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Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Feuersänger:
Ich sondiere momentan die Möglichkeiten eines Wikinger-Szenarios. Unabhängig davon, ob ich nun schon demnächst in die Verlegenheit komme, sowas zu leiten, möchte ich mir ein paar Gedanken darüber machen, welche(s) System/e für so ein Unterfangen geeignet wären.
Eckpunkte:
- Als Setting schwebt mir "Terra Mystica" vor, also unsere real-historische Welt, aber mit ein wenig Magie und übernatürlichen Elementen, um die Sache a) interessanter und b) überlebbarer zu gestalten (Stichwort Heilmagie).
- Szenario "Wikingerzeit": das beinhaltet also auch ein relativ einheitliches Techlevel. Im Wesentlichen sind die zur Auswahl stehenden Waffen also Axt, Spatha, Sax sowie Speer und Bogen. Rüstung war im Wesentlichen das Panzerhemd, das man sich erstmal leisten können musste. Also anders gesagt: keine Rapiere, keine Kettenwaffen, keine Zweihandschwerter, keine Plattenrüstungen etc.pp.
De fakto war eben in dieser Epoche der Schild die primäre Schutzwaffe, und es wäre schön wenn das System das auch entsprechend abbilden würde.
- Kleinteiliges Differenzieren zwischen X Waffenfertigkeiten ist unnötig; allerdings wären "Special Moves" je nach Waffentyp durchaus interessant. Also z.B., dass man mit einer Axt einen Schild aufziehen kann, während eine Spatha sich für Rückhandschläge eignet oder dergleichen.
- die SCs sollen schon von Beginn an ziemlich kompetent sein, dafür ist es auch okay wenn das Powerniveau nicht mehr extrem stark ansteigt.
Generell soll das Kampfsystem nicht als abschreckende Warnung dienen, sondern zum Benutzen gemacht sein. Sprich, die SCs sollen sich ins Getümmel stürzen können, ohne dass nach jedem Gefecht die halbe Gruppe wegen Verstümmelung oder Tod erstmal neue Charaktere bauen darf.
- umgekehrt soll das System auch keine Lebenssimulation sein.
--
Systeme, die schonmal nicht in Frage kommen:
- Savage Worlds a.k.a. Snakes and Ladders. System viel zu random, Charaktere zu schmalspurig.
- Runequest -- ich habe mir sagen lassen, dass da Kämpfe immer so riskant bleiben, dass man sie möglichst vermeiden will. Und das ist nicht das Spielgefühl, das ich haben will.
- D&D jeglicher Art; dort geht es einfach um High Magic und Larger-than-Life Heroes mit enormem Machtzuwachs; das ist also etwa das Gegenteil vom Gewünschten.
Ich prüfe z.B. gerade, ob Grey's "Heroen" dafür geeignet wäre, es würde aber wohl auf jeden Fall ein paar Tweaks benötigen. Und dazu will ich eben mal sondieren, was es sonst noch für Möglichkeiten gibt.
Imion:
GURPS (wer hätt's gedacht ;))
--- Zitat von: Feuersänger am 27.06.2016 | 00:09 ---(...)
Eckpunkte:
- Als Setting schwebt mir "Terra Mystica" vor, also unsere real-historische Welt, aber mit ein wenig Magie und übernatürlichen Elementen, um die Sache a) interessanter und b) überlebbarer zu gestalten (Stichwort Heilmagie).
--- Ende Zitat ---
Verschiedene Magiesysteme in den unterschiedlichsten Geschmacksrichtungen stehen zur Verfügung.
--- Zitat ---- Szenario "Wikingerzeit": das beinhaltet also auch ein relativ einheitliches Techlevel. Im Wesentlichen sind die zur Auswahl stehenden Waffen also Axt, Spatha, Sax sowie Speer und Bogen. Rüstung war im Wesentlichen das Panzerhemd, das man sich erstmal leisten können musste. Also anders gesagt: keine Rapiere, keine Kettenwaffen, keine Zweihandschwerter, keine Plattenrüstungen etc.pp.
--- Ende Zitat ---
Kein Problem ;).
--- Zitat ---De fakto war eben in dieser Epoche der Schild die primäre Schutzwaffe, und es wäre schön wenn das System das auch entsprechend abbilden würde.
--- Ende Zitat ---
Schilde bieten Defense Bonus der auf die verschiedenen Verteidigungen addiert wird.
--- Zitat ---- Kleinteiliges Differenzieren zwischen X Waffenfertigkeiten ist unnötig; allerdings wären "Special Moves" je nach Waffentyp durchaus interessant. Also z.B., dass man mit einer Axt einen Schild aufziehen kann, während eine Spatha sich für Rückhandschläge eignet oder dergleichen.
--- Ende Zitat ---
GURPS hat erstmal ein paar Handvoll Kampfskills, zugegeben. Das wäre aber mit Wildcard Skills die Skills in Kategorien zusammenfasst zu umgehen.
Deine Special Moves lassen sich ganz gut mit Techniques darstellen. Axt und Schild wäre zB die Hook technique (Martial Arts, p. 74). Ist dann allerdings nicht ausgehend von der Waffe an sich sondern vom Skill.
--- Zitat ---- die SCs sollen schon von Beginn an ziemlich kompetent sein, dafür ist es auch okay wenn das Powerniveau nicht mehr extrem stark ansteigt.
--- Ende Zitat ---
No Problem at all.
--- Zitat ---Generell soll das Kampfsystem nicht als abschreckende Warnung dienen, sondern zum Benutzen gemacht sein. Sprich, die SCs sollen sich ins Getümmel stürzen können, ohne dass nach jedem Gefecht die halbe Gruppe wegen Verstümmelung oder Tod erstmal neue Charaktere bauen darf.
--- Ende Zitat ---
Kampf ist erst mal schon etwas das man am besten vermeidet, lässt sich aber durch verschiedene Optionalregeln leicht anpassen.
--- Zitat ---- umgekehrt soll das System auch keine Lebenssimulation sein.
(...)
--- Ende Zitat ---
Kommt halt immer drauf an wie man das System angeht ;).
achlys:
Hi!
Sagas of the Icelanders (PbtA): Habe es dieses Jahr auf der RPC beim Roland erstanden. Leider noch keine Spielerfahrung.
--- Zitat von: Feuersänger am 27.06.2016 | 00:09 ---Eckpunkte:
- Als Setting schwebt mir "Terra Mystica" vor, also unsere real-historische Welt, aber mit ein wenig Magie und übernatürlichen Elementen, um die Sache a) interessanter und b) überlebbarer zu gestalten (Stichwort Heilmagie).
--- Ende Zitat ---
Check. Bei SotI kannst Du das Magielevel selber festlegen. Es gibt zwar z.B. die Seidkona als Charakter und als Fronts werden verschiedene Götter genommen. Letztere sind aber ausdrücklich als Spielmechanismus und nicht als der Einflus echter Gottheiten zu verstehen, können aber auch so eingebunden werden. Der Einfluss der Seidkona (eine Seherin) kann je nachdem entweder auf ihre tatsächliche magische Fähigkeit zurückzuführen sein oder aber auch darauf, was die anderen Charakteren von ihr denken.
Ob Du Trolle, Elfen usw. einbaust, hängt von Geschmack Eurer Gruppe ab.
--- Zitat von: Feuersänger am 27.06.2016 | 00:09 ---- Szenario "Wikingerzeit": das beinhaltet also auch ein relativ einheitliches Techlevel. Im Wesentlichen sind die zur Auswahl stehenden Waffen also Axt, Spatha, Sax sowie Speer und Bogen. Rüstung war im Wesentlichen das Panzerhemd, das man sich erstmal leisten können musste. Also anders gesagt: keine Rapiere, keine Kettenwaffen, keine Zweihandschwerter, keine Plattenrüstungen etc.pp.
De fakto war eben in dieser Epoche der Schild die primäre Schutzwaffe, und es wäre schön wenn das System das auch entsprechend abbilden würde.
--- Ende Zitat ---
Check. Auch wenn SotI seinen Schwerpunkt eher auf zwischenmenschliche Beziehungen setzt, so sind Kämpfe durchaus alltäglich, aber extrem gefährlich. Für Waffen und Rüstungen gibt es ein eigenes kleines Zusatzkapitel, das optional verwendet werden kann.
--- Zitat von: Feuersänger am 27.06.2016 | 00:09 ---- Kleinteiliges Differenzieren zwischen X Waffenfertigkeiten ist unnötig; allerdings wären "Special Moves" je nach Waffentyp durchaus interessant. Also z.B., dass man mit einer Axt einen Schild aufziehen kann, während eine Spatha sich für Rückhandschläge eignet oder dergleichen.
--- Ende Zitat ---
Check.(?) Ist in die Playbooks bei pbtA grundsätzlich eingebaut. Allerdings geht es hier mehr darum, wie Dein Charakter auf andere reagieren kann. Die 'Kämpfer' Charaktere (Huscarl, Schildmaid) haben eigene Moves für den Kampf.
--- Zitat von: Feuersänger am 27.06.2016 | 00:09 ---- die SCs sollen schon von Beginn an ziemlich kompetent sein, dafür ist es auch okay wenn das Powerniveau nicht mehr extrem stark ansteigt.
Generell soll das Kampfsystem nicht als abschreckende Warnung dienen, sondern zum Benutzen gemacht sein. Sprich, die SCs sollen sich ins Getümmel stürzen können, ohne dass nach jedem Gefecht die halbe Gruppe wegen Verstümmelung oder Tod erstmal neue Charaktere bauen darf.
--- Ende Zitat ---
Ok, hier ist der Knackpunkt. Kämpfe können ziemlich gefährlich sein, je nachdem was man erreichen möchte und wie ihr das in Eurer Gruppe handhabt. Die 'Kampf-'Moves sind zwar recht gefährlich, bringen aber bei Erfolg große Vorteile.
--- Zitat von: Feuersänger am 27.06.2016 | 00:09 ---- umgekehrt soll das System auch keine Lebenssimulation sein.
--- Ende Zitat ---
Das Geschichtenerzählen steht im Vordergrund. Daher ist das System auch nicht gritty. Alles läuft über Erzählen und gibt Dir eine Möglichkeit von Spielzügen, wenn bestimmte Ereignisse eintreten.
Im Mittelpunkt liegen eindeutig die Zwischenmenschlichen Beziehungen. Dabei wird nochmal ein Schwerpunkt auf die Rollen von Männern und Frauen, Freien und Handlangern, Vertrauten, Bekannten und Fremden gelegt (welche sich je nach Charakter auch überschneiden können). Erweitert kann noch der Glaube (Christianisierung), Rechtsprechung, Handel usw. hinzugenommen werden.
Auch wenn Du Dich nicht für SotI entscheiden solltest, empfehle ich es Dir schon alleine wegen des hervorragenden Zusatzmaterial. Von Kochrezepten über die altisländische Rechtsprechung bis hin zur (semi-)wissenschaftlichen Abhandlung über die altisländische Gesellschaft bietet es eine Fülle an Inspiration. Der beste Kauf dieses Jahr.
Draig-Athar:
Vikings & Valkyries ist eine Erweiterung für Mazes & Minotaurs, zu genau diesem Thema. Ich glaube zwar, dass dir das Spiel ein wenig zu einfach und "oldschoolig" sein könnte, aber da das gesamte Material frei zur Verfügung steht wäre es vielleicht dennoch einen Blick wert.
Kardinal:
definitiv GURPS - und ganz nebenbei gibt es jede Menge Quellenbücher für GURPS, die perfekt für ein quasi-historisches Fantasysetting sind (Arabian Nights, Middle Ages, Vikings, Camelot, Russia, Crusades, etc.)
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