr gut untereinander kompatibel.)
Bei Beyond the Wall ist es deutlich schwieriger, aber immer noch gut möglich.
--- Zitat von: Der Narr am 9.06.2016 | 00:36 ---Beyond the Wall ist nicht sooo kompatibel zu D&D Classic. Die Charaktere sind ein bisschen stärker, aber das macht eigentlich nichts. Vor allem aber ist das Magiesystem schon ziemlich anders. Daher müsste man bei zauberfähigen Gegnern ein wenig Arbeit investieren und deren Fähigkeiten an Beyond the Wall angleichen. (Wobei es auch funktioniert, den Gegnern einfach die klassischen Zauber zu geben. Ist dann die Frage, wie sehr die Spieler sich daran stören könnten.)
--- Ende Zitat ---
Wieso sollten sie sich daran stören? AD&D hat nicht diesen wahnsinnigen Anspruch späterer Editionen, dass Monster und SC nach den gleichen Regeln gemacht sein müssen. Zur Konvertierung von AD&D nach BtW:
* Lege die HD des Monsters fest. Entspricht meist dem AD&D-Wert oder ist etwas darunter. Daraus ergeben sich die Rettungswürfe und Attacken.
* Lege die AC fest (nach Gefühl, zwischen 12 und 20).
* Lege den Attackenbonus fest (entspricht meist den HD) und den Schaden (meist 1d6 bis 1d12).
* Falls es ein Monster ist, überlege dir ein oder zwei Spezialfähigkeiten, die im Rahmen für die HD liegen (also nicht mächtiger als ein Zauber, der dem HD-Level entspricht.
* Falls es ein Magiewirker ist, überlege dir zwei oder drei Zauber, die er wahrscheinlich benutzt. Falls du während eines Kampfes merkst, dass er andere Zauber braucht, überlege, ob er ihn wahrscheinlich zur Verfügung hat oder würfle es aus.
* Profit!
Ich würde die Wahl nicht von der Konvertierbarkeit abhängig machen. Ihr könnt später immer noch ohne große Probleme umsteigen.
Abaton23:
Ich denke, die richtigen Kandidaten wurden schon genannt. Wenn ich die Beschreibung Deiner Mitspieler lese, wuerde ich ein Setting verwenden, dass auf einen historischen Hintergrund zugreift. Dann finden sich die Non~Fantasy~Leute leichter zurecht. Die Fantasy kann man dann dosiert beimischen, um das Interesse zu wecken.
Daheons Vorschlag von Cthullhu koennte gut passen. Die Spieler bleiben normale Menschen in unserer Welt, das phantastische Element kommt erst durch die Erzaehlung. Quasi Fantasy durch die Hintertuere.
Pyromancers Vorschlag trifft das genauso gut. Savage~Worlds braucht keine Miniaturen. Das ist nur eine Option. Wenn Du Neue an das Hobby ranfuehren willst, wuerde ich am Anfang auch nur deutsche Sachen verwenden. Was Anderes koennte bei totalen Anfaengern auf Widerwillen stossen. Wegen der anfaenglichen Fantasyhuerde wuerde ich zu Rippers raten. Sundered~Skyes ist ein recht spezielles Setting und koennte bei Deinen Spielern schwierig werden.
Daheon
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