Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
CiNeMaNcEr:
Sehe ich das richtig, dass noch niemand ORE bzw. Reign genannt hat?
- ORE bietet sehr schnelle, harte und kurze Kämpfe mit einem implementierten Trefferzonenmodel
- Die Grundregeln lernt man in wenigen Minuten, sind praktisch einfach anzuwenden (Absolut Unkompliziert!)
- Reign ist zwar an sich eher eine High Fantasy Setting, lässt man die Monster und Magie raus hat man Low-Fantasy
- Für mehr "Realismus" nimmt man die "Grim&Gritty" Optional Rules aus Godlike
- Wenn man die "Letalität" reduzieren möche, einfach ein paar extra Woundboxen adden und/oder den Damage der Waffen um 1 runter regulieren und bei Bedarf die Regenerationsrate erhöhen
- Wenn man den "Horroraspekt" betonen möchte oder die "Psyche" generell mehr eine Rolle spielen soll nimmt man das Madness Meter von Nemesis (quasi die Cthulhu/Unknown Armies adaption von ORE).
Durch die "Company Rules" können Armen, Einheiten, Organisationen schnell und leicht abgebildet werden
Durch "Moob/Mooks/Unworthy Opponents" gehen auch kämpfe gegen mehrere Gegner schneller, auch wenn dies dann eher das Heroplay fördert.
Die X ORE Fanedits erlauben viel einfache Variation und Adaption von Elementen die gefallen können aber nicht Stören.
PS:
Wichtig ist das bei ORE die Würfelpools nicht zu groß werden, will man eher realistische Charaktere ohne zuviel Power sollten die Pools nicht über 6 Dice gehen (in Oneshots und diversen Kampangen funktioneren 3-6er Dicepools am besten, ab 7+ wird das Powerlevel extrem stark, Special Dice wie Hard, Expert oder Masterdice sollten entweder rausgelassen werden oder nur sehr reduziert/limitiert erlaubt sein, es sei den ihr wollt definitiv Überlegene Helden spielen).
Feuersänger:
--- Zitat --- Wenn man allerdings "schmutziges Mittelalterkämpfen mit Infektionen, Wundbrand und Co"-Feeling haben will, dann ist Hârnmaster schon recht ungeschlagen, finde ich.
--- Ende Zitat ---
Ich hatte eigentlich gehofft, in meinem Eröffnungsbeitrag deutlich genug klargestellt zu haben, dass das ganz exakt das ist, was ich NICHT will.
Ich versteh auch nicht, aas es daran so viel zu deuten und nachzukarteln gibt.
Wg Splimo: muss ich mal schauen. Ein paar meiner Mitspieler kennen es schon, waren aber nicht so begeistert.
Arldwulf:
--- Zitat von: Plattfuß am 29.06.2016 | 13:22 ---Da sprichst du etwas sehr Wichtiges an. Genau das fehlt den meisten "bodenständigen" Systemen. Das spielt auch in meinen Gedanken mit den Spezialmanövern rein - aber natürlich soll ein Charakter auch nicht nur über seine Waffenwahl definiert werden.
Andererseits sollen die Mechaniken auch nicht zu Meta sein.
--- Ende Zitat ---
Ist sicherlich schwierig, weil die meisten Systeme reine Schwertkämpfer nur sehr schludrig unterscheiden - verglichen mit den Unterschieden bei Magie-/Wunderwirkern. Ich hatte meine Völkerwanderungsrunden damals mit D&D 4 umgesetzt - das hat auch gut gepasst, weil man dort recht einfach auf Magie verzichten kann (ursprünglich war welche geplant für die Welt, am Ende hab ich sie aber ganz weggelassen) und trotzdem die Charaktere eigentlich in jeder Runde etwas anderes tun.
Aber da muss man eben auch vorsichtig sein, denn natürlich bleibt auch die vierte immer noch D&D artig was den Stufenaufstieg angeht, und aus dem Grund hattest du ja D&D generell ausgeschlossen wenn ich dich recht verstand. Selbst der etwas langsamere Machtzuwachs gegenüber anderen Editionen ändert da wenig.
Welche Spielelemente willst du denn überhaupt betonen? Soll es eher um ein klassisches Abenteuer gehen? Wikinger auf Raubzug? Entdeckung fremder Länder? Handelsreisende die auch mit Diplomatie voran kommen müssen und sich die Gunst der Herrschenden sichern müssen?
Daheon:
Steht Fate grundsätzlich außer Frage?
Die Charaktere starten kompetent.
Die wenigen Waffen bzw. Rüstungen können optional mit Werten versehen werden (was Kämpfe aber gefährlicher machen kann).
"Special Moves" lassen sich durch Stunts nach eigenem Gusto erstellen.
KhornedBeef:
--- Zitat von: Daheon am 29.06.2016 | 15:34 ---Steht Fate grundsätzlich außer Frage?
Die Charaktere starten kompetent.
Die wenigen Waffen bzw. Rüstungen können optional mit Werten versehen werden (was Kämpfe aber gefährlicher machen kann).
"Special Moves" lassen sich durch Stunts nach eigenem Gusto erstellen.
--- Ende Zitat ---
Der Anforderungsbeschreibung nach kommt es darauf an, wieiviel Stunts es wirklich werden sollen. Die sollten ja die Aspekte nicht dominieren. Und man muss auch darauf gucken, dass FATE immer ein auf wiederholtem Konsens a la "ja das passt, das kannst du so machen" basiert. Das kann sich mit der Herangehensweise an Kämpfe beißen.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln