Das Tanelorn spielt > Albtraum in Norwegen

AiN - Smalltalk

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Der Läuterer:

--- Zitat von: Puklat am 17.01.2017 | 19:35 ---Aber ich bin mir recht sicher, dass Case undefinded sehr von dem Abenteuer geschwärmt hat. Und bisher sind mir keine ernsthaft negativen Stimmen darüber bekannt.
--- Ende Zitat ---
Yep. Case hat geschwärmt und alle bei Pegasus haben sich zu dem Werk gegenseitig gratuliert und immer wieder betont, wie Einsteiger freundlich das Werk doch sei. Ich habe damals bereits widersprochen.
Das Szenario ist absolut innovativ, keine Frage, aber auch sehr gewagt, da es von den bisherigen Szenarien in Struktur und Aufbereitung stark abweicht. Auch ist es weder für SLs noch für Spieler irgendwie Einsteiger freundlich, zumal ca. 50% des Szenarios aus NSC Beschreibungen und deren Motivationen besteht.

Joran:
Ja, den Eindruck habe ich auch, dass die Vorbereitung bei Villen des Wahnsinns ungewöhnlich umfangreich ist. Gerade darum hatte ich mir gedacht: 'Leg' gleich noch was oben drauf!'

Und ich werde versuchen, meinen Spielern zu Beginn eine echte Chance auf einen Sieg einzuräumen. Sonst bleibt es noch bei einer einzigen Runde ...  ;)

Ich beneide Euch immer mal wieder darum, dass Ihr Spieler für CoC vor Ort habt. In größerer Distanz wüsste ich auch welche, aber hier bei mir ist es schlecht. Auf den Inseln reizt mich schon ziemlich lange. ... neidisch ... neidisch ... neidisch!!!

Und was in der Tinte betrifft: NSCs können je nach Abenteuer auch das wichtigste Element überhaupt sein. Also ist es für mich nicht unbedingt ein Problem, wenn man ihnen besondere Aufmerksamkeit widmet. Das kommt ganz auf das Szenario an.

Puklat:
Joran, vor Ort habe ich auch keine Spieler. Die Gruppe vor Ort hat sich vor ca. einem Jahr aufgelöst aus Mangel an Beteiligten: Wegzug, Schwangerschaft der Frau.

Daher musste ich nun darauf zurück greifen, dass ich aus der Schulzeit noch Leute kenne, die ich überzeugen konnte mitzuspielen. Aber ob daraus wirklich eine stabile Runde wird, weiß ich nicht. Aber besser als gar kein rollenspiel ist das auf jeden Fall.

Was die villen des Wahnsinns angeht, empfehle ich dir in jeden unerforschten Raum einen kleinen Marker zu legen. Die Türschloss- Hinderniss und Durchsuchngskarten würde ich allerdings nicht, wie in den Regeln stehend in die Räume legen. Wenn die Karten auf dem spielfeld liegen, kann man sich theoretisch an der Höhe des Stapels orientieren und auch denken "Ort mit Türschloss! Der kann wichtig sein." Allerdings halte ich das für unrealistisch. Es ist schon unrealistisch genug, dass die "Ermittler" den Grundriss kennen. :)

Ich habe mir die Durchsungskarten mit Post-It Zetteln beschriftet. also die Karten die z.B. im Schlafgemach des Hausherren liegen, waren ihr eigenener kleiner Stapel und bekamen einen entsprechenden Post-It. Dann habe ich eine Liste mit den "besonderen Orten", die eben ihre eigenen Stapel habe. Will nun ein Ermittler in einen Raum, fragt er "ist die Tür offen?" und ich schaue nach, ob er auf meiner Liste der besonderen Räume steht. Ist er dort nicht, ist der Raum immer offen. Steht er auf der besonderen Liste, dann schaue ich nach, ob der Raum versperrt ist., was ich auf der ersten Karte im entsprechenden Stapel sehe. Allerdings kann das immer nur ein Ermittler fragen, der natürlich auch vor der entsprechenden Tür steht. :)
Ich kann also nicht nach einem Raum im Keller fragen, wenn ich auf dem Dachboden stehen.

So wird das ganze etwas realistischer. Es wird etwas aufwändiger für dich und etwas schwerer für die anderen, aber es ist atmosphärischer, wie ich finde.
Dann solltest du dir die Ziel- und die Rundenkarten (oder Ereigniskarten) vor anschauen, damit du weißt, was passiert und in welche Richtung es geht. so kannst du das ganze viellelicht etwas mehr wie ein Rollenspiel leiten. Ich habe das als Bewahrer eigentlich nie gemacht, da ich versuchen wollte so unvoreingenommen wie möglich zu spielen. Das führte aber ab und an dazu, dass es ein sonderbares und plötzliches Ende gab, mit dem niemand gerechnet hat.

Dann gibt es ein Abenteuer, das kaputt ist. Da geht eine Konstellation nicht. Ich habe aber leider vergessen, welches das war.
Ich finde das erste Abenteuer ganz nett. Der Fall des Hauses Lynch. Aber für erfahrenere Ermittler ist auch "Der Junge mit den Grünen Augen" sehr schön. Das ist noch etwas atmosphärischer und hat ggf. auch noch einen netten Twist.

Das verfluchte Institut war nicht so toll, aber okay. Und die vierte Mission weiß ich gerade nicht mehr.

Wenn ihr Blut geleckt habt, kannst du schauen, ob du noch irgendwo die Print-on-Demand Erweiterung "Der König in Gelb" bekommst. Die soll herovrragend sein. Ich habe sie einmal gespielt, aber das ging etwas in die Hose, da niemand so recht verstand worum es geht. Da hätte ich wohl anders oder besser vorbereiten müssen. :)

Joran:
Danke für die Hinweise, Puklat!

Ich mag es auch nicht, wenn die Spieler den Grundriss schon kennen, obwohl ihre Figuren noch nicht dort waren. Bei Descent habe ich immer die Karten erst ausgelegt, wenn sich eine Spielerfigur in einem benachbarten Raum befand, wenn eine Tür vorhanden war erst dann, wenn diese geöffnet wurde.

Bei den Villen wollte ich es ähnlich handhaben: Ich wollte den Außenumriss der jeweiligen Villa auf ein großes Blatt oder einen Karton malen und schon die Ankunft bei dem Haus ein wenig ausspielen um meine Spieler erst einmal einzufangen und in die richtige Stimmung zu versetzen. Dann lege ich Platte für Platte auf den gezeichneten Grundriss, wenn die Spielerfiguren die betreffenden Räume erreichen. Natürlich kann man vielleicht auch schon mal durch ein Fenster nach drinnen schauen, bevor man das Haus betritt. Mal sehen.

Puklat:
Da hast du dir aber noch mal einen dicken Batzen Extra-Arbeit aufgehalst. und manche Abenteuer sind so oder so schon schwer zu gewinnen, für die Ermittler. Und wenn du da noch mehr Schwierigkeit durch die fehlende Kenntnis des Grundrisses reinbaust, dann wird es noch mal krasser.
Außerdem sind die gefundenen Hinweise auf dieser Natur.
"Ihr schaut euch den Gegenstand genau an. Plötzlich ertönt ein schauerliches Geräusch aus dem Kühlraum."
Zu lesen ist es so: "ein Geräusch aus dem KÜHLRAUM(!!!)". Damit wird dann sehr subtil erwähnt, dass man besser in den Kühlraum sollte um dort den nächsten Hinweis zu finden. Und wenn man dann erst durch das Haus irren muss, um den Kühlraum zu finden, kann das die ein bis zwei Runden ausmachen, die zwischen sieg und Niederlage liegen. ;)
Das solltest du dir nochmal überlegen. Gerade beim Fall des Hauses Lynch wird den Ermittlern schon in der kurzen Vorgeschichte ein Grundriss mitgegeben, wenn ich mich recht erinnere. Also da könntest du gleich mit dem kompletten Spielplan anfangen.

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